逸劍風(fēng)云決評測 逸劍風(fēng)云決評分怎么樣好玩嗎
逸劍風(fēng)云決好不好玩?這款游戲才剛發(fā)售不久,目前在steam上的好評有很多,不少還在觀望的小伙伴對游戲的玩法非常好奇,大家都想知道這款游戲值不值得入手,今天游戲鳥小編就把最新的游戲評測分享在下面,各位玩家可以簡單了解一下這款游戲哦。
逸劍風(fēng)云決評測
專業(yè)評分:7分
《逸劍風(fēng)云決(Wandering Sword)》的玩家一開始都是被它十分有特色的 3D 立體像素畫風(fēng)吸引而來。幾年前 SE 用這個被他們稱作「HD-2D」的畫面技術(shù)打造了讓人耳目一新的原創(chuàng) JRPG《歧路旅人》系列以及《時空勇士》重制版,而本土工作室 The Swordman Studio 則用類似的表現(xiàn)手法來講述中文地區(qū)玩家更為熟悉的「江湖紛爭」故事。
在令人耳目一新的美術(shù)效果之外,《逸劍風(fēng)云決》擁有十分古典的武俠游戲內(nèi)在 —— 世界觀架構(gòu)、故事脈絡(luò)、角色設(shè)定、武功養(yǎng)成、采集和打造系統(tǒng)等等,如果是從 1990 年代開始一路在各種武俠游戲的陪伴下成長到今天的資深玩家,一定能在里面找到讓自己感到懷念的、重復(fù)無數(shù)次依然樂此不疲的經(jīng)典元素,那種熟悉而獨(dú)特的武俠氛圍感,無疑是吸引我沉下心來一口氣玩了幾十個小時的最重要原因。
但另一方面,盡管《逸劍風(fēng)云決》在內(nèi)容上覆蓋了一款優(yōu)秀武俠游戲所應(yīng)包含的方方面面,從故事品質(zhì)到場景數(shù)量到游玩時長都十分良心,也采用了類似《金庸群俠傳》的形式給玩家足夠的自由度,但依然無法讓我忽視游戲在戰(zhàn)斗策略性、養(yǎng)成方式及流程、制造體系等方面過于單薄的缺點(diǎn),給我一種被人逼著花大量時間重復(fù)勞動,硬堆角色強(qiáng)度的感覺。
當(dāng)然,在海量的內(nèi)容支撐下,這種培養(yǎng)體驗并不會讓人覺得枯燥到玩不下去,但我還是忍不住會想,如果制作組有更多的開發(fā)時間,在發(fā)售前針對這些子系統(tǒng)進(jìn)行更深度的探索和打磨,《逸劍風(fēng)云決》的體驗應(yīng)該還會比現(xiàn)在更上一個檔次。
3D 像素美術(shù)的表現(xiàn)力值得信賴
從最開始的 2D 到后來的全 3D,單機(jī)武俠游戲的美術(shù)風(fēng)格轉(zhuǎn)換跟其他游戲品類基本是同步的,但由于本土廠商普遍的技術(shù)實力以及投資不足,部分品牌 3D 化之后出現(xiàn)了各種各樣的品質(zhì)問題,涉及美學(xué)、優(yōu)化等方面,玩家在將這些后來的產(chǎn)品跟 2D 時代的經(jīng)典比較之后,發(fā)現(xiàn)新技術(shù)并沒有帶來體驗上的進(jìn)步,從而不自覺地產(chǎn)生懷念像素時代,排斥 3D 化的情緒。
但到了今天,純粹的 2D 像素武俠游戲新品其實也沒有太大發(fā)揮空間,在保留傳統(tǒng)美術(shù)表現(xiàn)形式的前提下,《金庸群俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》《天地劫:神魔至尊傳》等經(jīng)典作品像大山一樣橫亙在新時代的開發(fā)者面前,無論從題材、故事、玩法等哪一個角度,想要超越甚至接近這些高峰,都是一件幾乎不可能的事情。
