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2013用戶深度剖析 中國(guó)智能手機(jī)用戶5.28億

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

據(jù)最近TalkingData發(fā)布的2013年中國(guó)手游市場(chǎng)深度解析報(bào)告顯示,截至2013年第四季度,中國(guó)地區(qū)的智能機(jī)和平板活躍設(shè)備數(shù)量達(dá)到5.5億,其中5.28億是手游玩家,核心玩家數(shù)量(每日玩手游時(shí)間超過1小時(shí)的玩家)比例占手游總玩家數(shù)量的28%,9.76%是付費(fèi)用戶,Android收入占比達(dá)到50.3%,首次超過iOS。

中國(guó)手游市場(chǎng)的爆發(fā)式增長(zhǎng)

在2013年,中國(guó)手游行業(yè)經(jīng)歷了讓人意想不到的爆發(fā)式增長(zhǎng),而且?guī)缀鹾苌儆腥酥朗鞘裁丛颉?/p>

2013年中國(guó)手游玩家達(dá)5.28億 付費(fèi)玩家占比10%

2013年中國(guó)智能機(jī)和手游用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)

截至2013年第四季度,中國(guó)地區(qū)的智能機(jī)和平板活躍設(shè)備數(shù)量達(dá)到5.5億,在這些用戶當(dāng)中,有5.28億是手游玩家,也就是說,中國(guó)地區(qū)幾乎所有的智能設(shè)備用戶都是游戲玩家,平均每部智能機(jī)至少安裝了一款手游。

但這樣的成績(jī)并不是一夜之間得來的。在這個(gè)巨大用戶量的背后,是中國(guó)地區(qū)錯(cuò)綜復(fù)雜的應(yīng)用分銷生態(tài)環(huán)境,中國(guó)地區(qū)手游分銷網(wǎng)絡(luò)數(shù)量眾多。不同Android設(shè)備的預(yù)裝、不同運(yùn)營(yíng)商、微信的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位、幾乎每個(gè)應(yīng)用商店或者渠道都有他們自己獨(dú)特的推薦和排名規(guī)則。

在中國(guó),除非你不是智能機(jī)用戶,或者非常不幸的沒有聽任何人說過手游,否則的話,你是不可能沒有玩過一款手游的。在中國(guó)地區(qū),幾乎每一部Android智能機(jī)都被預(yù)裝了最新的應(yīng)用和游戲。

玩家數(shù)量的增長(zhǎng)

手游的普及率可以通過很多的KPI看出來,比如下載量、DAU等數(shù)據(jù)。趨勢(shì)很明顯,越來越多的用戶變成了玩家,到2013年12月底,2013Q4期間體驗(yàn)過5款以上手游的用戶數(shù)量比2013Q1增長(zhǎng)了2.7倍。

2013年中國(guó)手游玩家達(dá)5.28億 付費(fèi)玩家占比10%

2013年中國(guó)區(qū)核心手游玩家比例增長(zhǎng)趨勢(shì)

截至2013Q4,中國(guó)地區(qū)核心玩家數(shù)量(每日玩手游時(shí)間超過1小時(shí)的玩家)比例占手游總玩家數(shù)量的28%,比2013Q1增長(zhǎng)了3倍。這意味著中國(guó)手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟階段,而且付費(fèi)用戶的比例也在不斷增長(zhǎng)。

沒有經(jīng)歷過主機(jī)游戲時(shí)代的中國(guó)玩家

在歐洲和北美地區(qū),玩家們的游戲和消費(fèi)習(xí)慣可能會(huì)有一定的相似性,但中國(guó)玩家的游戲和付費(fèi)習(xí)慣都是非常獨(dú)特的,和其他大多數(shù)的發(fā)達(dá)市場(chǎng)不同的是,中國(guó)市場(chǎng)從來沒有過真正的主機(jī)游戲時(shí)代,PlayStation、Dreamcast和Xbox被禁令限制十多年沒能進(jìn)入中國(guó),直到最近才被解禁。

2013年中國(guó)手游玩家達(dá)5.28億 付費(fèi)玩家占比10%

2013年中國(guó)付費(fèi)手游玩家數(shù)量增長(zhǎng)趨勢(shì)

在此期間,中國(guó)游戲市場(chǎng)長(zhǎng)期被PC游戲統(tǒng)治。由于市場(chǎng)份額競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,中國(guó)的游戲公司們開始采用了免費(fèi)模式,游戲本身的銷售是不會(huì)為開發(fā)商帶來多少利潤(rùn)的,免費(fèi)模式游戲主要依靠的是道具銷售,長(zhǎng)期以來,中國(guó)的玩家們已經(jīng)適應(yīng)了這種免費(fèi)模式,而在手游平臺(tái)這個(gè)習(xí)慣也得以延續(xù)。截至2013年12月,中國(guó)地區(qū)手游玩家有9.76%是付費(fèi)用戶,比2013Q1提高了2.5倍,同期的付費(fèi)玩家數(shù)量也增長(zhǎng)了5倍。雖然這個(gè)比例依然不多,但TalkingData的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)地區(qū)手游公司80%的收入都來自這不到10%的用戶。和歐美一樣,中國(guó)游戲公司也想方設(shè)法提高這部分‘鯨魚用戶’的消費(fèi)額,不僅如此,他們還在游戲中把高階玩家集中到一起,提高游戲的競(jìng)爭(zhēng)性,增加更多的收入可能。

Android、商品化和多元化

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