國外市場新觀點 東南亞手游市場爆發(fā)醞釀中
10月17日,2014首屆移動網絡文化發(fā)展高峰論壇今日繼續(xù)在北京舉行,作為本屆論壇的一項重要內容,2014移動網絡新游對接會亦在幫助手游研發(fā)商與發(fā)行商之間架設良好的溝通渠道,為雙方創(chuàng)造最直觀最便捷的合作機會。
本次新游對接會吸引上百家國內外著名發(fā)行公司、渠道平臺、手游投資方負責人到場。飛流副總裁杜木剛,MobvistaCEO段威,閃聯(lián)云視副總裁楊楠 藍港游戲發(fā)行中心總經理馮海利出席并發(fā)表演主題演說。
對接會現(xiàn)場,東南亞的發(fā)行商代表,Mobvista的CEO段威先生分享東南亞市場發(fā)行經驗。
段威表示游戲行業(yè)更多的是一個文化行業(yè)國內很多產品具備走出國門的潛質,一方面我們產品的確做的不錯,另一方面國內競爭過于激烈,走出海外是一個不錯的選擇,2014年q1國內已經上線超過2萬游戲,如此激烈的競爭環(huán)境,進軍文化氛圍與中國契合的東南亞市場是一個不二的選擇。
段威表示越南泰國是東南亞發(fā)展最成熟的市場,其中越南市場2014年市場規(guī)模達到1,5億,明年市場規(guī)模能夠破3.而泰國市場有2億的盤子,明年會超越港澳臺市場,這是被國內低估的兩個市場,當然這一市場也存在一些與國內市場不同的地方,比如網絡環(huán)境差,手機硬件相對國內仍較為低端,主流分辨率不高,wifi覆蓋率超過56%,用戶覆蓋達到3500萬,東南亞市場正在快速的與國內環(huán)境持平發(fā)展。
演講中段威分享對越南與泰國市場的趨勢預估,越南,未來趨勢一是3DMMORPG或者是ARPG,第二大類是動作類卡牌,此外武俠和動漫題材的,在越南會有不錯的收益。
泰國在游戲需求的演進比較奇怪,現(xiàn)在還是集中在玩法比較簡單的輕度RPG的游戲,畫風是輕快和清爽的Q版畫風。題材是西方、武俠和動漫。
以下為段威演講全文實錄:
段威:大家好,時間比較緊張,所以直入主題吧。開始之前先和大家分享一個觀點,在我們看來游戲行業(yè)其實是一個文化產業(yè),文化產業(yè)有著非常明顯的水往低處流的趨勢。剛才杜總也提到,現(xiàn)在國內的很多產品,具備向海外走的這樣一些優(yōu)勢,反過來看國內,為什么我們要往海外走?一方面是我們的產品已經做得不錯了,另一方面也是國內競爭非常激烈的結果。我們的數(shù)據來看,2014年Q1的時候可能就上線了兩萬款左右,這個競爭已經非常激烈了。所以從文化角度來看,中國的文化對于周邊的這些國家,從日韓到港臺再到東南亞是有非常深的影響力的。但是我們看這些能被中國文化影響地的時候,日韓包括港臺,至少從2014年開始,其實也是處在一個競爭非常激烈的市場里面,產品想要脫穎而出,也是需要非常多的努力加上運氣。所以在這里主要想跟大家分享兩個市場的數(shù)據。第一個是越南。第二個是泰國。
這兩個圖是游戲市場規(guī)模的數(shù)據,越南今年是1.5億美元的市場規(guī)模,明年會到三億,泰國今年2億,明年會到3.5億,也就是泰國的市場明年會超過今年港臺市場的規(guī)模。這是一個非常大的市場。從下面的文字智能機的臺數(shù)也能看出來,現(xiàn)在越南已經有五千萬的智能機,泰國有超過兩千萬的智能機的臺數(shù)。