《逸劍風(fēng)云決》所采用的 3D 立體像素美術(shù)風(fēng)格,則剛好卡在新與舊的美術(shù)生態(tài)中間,而且十分成功地做到了兼具二者的優(yōu)點(diǎn)而不是缺陷,這十分不容易。雖說從實際體驗來看,我個人認(rèn)為這種形式還是對習(xí)慣傳統(tǒng)模式的老玩家更加友好,低配置機(jī)器無憂暢玩,操作也十分簡單,但不得不承認(rèn),通過對鏡頭景深帶來的模糊感、立體打光、角色動態(tài)的精確把控,整體畫面表現(xiàn)力明顯比傳統(tǒng) 2D 像素游戲更上一層樓。
制作組給《逸劍風(fēng)云決》繪制了一張面積巨大的世界地圖,雖然部分地名、勢力名為避免麻煩使用了架空設(shè)定,但明眼人都能看出來這是一張覆蓋從西北到東南的古代中國大陸地區(qū)概略圖,年代方面混合了一些以宋朝和明朝為背景的武俠文化設(shè)定。
大地圖的視覺呈現(xiàn)跟具體地點(diǎn)內(nèi)部的 3D 點(diǎn)陣像素風(fēng)不同,整體還是用分辨率較高的圖形素材制作的,水流、山體的外觀在高精度貼圖的幫助下顯得相對真實很多,地圖上偶爾飛過的鳥類還有花叢里的蝴蝶,跟來去匆匆、外觀特征鮮明的眾多 NPC 一起給這張地圖增添了不少活力,
但游戲大地圖的問題也不少,首先是玩家隊伍在地圖上移動的速度太慢,也沒有什么輔助探索的交通工具,用于快速移動的驛站、渡口不夠多,這導(dǎo)致我花了不少時間在大地圖上一點(diǎn)一點(diǎn)地朝目的地移動。
高階鞋子的隨機(jī)屬性里雖說有增加大地圖移速的副詞條,但考慮到巨大的地圖面積,這屬實只能提供一些心理安慰。更要命的地方在于,如此設(shè)定之后玩家明明會在地圖上花費(fèi)大量的時間,但大地圖上幾乎沒有任何互動設(shè)計,沒有遇敵,沒有采集點(diǎn),沒有隨機(jī)事件,我能做的就只有趕路和欣賞沿途風(fēng)景,這實在有些不合理。
大地圖面積巨大,但卻幾乎沒有互動內(nèi)容
另外游戲里也并沒一張完整的縮略大地圖供玩家確認(rèn)位置和查看目標(biāo)方向,連那種方塊+線段的抽象圖都沒有,也沒有清晰的目的地指引,我必須記住任務(wù)提示(任務(wù)提示還是比較清晰的,隨時可以查看)里的目標(biāo)地點(diǎn)或目標(biāo)人物,來到大地圖后點(diǎn) M 擴(kuò)大地圖并顯示地點(diǎn)名稱,然后把鼠標(biāo)放到屏幕邊緣不斷移動視圖,用這種原始手段找到準(zhǔn)確的目的地位置和方向,接著再控制主角團(tuán)沿著固定的路線朝那里走過去 —— 有種穿越回 90 年代玩武俠游戲的感覺。
好在《逸劍風(fēng)云決》在具體城鎮(zhèn)、迷宮內(nèi)部還是準(zhǔn)備了數(shù)量足夠多的各種事件,共同編織出一個有活力的、有說服力的江湖世界,讓人不會對大地圖上的尷尬記恨太長時間。
這個大世界里既有關(guān)外虎視眈眈的外部勢力,也有很多大家耳熟能詳?shù)膸团?,包括武?dāng)、少林、丐幫、惡人谷、五仙教(五毒教)等等,相關(guān)設(shè)定也跟經(jīng)典武俠世界觀里的內(nèi)容沒有太大差別(當(dāng)然會有一些游戲原創(chuàng)的元素)。
數(shù)十個城鎮(zhèn)、村莊之間用道路相連,玩家在世界地圖上探索的時候除了少部分地區(qū)可以穿過樹林抄近道以外,基本都只能沿著大路前進(jìn),沒有太大的自由活動空間。
在各類聚居點(diǎn)之外,地圖上還有很多可以進(jìn)入的山洞、樹林等地點(diǎn),這些基本上就是遍布敵人的迷宮了,每個迷宮一般包含 3 到 5 種具備地域特色的雜兵,他們在里面按照不固定的路線隨機(jī)亂動,玩家隊伍與之接觸之后就會進(jìn)入戰(zhàn)斗場景。
