Bilibili高楠楠:產(chǎn)品布局將多樣化
2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南博鰲亞洲論壇國際會議中心舉辦。Bilibili游戲事業(yè)部總經(jīng)理高楠楠在2015年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示,下一步我們會專注于二次元用戶為群體的服務(wù),更多形成對接產(chǎn)品和用戶的橋梁,我們會跟日本公司成為橋梁,會有一些服務(wù)。
以下內(nèi)容為訪談實錄:
媒體:我想請您談一談從年初到現(xiàn)在您感受到最大的變化是什么?在這一趨勢下Bilibili或者說Bilibili游戲事業(yè)部在未來會怎樣突破和轉(zhuǎn)變?簡單說就是2015年的總結(jié)和2016年的計劃。
高楠楠:去年有很多二次元的游戲獲得了回報,讓很多人加入到競爭中來,他們通過IP和研發(fā)進入,也有很多投資人和游戲公司參與到里面,我覺得二次元特別在今年年初受到了大眾游戲公司的關(guān)注,他們認為這是一個新方向,在這個新方向上我們不斷的在探索。
從下半年在看,大家還在尋找是不是有創(chuàng)新或者是否有新的玩家價值可以發(fā)掘,二次元還會不會保持高速增長,目前日系還是重中之重,玩家還是認可日本的游戲,也得到了一些驗證。今年日系產(chǎn)品到底是什么樣的產(chǎn)品,用戶跟游戲產(chǎn)品進行相互交互和融合,日本游戲金融中國形成可能性,日本公司也在關(guān)注這種變化,包括很多日本文化進入到中國,很多人不太適應這種產(chǎn)品的特殊性。如果能找到這種感覺或者滿足需求,這個市場未來還是會發(fā)展起來的,未來的成長性我們預期會越來越大。下一步我們會專注于二次元用戶為群體的服務(wù),更多形成對接產(chǎn)品和用戶的橋梁,我們會跟日本公司成為橋梁,會有一些服務(wù)。
媒體:會有一些布局或者產(chǎn)品儲備嗎?
高楠楠:明年的產(chǎn)品會更加多樣化一點,因為我們已經(jīng)在二次元產(chǎn)品做了分眾和準備,包括今年東京戰(zhàn)機等產(chǎn)品競爭非常猛,明年可能是IP向的競爭,IP游戲越來越多了,包括我們**了很多產(chǎn)品都陸續(xù)進入中國了,這些IP產(chǎn)品的進入可能會成為明年上半年和下半年的重點。接下來是細分的或者個性化的,包括有一個換裝品類,換裝品類有更多延伸和準備,可以細化。
戀愛游戲方面,我們推出了首款戀愛游戲,戀愛游戲也是一個特別的分類,這個分類我們也可以做的更加精細,我們可以分出重度的,包括還有音樂的游戲等等,我們會在二次元里面不斷做嘗試,讓喜歡這個類別游戲的用戶達到一些共識。明年在一些精品充分的情況下,我們愿意支持獨立游戲,包括單機游戲其實是最受歡迎的,不管他們用什么設(shè)備熱度非常高。我們也做了聯(lián)合發(fā)行,其次我們也嘗試了載音(音)等音樂游戲的發(fā)行,我們預計未來獨立游戲會是非常好的,在Bilibili站用戶的認可度非常高,我們希望把中國生產(chǎn)的非常優(yōu)秀的獨立游戲在我們平臺上達成建立。
媒體:聽提到和日系游戲的合作,我們知道日本業(yè)內(nèi)的廠商也陷入瓶頸階段,基本上以日系卡牌游戲為主,沒有什么變化,想請您談一下您在這方面的看法。另外,隨著日本腐女文化的興起,日本也出現(xiàn)了大量的戀愛游戲,也就是我們說的腐女游戲,Bilibili有沒有準備為中國廣大的腐女群引進一些?
