創(chuàng)新不止操作 《炫斗三國志》產品負責人專訪
6月17日,無搖桿觸屏格斗手游《炫斗三國志》即將開啟測試,想了解這款具備革命性標志的手游的最新信息嗎?來看一看《炫斗三國志》產品負責人專訪。
記者:《炫斗三國志》經過較長時間的預熱,在 5月14日進行了首測,而在5月18日便結束了測試,前后不過短短的五日,部分玩家反應還不盡興!那么在上一次測試的五天里,《炫斗三國志》的整體數(shù)據(jù)表現(xiàn)如何?
答:《炫斗三國志》是一款非常創(chuàng)新的產品,我給很多人玩,包括渠道的小伙伴和朋友,第一感覺都是“哇!這個操作模式沒見過,很驚艷”,而從首測用戶的反饋也是這樣,數(shù)據(jù)上,我們第一次測試沒開付費,主要測試核心玩法,次日留存59%,3留41%,這個數(shù)據(jù)應該說還不錯,因為這次導入的人數(shù)也比我們之前預期的多了幾倍,所以說有特色的三國類游戲對玩家還是有很大吸引力的,并且我們的玩法雖然很創(chuàng)新,但是從測試玩家反饋來看,大家很適應這樣的玩法,因為我們本身就是往適合智能手機的操作體驗去設計的。
記者:對于手游產品而言,首測時長一般均以一到兩周為主,相比這個慣例,《炫斗三國志》之前測試似乎還是稍顯緊湊的,那么此前《炫斗三國志》首次測試僅用了5天是有什么特別用意嗎?另外首測的效果是否達到了預期?在未來的版本中還會推出哪些創(chuàng)新的功能點?
答:其實首測我們只是想驗證核心玩法,所以其實時間不算很短,參與首測的玩家基本上在這幾天內都體驗到了我們最具體色的核心玩家,體驗到了操作的別樣化和爽快感。在首測結束的這段時間里面,我們和研發(fā)團隊深入配合,一起調整和優(yōu)化操作體驗,讓玩家能夠更爽快的玩這款格斗游戲,另外,我們這次最大的改版是地圖結構和PVP玩法,所以說我們的宣傳語是“也許創(chuàng)新的不止是操作”,大家可以在游戲開測后來體驗一下。
記者:在之前的專訪里,您已經為我們解釋了“觸屏滑動連招”結合“左右節(jié)奏打擊”相結合的操作模式的概念,而在最近曝光的部分新聞中,《炫斗三國志》似乎提出了一些新的概念,
答:是的,其實就是上一個問題中提到的,我們創(chuàng)新的不止是操作,在玩法上我們也有了很大的創(chuàng)新,我們和一般的動作格斗游戲以及策略游戲絕對不一樣,我們最新的地圖結構和PVP玩法,能讓大家體驗到一個不一樣的動作游戲,建議大家還是進游戲來體驗一下。
記者:在《炫斗三國志》出來前,動作手游多以虛擬搖桿加右鍵按鈕為主。在《炫斗三國志》出現(xiàn)后,對這個全新玩法也存在部分不同的聲音,對于市場的反應,你怎么看?
答:每個游戲都會有一批用戶喜歡,一批用戶不喜歡,我們不想做一沉不變的游戲,巨人的傳統(tǒng)就是做強交互、有創(chuàng)新的游戲,況且《炫斗三國志》的核心體驗是基于智能手機本身的操作體驗去做的,所以我覺得大家可以來玩一下看看,它的爽快感和左右打擊的操作體驗是很符合手機用戶習慣的,虛擬搖桿其實本身就違背了觸屏手機的設計理念,所以我們主打無搖桿。
記者:《炫斗三國志》從首測結束到二測開啟,中間有將近一個月的調整,想請問目前針對二測的情況有什么可以透露的
答:第二次測試的版本,我們增加了新的角色,同時修改了整個PVP玩法,以及前期的新手體驗,可能一測的時候大家被它的操作體驗吸引了,但是會玩不懂整個策略玩法,所以我們新版本已經優(yōu)化了這部分,同時加強了玩家之間的交互。另外我還可以透露一下,在正式上線的版本中,我們從人物角色、系統(tǒng)玩法上還會有更大的驚喜,現(xiàn)在已經在籌備階段了。
以上就是創(chuàng)新不止操作 《炫斗三國志》產品負責人專訪全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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