迷宮里的寶箱除了能給玩家隊伍提供裝備、道具以外,分布在數(shù)個固定地點(diǎn)不斷刷新的礦石、藥材等生產(chǎn)素材也十分重要,它們除了是用來生產(chǎn)道具的必備素材,往往也是某個支線任務(wù)里 NPC 需求的道具,采集需要消耗覺得的精力值,這個數(shù)值的多少不影響戰(zhàn)斗,但會限制每次在客?;蜷T派休息之后能夠進(jìn)行的采集、釣魚、鍛造等活動的次數(shù),算是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的手段。
采集點(diǎn)分布在迷宮地圖的各處,通過敵人名字的顏色可大致判斷其強(qiáng)度,顏色越深越危險
由于地理區(qū)域跨越較大,制作組用 3D 像素的形式表現(xiàn)了非常豐富的地形地貌,東南沿海、中部叢林、關(guān)外荒原、西部雪山等等,無論類型數(shù)量還是內(nèi)部細(xì)節(jié)都十分值得一看,充分發(fā)揮了3D 點(diǎn)陣像素在表現(xiàn)力上的優(yōu)勢,那種新舊結(jié)合的獨(dú)特觀感對我這種老玩家尤其具有吸引力,個人感覺也確實非常適合用來表現(xiàn)這種具有古典美的游戲題材,美術(shù)語言絕對是《逸劍風(fēng)云決》最主要的吸引力來源之一。
無名氏成長為一代大俠的典型江湖故事
和復(fù)古的游戲架構(gòu)保持統(tǒng)一的,還有游戲典型到的故事情節(jié),
主人公是一位突遭變故的江湖小蝦米宇文逸,因機(jī)緣巧合結(jié)識武當(dāng)派掌門,大難不死之后一邊修煉一邊踏上尋找恩人之女的江湖路。
《逸劍風(fēng)云決》的自由度非常高,但還是有一條突出的主線用于固定玩家的身份、價值觀以及引導(dǎo)故事展開,制作者還是希望把主人公盡可能打造成一個光明磊落、正直勇敢的傳統(tǒng)「大俠」形象,很多設(shè)定也都以這一宗旨為核心展開。
比如大俠肯定會廣交天下豪杰,所以游戲里有海量的可以加入隊伍的 NPC 分散在各個城鎮(zhèn)和村莊里,等著主角觸發(fā)相關(guān)支線任務(wù)并將其完成,有時還需要通過贈送禮品等手段將好感度提升到一定標(biāo)準(zhǔn),這時候就可以邀請他們加入隊伍了。
這些支線任務(wù)始終圍繞主角始終秉承的「正義」信念,絕大多數(shù)都是幫助好人、懲戒壞人的套路,不過游戲高明的地方在于,這個過程實際經(jīng)歷的時候比聽上去有趣多了。NPC 們戲份不多但臺詞與過場表現(xiàn)生動有說服力,任務(wù)內(nèi)容和執(zhí)行過程也異常豐富,經(jīng)常出現(xiàn)合乎情理的意外或是反轉(zhuǎn),偶爾還會跟主線故事產(chǎn)生交集,用以拔高整個游戲世界的真實感,這充分體現(xiàn)了制作團(tuán)隊對故事情節(jié)還有基礎(chǔ)設(shè)定的重視,支線任務(wù)雖多,但感覺不到任何的糊弄跟敷衍,對梳理主角形象提供了有力的支持。
各種各樣的 NPC 支線情節(jié),可以加入隊伍的 NPC 在頭頂會有圖標(biāo)提示
在這個環(huán)節(jié)也可以介紹一下游戲獨(dú)特的角色培養(yǎng)系統(tǒng)。
《逸劍風(fēng)云決》拋棄了傳統(tǒng)的積攢經(jīng)驗值提升人物等級從而階段性地抬高數(shù)值的套路,游戲里壓根就沒有這兩個東西,而是將角色數(shù)值成長與正在修煉的武功綁定到一起。
通過打怪或完成任務(wù)、消耗特定道具等手段獲得的武學(xué)點(diǎn)只能用來提升角色目前裝備的武學(xué)秘籍等級,而根據(jù)秘籍品質(zhì)的高低(圖標(biāo)底色從白色到金色,等級逐漸升高),每提升一級加給角色的屬性值也有很大差異,主角就是通過這種間接的形式逐漸成長起來的。
