《智龍迷城》制作人:從不以市場為中心
原文發(fā)自Gamasutra,原文作者 Christian Nutt。
一方面,Gungho在線娛樂和King(《糖果粉碎傳奇》的開發(fā)商)以及Supercell(《部落沖突》的開發(fā)商)處于同一梯隊。它是世界級的移動游戲公司,代表作品《智龍迷城(Puzzle & Dragons)》有著數(shù)以千萬計的安裝量,并且?guī)碓丛床粩嗟某掷m(xù)收入。
但另一方面,它是一家日本的游戲公司,與處于同一同梯隊的其它公司相比,GungHo在文化上有巨大的不同。它同時也擁有一些獨立的工作室專注于主機游戲(其中最杰出的是Grasshopper Manufacture,代表作為《Killer7》和《No More Heroes》)GungHo和其它公司的另一個不同,是因為它的創(chuàng)始人森下一喜依然堅持在主機領(lǐng)域進(jìn)行投入,在小眾平臺上為小眾的玩家設(shè)計游戲?!吨驱埫猿恰返膱F隊甚至將這個游戲移植到了3DS上。 森下一喜的公司極少在西方媒體上獲得關(guān)注,那么他自己是怎么想的呢?關(guān)于免費游戲,他的理念是什么?對于不信任他的人們,他想說什么呢?這個GDC期間進(jìn)行的采訪營養(yǎng)豐富,讓我們了解到了森下一喜和GungHo關(guān)于商業(yè)和游戲開發(fā)的核心理念。
Q:我知道你已經(jīng)宣布了許多《智龍迷城》在西方市場取得的成功,這是否你在2014年著重強調(diào)的東西呢?
A:按照我們的優(yōu)先級和全球計劃,目前日本市場顯然還是第一位的。但是在日本之外,美國是首要的市場。所以可以說沒錯,我們確實嘗試著在美國市場里取得更好的成績。
Q:關(guān)于全球社交游戲市場,你是怎么看的呢?真的存在一個全球化的社交游戲市場嗎,還是說國與國之間是完全不同的呢?
A:我曾經(jīng)也覺得社交游戲市場是分割的,但現(xiàn)在我不這么認(rèn)為了。我做不到用西方的思維方式來思考問題,因為我是一個日本人。再投胎的話我可能會成為西方人吧,但這并不是唯一的方法。
盡管《智龍迷城》在日本和美國都很受歡迎,但我從來不曾基于用戶開發(fā)游戲。作為一家公司,在GungHo我們只創(chuàng)造我們認(rèn)為是好的東西。在公司內(nèi)部,任何我們覺得不錯的東西,我們都會嘗試著做出來。我們不會嘗試著去以市場為中心——我們制作的游戲只會考慮質(zhì)量,只會基于我們自己的審美。如果成功,那很好;如果沒有,那么我們會回到會議室,從頭開始。
我們所提供的服務(wù),不管是后端還是用戶支持都會進(jìn)行文化特性的深化,這樣我們可以更好地適應(yīng)目標(biāo)國家的市場。我認(rèn)為我們正在采取的是一個有層次的、步步為營的策略。很顯然,這是很花時間的。但我覺得這是我們當(dāng)下的焦點。每次我們只走一步,比如先在美國市場發(fā)展到和日本市場一樣強大。
說到游戲,我們并不是真的以立足于社交游戲。雖然移動平臺和主機平臺的商業(yè)模式是完全不同的,但是當(dāng)我們?nèi)ブ谱饕豢钣螒虻臅r候,我們會用制作主機游戲的態(tài)度來制作它,無論這個游戲針對哪個平臺。甚至在我們的移動游戲上也吸取了很多來自主機游戲的經(jīng)驗。我們有很多有主機游戲經(jīng)驗的開發(fā)者,他們現(xiàn)在在公司中負(fù)責(zé)開發(fā)移動游戲。
我非常確信我們所取得的成功是因為我們使用開發(fā)主機游戲的模式來進(jìn)行制作,并且用對待主機游戲一樣認(rèn)真的態(tài)度來對待所有游戲。
#p#副標(biāo)題#e#
顯然《智龍迷城》是作為手機游戲來發(fā)布的,但后來我們移植了它的3DS版本《智龍迷城Z》。在3DS版本發(fā)布的第一個月,它就賣出去了接近一百萬份,這堅定了我們的理念。還有,無論是主機平臺、手機平臺,還是不管別的什么平臺,我們都會用同一個團隊來進(jìn)行開發(fā)。
圖注:《智龍迷城》的3DS版本《智龍迷城Z》
Q:你說在你進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域時已經(jīng)帶著很強的主機游戲背景,那么你制作這些游戲的方式有何不同,還是說和之前一致?你的經(jīng)驗和方法能直接應(yīng)用過來嗎?
