日本游戲衰落源頭 來(lái)自根性中的那一絲守舊
《最終幻想》、《寂靜嶺》、《勇者斗惡龍》、《鬼泣》……如果你是一個(gè)頗有些游齡的老玩家,那么這些日系游戲的名字在你心目中一定要比那些當(dāng)紅的歐美大作更響亮。我們甚至還沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái),日本游戲業(yè)就走向了一條似乎不可逆轉(zhuǎn)的末路。以前耳熟能詳?shù)拿脂F(xiàn)在要么不見(jiàn)蹤影,要么半死不活。少數(shù)還能夠有所作為的,在美系3A級(jí)大作的光芒下也顯得黯淡。究竟是哪里出了問(wèn)題?或許這“五大罪”可以解釋。
游戲從輪子造起
“從輪子造起”可以說(shuō)是日本開(kāi)發(fā)者制作游戲的真實(shí)寫(xiě)照。日本的游戲研發(fā)模式,30年來(lái)一直遵循著一部游戲一個(gè)引擎的“傳統(tǒng)”。這個(gè)模式效率極低,造成了資源的極大浪費(fèi)。
那么歐美廠商呢?他們以引擎為底盤(pán),高速高效地創(chuàng)造出大量采用同一引擎的不同系列游戲。虛幻、寒霜……我們念出這些引擎的名字時(shí)就像在說(shuō)某個(gè)明星一樣,那些過(guò)往的日式大作,它們用的什么引擎誰(shuí)說(shuō)得出?
被碾壓了那么久,總歸是有人緩過(guò)神來(lái)了。Konami強(qiáng)推的FOX引擎,還有最近Square Enix非常熱衷的次世代技術(shù)展示,都說(shuō)明日本游戲業(yè)明白人還是有的。只不過(guò),這領(lǐng)悟來(lái)得有些遲。
“這畫(huà)面能看?”
或許是因?yàn)橐灾鳈C(jī)為重的市場(chǎng)模式,或許是經(jīng)濟(jì)衰退所致,或許是守舊的民族性使然,或許這些全都有,總之日本游戲在技術(shù)力不思進(jìn)取這是不爭(zhēng)的事實(shí)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),日本游戲界的技術(shù)更新周期是5至8年。也就是說(shuō),只有當(dāng)游戲機(jī)更新?lián)Q代后,技術(shù)才會(huì)有一次較大的改變,這在日新月異的科技領(lǐng)域簡(jiǎn)直是不可想象的。日本人曾靠著精美細(xì)膩的美工扳平甚至超越歐美游戲,但當(dāng)技術(shù)差距越拉越大的時(shí)候,這種拍馬難追的無(wú)力感可以想見(jiàn)——縱使美工再厲害,要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)比肩《俠盜獵車(chē)手5》的生動(dòng)城市只怕是永遠(yuǎn)不可能。
或許有人想要拿最近的一些日系大作來(lái)反駁,但在這之前還請(qǐng)先仔細(xì)看看《合金裝備5:原爆點(diǎn)》里那棱角分明的汽車(chē)后視鏡。
創(chuàng)新是什么?
外表西化程度極高的日本民族內(nèi)心卻仍然堅(jiān)守自己的堡壘,一些東西經(jīng)久不變,比如等級(jí)劃分,比如將成功經(jīng)驗(yàn)神圣化的思維,由此帶來(lái)了創(chuàng)新的缺失。
當(dāng)然這里不是說(shuō)日本人缺少創(chuàng)新意識(shí),而是當(dāng)游戲公司逐漸做大,形成森嚴(yán)的等級(jí)制之后,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開(kāi)手腳,總是在自己成功的東西里面小心翼翼的去摘選素材也是業(yè)界常態(tài)。
不信你去看看那些金牌游戲制作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長(zhǎng)久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無(wú)一例外地選擇創(chuàng)建獨(dú)立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?
“回歸本源”是日本游戲界最近喊得比較兇的口號(hào),玩家歡呼回應(yīng)的背后是一個(gè)固定的套路:當(dāng)某個(gè)系列山窮水盡,開(kāi)發(fā)者迫于無(wú)奈不得不創(chuàng)新卻又不得法,導(dǎo)致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過(guò)了幾年,新作高調(diào)宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過(guò)去。老玩家因?yàn)閼雅f而高興,新玩家見(jiàn)了也想試試經(jīng)典,游戲有了銷(xiāo)量,皆大歡喜,然后被人再次遺忘。
連抄都不會(huì)!
我們都說(shuō)日本民族十分善于模仿和借鑒,但至少在游戲界這塊,他們借是借了,卻從來(lái)沒(méi)借到點(diǎn)子上。
以上就是日本游戲衰落源頭 來(lái)自根性中的那一絲守舊全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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