角色養(yǎng)成的第二個層級是「經(jīng)脈點(diǎn)」,主要與角色裝備的「心法」綁定,每升一級心法都能獲得幾點(diǎn)到幾十點(diǎn),然后就可以到角色的脈絡(luò)圖界面激活相應(yīng)的穴位提升各種屬性,包括人物基礎(chǔ)屬性以及具體的攻擊力、防御力、暴擊率、閃避概率等等,如果消耗大量經(jīng)脈點(diǎn)激活特殊穴位,還能獲得諸如一定概率再次行動等十分強(qiáng)力的被動技能。
這樣設(shè)計其實從直觀感受上和之前的等級制沒有太大差別,玩的時候還是得四處搜羅能提升武學(xué)點(diǎn)的道具,又或是專門找一些武學(xué)點(diǎn)高的怪來練級,不過以世界觀塑造的角度來看這樣問題,這樣設(shè)計顯然更加合理(武功提升則自己的能力也跟著提升)以及更具本土氣息,算是一條十分新穎的角色培養(yǎng)道路。
找隊伍里的同伴學(xué)習(xí)對方的絕技
至于各種秘籍去哪里獲得,除了傳統(tǒng)的開寶箱、任務(wù)獎勵以外,還有一個十分重要的來源就是可以加入隊伍的強(qiáng)力 NPC 們。關(guān)系達(dá)到能夠邀請入隊之后,玩家直接就能看到隊友目前掌握了哪些武功以及心法,只要達(dá)成相應(yīng)的友好度數(shù)值條件,直接在菜單里消耗 50 到 60 精力學(xué)習(xí)即可,這樣設(shè)計顯得十分合邏輯。
四平八穩(wěn)的戰(zhàn)斗設(shè)計與生產(chǎn)系統(tǒng)
之所以把傳統(tǒng)意義上講對于一款武俠游戲十分重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、戰(zhàn)斗體驗放到最后,是因為《逸劍風(fēng)云決》的戰(zhàn)斗過程實在沒有太多值得說的點(diǎn)。
游戲采用回合制和即時制兩種戰(zhàn)斗模式,但都在一塊格子地圖上展開(格子數(shù)量會根據(jù)場景變動),在探索地圖與明雷敵人接觸之后或是劇情戰(zhàn)斗時會自動切換到這里,接著雙方開始讀 HP 下方的黃色行動條,條滿就可以行動,先走格子位移,然后選擇裝備好的招式朝敵人招呼。這個系統(tǒng)最大的問題還不是特效簡陋、動畫種類偏少、音效也十分糊弄的招式表現(xiàn),跟我之前反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一樣,核心依然是深度不夠。
戰(zhàn)斗地圖沒有高低差和任何遮擋物,沒有反擊的設(shè)計,沒有屬性生克系統(tǒng),也感覺不到敵方雜兵存在 AI 設(shè)計,他們只會按照固定套路執(zhí)行非常簡單的命令 —— 攻擊離自己最近的敵人,同樣的雜兵遭遇 N 次都只會是同一個套路,但又沒有自動戰(zhàn)斗之類的系統(tǒng)來幫我省事,只能一次一次地拿劃著鼠標(biāo)重復(fù)勞動,這在為了完成支線任務(wù)不斷刷某種特定小怪時感覺十分折磨。
也正是因為這種比較淺顯的設(shè)計,導(dǎo)致游戲雖然外面有一層 SRPG 的殼子,也有側(cè)擊、背擊傷害加成等常規(guī)設(shè)定,但實際上玩家的策略空間并不大,幾乎沒有辦法像 SRPG 里那樣真正通過排兵布陣、對格子地圖的精準(zhǔn)掌控來擴(kuò)大優(yōu)勢或是縮小與強(qiáng)勢敵人的差距,最終還是變成了一個比拼數(shù)值的游戲。隊友也好、敵人也好,各自的招式之間也幾乎沒有互動、連攜等特殊效果,這導(dǎo)致玩家在面對數(shù)值明顯超過己方當(dāng)前強(qiáng)度的敵人時一籌莫展。