高楠楠:你提的第二個問題可能是大家比較喜歡的,我從第二個問題開始回答。比如說從腐女游戲來說,中國的腐女群體非常大,腐女對于男男游戲的要求也非常多,最初可能選擇一些基本的,我們引進了一些游戲之后發(fā)現(xiàn)很多人來玩。包括我們**了目前在日本來說比較受歡迎的游戲,所以這種游戲在圈子里的口碑比較好,我們認為未來腐女游戲非常多。國內(nèi)也有一些愛好者在做這樣的產(chǎn)品,包括我們知道已經(jīng)進入到中國的**當中來了,我們認為未來腐女產(chǎn)品會出現(xiàn)亮點讓大家大吃一驚。女性消費這些產(chǎn)品更多是有愛的,我覺得那種愛不僅僅是男性的那種選擇,更多是心中的形象培養(yǎng)。我們現(xiàn)在一些數(shù)據(jù)表現(xiàn)的可能比男性的更為優(yōu)秀,因為男性的競爭太多了,很多男性游戲選擇的口味越來越刁鉆,女性游戲可能相對比較空白,日本越來越多的產(chǎn)品不僅僅是游戲部分的,包括動畫和線下演唱會,以及我們說的網(wǎng)絡(luò)劇,我前兩天也看了一些劇,覺得都非常好,這種內(nèi)容一定會做橫向的展開,這是一種必然,我們也會跟很多公司洽談,包括現(xiàn)在夢一百(音)的網(wǎng)絡(luò)劇的延展的可能性比較大,我們現(xiàn)在有四百萬字的翻譯量,有非常多的劇情,這對形象的設(shè)立是少女和腐女喜歡的產(chǎn)品。
我們談到日本的創(chuàng)新,這一件事情是不是走到一個節(jié)點?我不認為這樣,因為日本有一些公司是一直往前的,比如說有很多人問我有沒有什么創(chuàng)新,日本有很多創(chuàng)新不是玩法級別的創(chuàng)新,我們看到一把武士刀可能擬人出來一個美男子,很多人喜歡這個角色,還會收集這個刀,這個在日系里面是持續(xù)這么多年的創(chuàng)新沒有變化過的。第二個,我們認為今年的游戲主題是偶像,包括樂元素、夢一百(音)都有偶像的元素,偶像元素也是一個創(chuàng)新的點,我們很多時候很難把一個游戲跟偶像連起來,中國人做游戲可能會結(jié)合IP的文字,比如說小時代,日本做一款游戲是把游戲當成起始點。第三個,我在日本見過很多游戲公司,這些公司不斷的在收集,不管是原有IP的還原度還是什么,我們發(fā)現(xiàn)今年日本的產(chǎn)品更華麗,美術(shù)和界面更華麗,包括玩法上面,卡牌上面加新式的玩法,感覺特別圖書。還有白貓和戰(zhàn)斗少女也是非常好的創(chuàng)新。我覺得日本并沒有停止創(chuàng)新,日本是非常討厭抄襲和模仿原有玩法的,養(yǎng)成系列是明年的重點,就養(yǎng)生系來講,日本將2D和3D的結(jié)合,少女系的或者貓和男孩子的養(yǎng)成系都是主要的。日本還是追求微創(chuàng)新的,中國更多的還是更加平常化一點。
媒體:現(xiàn)在很多游戲公司跟日本進行對接,出現(xiàn)的問題是他們的游戲日方要求非常高,這種對接的難點Bilibili有沒有方法可以解決?
高楠楠:我們現(xiàn)在有很多產(chǎn)品,包括日本的產(chǎn)品進國之前很多會跟我們做聯(lián)合發(fā)行。我們開辟了這種獨立的方式已經(jīng)將近兩年的時間,我們希望能夠?qū)⑦@些公司,包括發(fā)行公司和研發(fā)公司引進的IP游戲和產(chǎn)品進到國內(nèi)的時候進行溝通,包括翻譯、兼修和對接等等,Bilibili不只是提供核心用戶量,也提供產(chǎn)品的一些細節(jié),包括玩法和活動的支持,這我們一直以來在做的,甚至我們比很多渠道方做的事情多的多,我們專門有一些小團隊配合做這方面的工作。
還有一個,在這次行業(yè)年會里面見到很多朋友關(guān)心一個話題,他們拿到很多IP,說實話我們沒有打算把這些產(chǎn)品搬到Bilibili站上。這個行業(yè)有缺失,中國做不好日本的IP的核心是沒有優(yōu)秀的制作團隊。日本積累了二三十年的時間,是對日本文化和二次元、動漫形象游戲的理解,包括每個角色的設(shè)定,其實跟中國很多游戲的設(shè)定是完全與眾不同的,中國很多經(jīng)驗的人士不見得在游戲玩法上能夠做創(chuàng)新。我們優(yōu)秀的制作人在中國來講,別看游戲發(fā)展的非??焖?,但是在這種類別上的制作人還是特別稀缺。很多90后的創(chuàng)始人,他們在游戲公司,希望通過自己的游戲成為一個IP,可能不會做日系IP的作品,所以用戶很難達成認同感。
IP是希望IP雛們喜歡,日系IP雛們對游戲的喜歡度和認同度跟國內(nèi)差別非常大,我覺得很大的是文化沒有達成,很多人對電影、影視劇和動畫片的IP沒有達成文化認同,還沒有到達玩法。很多公司會談這個問題,特別擔心日本人糾結(jié)玩法數(shù)值,其實他們不關(guān)心這個,只在乎還原度基礎(chǔ)上做到升華,這就限制很多中國公司做日系的產(chǎn)品。這個話說起來容易,把原部分搬來就好了,其實實際上實現(xiàn)起來非常難。比如說今天我跟一個公司在討論說原作當中系的是一個扁平狀的發(fā)帶,中國的就是一根繩,可能縮小了看不出來,但是很多用戶會關(guān)注到原著中是什么樣的,包括拿劍的姿勢是向上還是向下,這叫神還原,對中國來說是非常難的考驗。
媒體:我想問一下Bilibili游戲在2016年的產(chǎn)品有什么計劃,**的多還是合作的多?
高楠楠:我覺得明年是經(jīng)典二次元的一年,所以對產(chǎn)品要求程度越來越高,我們不是大眾所有產(chǎn)品都上,而是審核哪些產(chǎn)品適合Bilibili站。明年兩個方向,一個是聯(lián)合發(fā)行的產(chǎn)品,一個是**的產(chǎn)品。**的產(chǎn)品目前有四到五個產(chǎn)品在排隊,有大眾IP的,也有個性的。今年年末還有一個熱點,我們和樂元素會發(fā)布《神威啟示錄》,這是比較熱門的產(chǎn)品。
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