DataEye宋暢:從Q1數(shù)據(jù)看移動游戲變革之路
5月18日,由GMGC全球移動游戲聯(lián)盟主辦的第二屆中國移動游戲交易會在深圳圓滿落幕。大會主會場邀請來自DataEye VP 宋暢進行了內(nèi)涵深刻的主題演講,以下是完整的演講內(nèi)容:
宋暢:大家下午好,我是DataEye的宋暢。在深圳,大家對我們DataEye并不陌生,我們是一家專注于游戲的數(shù)據(jù)分析服務(wù)公司,是助力整個游戲產(chǎn)業(yè)精細化運營的大數(shù)據(jù)工具。今天在大會現(xiàn)場看到了很多老朋友,非常開心。
首先,感謝主辦方的盛情邀請,今天很榮幸在咱們深圳本土為大家深度解讀2015Q1移動游戲的數(shù)據(jù)報告,讓我們一起通過數(shù)據(jù)來去找尋移動游戲2015年的變革之路。
我們DataEye可以針對各類型游戲進行數(shù)據(jù)監(jiān)測,所以在這里跟大家分享一下2014年游戲數(shù)據(jù)和2015年的趨勢變化,包括移動游戲總體大盤、H5游戲和TV游戲。另外,原生游戲依然是移動游戲的主要力量,在此我也會將2015年Q1部分的原生數(shù)據(jù)報告與大家進行分享。
首先我們看一下移動游戲市場,先看用戶規(guī)模的變化。移動游戲市場用戶規(guī)模整體基數(shù)呈上漲趨勢,2014年移動游戲玩家數(shù)達到了3.5億,但市場人口紅利已經(jīng)結(jié)束,原生游戲增速開始放緩。2015年預(yù)計玩家規(guī)模將達到5.1億,由于H5的高速發(fā)展空間,也會為整體增長率帶來一定的提升。
移動游戲收入規(guī)模在2014年接近275億元,2015年保守估計將超過300億。未來三年,移動游戲市場規(guī)模有望達到800億。
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隨著HTML5游戲的迅猛發(fā)展,其入口廣泛,無端、易于推廣的特性,將促使2015年HTML5游戲玩家規(guī)模出現(xiàn)爆發(fā)性的增長,預(yù)測達到1.7億左右,這也給HTML5游戲變現(xiàn)帶來了無限可能。
我們再看下2015年HTML5游戲類型的變化。我們預(yù)測在2015年,休閑益智類游戲的整體比例會降低,角色扮演類游戲、類游戲會有大幅的上漲,研發(fā)人員的重心將逐步向各種類型的游戲轉(zhuǎn)移,HTML5游戲多元化的趨勢會非常明顯。
HTML5游戲的商業(yè)模式在2015年也會有一個較大的變化。 2014年廣告收入在HTML5游戲中占比非常大,接近半數(shù);2015年單純通過經(jīng)營流量和廣告來變現(xiàn)的廠商比例會減少,道具模式開啟,越來越多的HTML5游戲?qū)⑼ㄟ^道具收費的商業(yè)模式來嘗試盈利,這也是非常利好的消息。
另外,我們看一下TV游戲方面又有哪些消息?我們統(tǒng)計了2013年至2015年智能電視機的銷量變化,過去三年其增量并不大,但是基數(shù)依然很好,2014年銷量是2400多萬臺,到2015年有望突破3000萬臺。
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大家可以注意下,我們這里的數(shù)據(jù)統(tǒng)計的是智能機頂盒,智能機頂盒的保有量仍在不斷攀升,預(yù)計2015年會有40%左右的上漲,預(yù)計其保有量將會達到1.87億臺。