不過另一方面,由于數(shù)量龐大的潛在隊友的存在,所以難度方面倒是不用太擔(dān)心會卡劇情,摸清楚幾個招募條件比較簡單的強(qiáng)力打手將其招致麾下后,基本就不存在需要進(jìn)行一番枯燥的原地聯(lián)機(jī)才能繼續(xù)推進(jìn)故事的問題了,這是用內(nèi)容量彌補(bǔ)設(shè)計不足的一個生動例子。
游戲里存在一個邏輯十分簡單的生產(chǎn)體系,即學(xué)習(xí)圖紙+搜集素材就能打造武器和防具,再加上一個使用食材的烹飪系統(tǒng)。
我本來還以為鍛造、制作、烹飪、釣魚的過程都會設(shè)計成小游戲,事實證明我想多了,集齊材料點(diǎn)擊確定之后,就能立刻得到物品和制作工藝經(jīng)驗值,經(jīng)驗值累計到一定程度提升等級之后,可以制作更多的東西。
沒有幾率設(shè)定、沒有過程動畫,這個環(huán)節(jié)唯一的懸念在于部分高級裝備都帶幾個隨機(jī)詞條,隨出什么詞條、數(shù)值是高是低全憑運(yùn)氣??紤]到在一個沒有快速移動的地圖里四處轉(zhuǎn)悠搜集特定素材的難度,游戲里的素材消耗速度還是很驚人的,好在同時還有一個裝備分解系統(tǒng),可以一定程度上緩解素材方面的焦慮。
武器方面主角可以選擇修煉拳掌、刀、劍、長武器、暗器五種,數(shù)量并不多,每一種都有不同的攻擊范圍、秘籍體系以及熟練度系統(tǒng)(精通點(diǎn)數(shù)),各個武器體系之間并非互斥的關(guān)系,理論上只要玩的時間夠長,也可以把主角培養(yǎng)成全才。
目前來看沒有哪個特別強(qiáng)或特別弱,只能說各有特色,畢竟戰(zhàn)場上的實際強(qiáng)弱還有很大程度受裝備強(qiáng)度等級、脈絡(luò)圖屬性加成的影響,是否開啟關(guān)鍵主、支線任務(wù)獲得強(qiáng)力的秘籍或裝備,對戰(zhàn)斗效能的影響也非常大,與這些因素相比,武器的選擇更像是一種興趣愛好的體現(xiàn)。
總結(jié)
對于我這種從小浸淫在武俠小說、武俠游戲里的人來說,看到《逸劍風(fēng)云決》這么古樸的新作是非常開心的。其極具辨識度的美術(shù)技法結(jié)合高超的美術(shù)設(shè)計水準(zhǔn),十分準(zhǔn)確和生動地還原了一個很多人理想中的古典武俠世界,這樣的大框架與王道的故事情節(jié)相結(jié)合之后,很容易讓人產(chǎn)生跟隨主人公一同踏入江湖風(fēng)雨的沖動。
而為了承接這些沖動,制作組準(zhǔn)備了范圍廣闊且數(shù)量繁多的大小地圖、數(shù)百個支線任務(wù)、海量的武功技能、多樣化的素材以及上百位可以互動的 NPC,再結(jié)合相對自由的推進(jìn)結(jié)構(gòu),由此衍生出十分靈活游戲節(jié)奏。
優(yōu)點(diǎn)
高品質(zhì)的 3D 像素美術(shù)與 2D 立繪
多樣化的主角培養(yǎng)方向
異常豐富的地圖與任務(wù)內(nèi)容
缺點(diǎn)
缺乏輔助移動手段,跑圖過程過于枯燥
任務(wù)指引不夠清晰
難度忽高忽低,影響故事流暢度
戰(zhàn)斗過程缺乏策略性
以上就是逸劍風(fēng)云決評測 逸劍風(fēng)云決評分怎么樣好玩嗎全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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