我想先強調(diào),商業(yè)模式不用首先考慮。就像我之前說過的一樣,我們只專注于做出好游戲。游戲好不好是我們最關(guān)心、最根本的問題。商業(yè)模式會自然而然地跟著好游戲而來。我會參與到游戲開發(fā)最有創(chuàng)造力的部分,比如做很多游戲設(shè)計的工作。當(dāng)我設(shè)計游戲的時候,我完全不會考慮銷售潛力或者貨幣化。
從2012年到現(xiàn)在,我們已經(jīng)推出了六款移動游戲。現(xiàn)在它們都能盈利,并且其中的四款每個月分別能帶來超過一百萬美元的收入?!吨驱埫猿恰肥俏覀兊拇碜鳎悦總€人都很關(guān)注,但我們也有別的非常出色的游戲,有的每個月能賺數(shù)百萬美元。當(dāng)我們在制作游戲的時候,我們不會考慮銷售,因為我們堅信銷量是跟隨著質(zhì)量而來的。
GungHo已經(jīng)被追捧有一段時間了。突然有了這么多的人追隨或是審視你們的公司,這是一種什么樣的感覺呢?
說到審視,每個人都會盯著我們的銷量看。如果銷量稍微降低一點,每個人都會說,“哦,《智龍迷城》要不行了,我們?nèi)フ尹c新游戲吧。”銷量上,我們確實會偶爾下滑一點。他們把2013年第三財季的銷售數(shù)據(jù)和第二財季對比,那確實下降了。但當(dāng)我說到第四財季比之前更高的時候,沒人相信我,但這是事實。
圖注:森下一喜所提到的第三季度的下挫和第四季度的回升。#p#副標(biāo)題#e#
第四季度的銷量是我們的歷史最高點。帶來這樣的好成績的原因可能有很多,比如在假期的時候我們的MAU會上升。收入還會因為特殊的活動而提高,如果我們發(fā)布的活動很成功,那么ARPU值也會上升。但我們其實不想去最大化ARPU值。從我們的立足點出發(fā),我們不希望它變得太高。如果ARPU值在某個季度變得特別高,那么下一個季度我們就希望它能降低一些。ARPU越高,感覺就像燃起了一堆篝火。如果你持續(xù)往里加入燃料,那么它就會燒的非??欤芸炀蜁谋M你的燃料。這是我們所想避免的。
我們有自己所依賴的商業(yè)邏輯。審視沒問題,但我們有自己的商業(yè)策略。人們可以審視我們,但我們只會做自己的事情,使用自己的商業(yè)模型。這不是說我們會忽略他們,而是不會過于認(rèn)真地去對待他們。我很確定一部分人會喜歡我們,另一部分人則不會。這是注定要發(fā)生的。我們會繼續(xù)把注意力保持在制作優(yōu)秀的游戲上,這是我想說的。
我想移動游戲領(lǐng)域中,會有很多人看著你們公司的舉動,然后說:“為什么你們還在為PlayStation Vita開發(fā)游戲?為什么會去買下Grasshopper Manufacture呢?”
我不理解為什么人們會對我們做的這件事情這么消極。
智能手機,或是PS4,或是PS Vita,它們都僅僅是平臺而已。主動權(quán)在我們手上。我們決定在哪個平臺上發(fā)售哪個游戲完全基于我們有什么樣的游戲概念。當(dāng)你進(jìn)行對比的時候,很顯然智能手機市場是一直在增長的。但沒有任何理由只關(guān)注智能手機。
我仍然還在玩主機游戲。我更像是一個主機玩家。手機游戲和主機游戲可能相似,但實質(zhì)上是不同的。開發(fā)主機和手機游戲的整個方式是完全不同的。在主機游戲中,你有更多的忠實支持者,你為硬核玩家制作游戲。在智能手機上,游戲更輕度、更休閑,它更能消耗你的時間。
就好像電視和電影的不同、吃炸薯條和吃大餐的不同。我們不能因為麥當(dāng)勞開張就再也不去吃牛排和龍蝦了,對嗎?
Q:去年日本市場因為移動app收入大幅增長而受到更多地關(guān)注,你對此有何看法?
我不是很感興趣。我不覺得這是國家之間的差別。正如我之前所說的,我只想做好游戲。任何來玩、享受游戲的人,我都?xì)g迎。
Q:因為這個變化,許多西方的移動工作室都開始向日本市場展開強有力的攻勢。聽起來您似乎在商業(yè)角度并不關(guān)心這事,但你有什么看法嗎?
A:別的公司進(jìn)入日本市場,我覺得這很好。顯然這不會讓我們做出任何在商業(yè)模式上的改變,但是從主機的角度來說,我確實玩過許多西方的游戲。多數(shù)我玩過的游戲來自西方。我希望有更多的西方公司可以進(jìn)入日本市場,這對玩家是一件好事,這樣他們也會對西方的游戲有更深的了解。
我非常希望看到日本的玩家在玩西方的游戲。這件事要分兩面看。一個美國的汽車公司進(jìn)入日本市場?非常好。一個日本的汽車公司進(jìn)入美國市場?沒人有異議??隙〞腥税l(fā)表意見,但我想這不是件大事。
以上就是《智龍迷城》制作人:從不以市場為中心全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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