那么,TV游戲又會有什么樣的進展呢?2014年整個電視上游戲的比例是非常凸顯的,接近5成,2015年TV游戲會有兩個比較相對極端的發(fā)展方向。一方面以霸占客廳、群體玩家為主的休閑輕量級游戲為主,DataEye則可幫助分析整個群體用戶的行為特征。另一個方向是,類似端游那樣的重度游戲,這里我用“奢侈游戲”來形容。大家回想一下,如今回家后打開PC電腦的頻次還多嗎?所以打開電視進行游戲也是奢侈的舉動,TV游戲的另一個極端就是重度游戲,而玩家也是對游戲品質(zhì)和操作極為追求的硬核玩家為主。那這類游戲需要像端游一樣來運營,更需要精細化運營。
剛才為大家介紹了前面整體各類型游戲的數(shù)據(jù)監(jiān)測,接下來我會重點解讀一下2015年原生游戲Q1的數(shù)據(jù)報告。
原生游戲其實就是我們平時提到的APP游戲,其實是針對H5游戲的另一種叫法,相信大家對這個都不陌生,我們看到2015年第一季度,我們監(jiān)測到新上線的游戲數(shù)量是675個,與去年同比增長率超過了120%。在游戲類型的分布上可以看到,游戲還是呈多元化發(fā)展趨勢的,2014年第一季度角色扮演類接近一半的比例,2015年第一季度它已經(jīng)下降到1/4的占比,整個原生游戲市場還是呈現(xiàn)多元化、精品化的趨勢。
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整個玩家的行為習慣上,我們可以看到玩家對原生游戲的依賴越來越多,越來越重,所以他們這種碎片化現(xiàn)象反而越來越不明顯,以前最早提出來的碎片化理論無非就是我在等車、等人的時候打開游戲玩一下,但是你有沒有想過,可能每天上班的通勤時間這一個小時,或者說你在睡覺前這一個小時,都已經(jīng)成為玩游戲的固定時間了,這些固定的大段大段的碎片化時間匯集起來也是很可觀的。
我們對玩家專門有一個定義,日均游戲時長超過60分鐘的玩家,我們定義為重度玩家,30到60分鐘的為中度玩家,少于30分鐘的是輕度玩家;從圖上可以看到,在2015年Q1重度玩家的比例已經(jīng)接近3成,達到28%,中度玩家也已經(jīng)超過了4成。同時,超過30分鐘的玩家已經(jīng)占總體玩家的比例超過一半,一天內(nèi)游戲次數(shù)超過5次的玩家占比也高達53%。
我們再看日均游戲時長的排名,前三位的游戲類型分別是:角色扮演類、動作冒險類和策略類游戲。角色扮演類游戲的日均游戲時長最長,且有34%的玩家是重度玩家;動作冒險游戲的日均時長居次,其中重度玩家的占比為31%。音樂類游戲的日均時長表現(xiàn)上相對略低。
再看留存率的變化,因為Q1跨越了元旦和春節(jié)、元宵節(jié),包括學(xué)生的寒假,所以Q1的整體留存水平比Q4是有所提升的。Q1因為有這么多的節(jié)日和假日,導(dǎo)致了大批玩家有更多的閑散時間,使其對游戲的黏性更高;其中角色扮演類游戲是所有手機游戲中留存率表現(xiàn)最好的,類游戲表現(xiàn)居次;30日留存率相對偏低的現(xiàn)象,反映出整體的手機游戲的生命周期還是偏短。
我們分兩大系統(tǒng)來看首日付費率的表現(xiàn),安卓系統(tǒng)和iOS系統(tǒng)整體的付費率接近持平,而且類游戲、益智休閑類和角色扮演類在所有游戲中表現(xiàn)是最好的。
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一日玩家比例上,安卓游戲的一日玩家比例高于iOS游戲;可見在用戶質(zhì)量方面,安卓系統(tǒng)還是略微遜色些。
我們再看DAU/MAU的表現(xiàn)上,這個維度指標能夠看到玩家對游戲的粘性表現(xiàn),安卓的玩家略微優(yōu)于iOS玩家,角色扮演類和類依然是活躍度表現(xiàn)最好的。
以上就是DataEye宋暢:從Q1數(shù)據(jù)看移動游戲變革之路全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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