被低谷的市場,大家可能都會問我們,特別是當現(xiàn)在國內的游戲開發(fā)得越來越重度,對于機器和網絡要求越來越高的時候,大家都會有這個顧慮,我們跟CP聊天他們都會覺得,這個是不是能夠支持3D的游戲,網絡環(huán)境是不是夠好,能夠支持我的游戲跑得夠好?這個用一張PPT和大家分享一下,被低谷的越南市場。這個圖是越南的游戲平臺里面的GA后臺截出來的數(shù)據,大家可以看到越南現(xiàn)在的主流手機都是三星NOT4這樣的機器,這個數(shù)據三個月前該不是這樣,分辨率三個月前還是480×800的,但是三個月以后,720×1280的都已經上來了。之后還會有很大的更新,現(xiàn)在越南智能手機的出貨量是超過兩千萬臺的每個月手機的性能都在進行非常大的更新。網絡環(huán)境也是非常好的,Wifi覆蓋率超過56%,3500萬的WIfi用戶。所以這個東南亞市場在我們看來是非常好的市場,我們希望CP想做這樣的市場的時候,能夠會首先想到我們。
下面是Mobvista的介紹,我們最開始是做流量出身的,我們聚集了大量的流量,現(xiàn)在每個月的展示已經超過600億次,主要集中在東南亞,東南亞超過200億次,這是非常大的流量。這是我們一直以來合作的一些相對大的廣告主,特別想強調一下,我們是博雅、Efu、昆侖在東南亞最好的合作平臺。這是越南的游戲商店,月活躍用戶超過200萬。用戶的數(shù)量是200萬,不是非常大的數(shù)字,但是它其實聚集的都是一幫游戲用戶,所以我們往往會發(fā)現(xiàn),我們發(fā)行游戲,帶來的自然流量的質量甚至都沒有從自有的平臺帶來的好。這是CaseStudy,這是越南發(fā)的秦美人,到現(xiàn)在10個月了,每個月都能保持在300萬人民幣以上,最高的一個月突破100萬美元,這是越南唯一的一款SG的游戲。這個是戰(zhàn)仙,在座的不一定聽過,是廣州的一個團隊開發(fā)的,國內流水大概300、400萬左右,但是在越南我們也做過超過100萬美金。大家可以看到,越南市場,特別是這個,天天世界杯,這個大家應該知道,在剛上線的時候每天的導入量超過六千,而且整個越南市場在流水方面表現(xiàn)出來比國內好很多的狀態(tài),往往國內30%到40%,越南40%到45%甚至50%以上。
最后一頁是我們看2015年針對這兩個國家游戲上的趨勢,其實也是我們想拿的一些游戲的方向。首先是越南,第一個大的趨勢是3DMMORPG或者是ARPG,在越南是非常大的市場,越南一直有一個關于越南的小玩笑,說越南人賺了錢只會干兩件事情,第一是買手機,第二是買摩托車,所以很多錢都是花在游戲上面。第二大類是動作類卡牌,豆豆傳奇現(xiàn)在還沒有上,現(xiàn)在還在和某家越南廠商扯皮的過程中,所以過這種玩法的,或者是這種背景的,存在很大機會。還有是武俠和動漫題材的,在越南會有不同的收益。
泰國比較奇怪一點,理論上它的發(fā)展比越南早,但是在游戲需求的演進上面好像沒有跟上越南的結構,現(xiàn)在還是集中在玩法比較簡單的輕度RPG的游戲,畫風是輕快和清爽的Q版畫風。題材是西方、武俠和動漫。
最后想說的是Mobvista現(xiàn)在大概100多人,正是因為我們做的不是特別大,所以我們更專注一點,我們保證每款產品在上線的時候能夠投入足夠的資源去運營,把我們的流量全部投入進去來把CP的游戲頂上去。接下來我們在印度會發(fā)的游戲比如三劍行,我們會保證每一款游戲都有大量的流量導入,同時也是因為這個團隊較小,從商務的決策到后臺的運營決策都能很快的提供給CP快速響應。大家也知道對接的時間到后期的運營,響應的快慢,對于大家強占市場是至關重要的。在這個上面,一方面Mobvista的流量是充足的,另一方面我們對每款游戲投入的力度是能夠保證的,同時我們響應是迅速的。所以希望有更多的CP一起,我們去開拓東南亞這樣一個人口很大,發(fā)展很快,但是現(xiàn)在競爭又不太激烈的市場,我們一起到東南亞市場去跑馬圈地,存在著大量的機會。謝謝大家!
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