2017CGDA記錄屬于中國游戲制作的時(shí)代
近幾年,中國游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,蛻變一日千里,極速發(fā)展壯大,在世界范圍內(nèi)都有舉足輕重的地位。而從移動(dòng)游戲到PC客戶端主機(jī)游戲,每一款優(yōu)秀游戲的背后,都離不開游戲制作人及游戲制作團(tuán)隊(duì)的辛苦付出。在日益發(fā)展的中國游戲產(chǎn)業(yè)中,我們也看到了中國的游戲制作人正在不斷崛起,成為不可忽視的力量。
2016年中國游戲市場總收入達(dá)到24.08億美元(1655.7億元人民幣),較2015年同比增長17.7%。手機(jī)游戲在所有市場分類中名列前茅,以最快的增長率占據(jù)整個(gè)市場份額的49.5%。

中國移動(dòng)游戲市場在2016年創(chuàng)造11.9億美元,同比增長59.2%。越來越多的高質(zhì)量手游的出現(xiàn),在激烈的移動(dòng)游戲市場競爭中得以生存。除了移動(dòng)游戲之外,端游以及頁游也一直在穩(wěn)定發(fā)展中。而一直在中國游戲產(chǎn)業(yè)中占比比較小的主機(jī)游戲以及單機(jī)游戲在相關(guān)政策的頒布下,也迎來了發(fā)展的新契機(jī)。同時(shí),在以騰訊為首的大廠扶持下,獨(dú)立游戲以及優(yōu)秀的單機(jī)游戲,也擁有了可以成長的突然。一切的一切,都預(yù)示著中國游戲產(chǎn)業(yè)將會以更加飽滿的姿態(tài),在不斷蓬勃發(fā)展。
正是因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的軟硬件設(shè)施都在不斷發(fā)展、日漸成熟,因此,現(xiàn)在的中國游戲產(chǎn)業(yè)可謂處于最好的時(shí)代,這也讓很多優(yōu)秀的游戲制作人,有了大展拳腳的空間。當(dāng)然在中國游戲日益發(fā)展的形式下,廣大用戶對游戲品質(zhì)的要求及自身品味也在不斷提升中。早前粗制濫造的換皮游戲已經(jīng)不能滿足用戶需求,同時(shí)這也對游戲制作人及游戲制作團(tuán)隊(duì),提出了更高的品質(zhì)要求。

以近兩年大熱的二次元用戶來說,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)表示,二次元游戲玩家以90后為主體,擁有很強(qiáng)的圈子屬性,極度挑剔又極度寬容,對自己深愛的作品有著近乎信仰般的熱愛,心中裝著另一個(gè)世界,抓住用戶需求以用戶喜愛的內(nèi)容為載體的游戲,能夠更加接近成功。中國游戲制作人有這樣的能力,也更懂我們中國的市場。而研發(fā)始終是第一生產(chǎn)力,一切的成功都建立在產(chǎn)品內(nèi)容的優(yōu)秀與否,從2016年第八屆CGDA獲獎(jiǎng)名單可以看到,以各大老牌廠商為主力,老牌廠商有資金、有能力去培養(yǎng)一批優(yōu)秀的游戲制作團(tuán)隊(duì),在業(yè)內(nèi)形成良性競爭,并且可以相互分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn),這是一種很好的節(jié)奏。

再看慢慢崛起的獨(dú)立游戲,從去年開始很多廠商開始去扶持及支持獨(dú)立游戲的發(fā)展,給予獨(dú)立游戲制作人最大限度的發(fā)揮空間。在此背景下,游戲的內(nèi)容以及創(chuàng)意就顯得十足重要。去年CGDA的評委王佩雄則表達(dá)了未來游戲的發(fā)展趨勢:可以從三方面來看:“一方面是創(chuàng)新性,越是那些具有獨(dú)特氣質(zhì)或情懷的游戲,越會被用戶喜歡;另一方面是專業(yè)性,用戶對游戲的品質(zhì)和體驗(yàn)要求會越來越高,越是在某個(gè)類型里精耕細(xì)作的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì),越有機(jī)會取得成功;還有就是技術(shù)變革帶來的用戶體驗(yàn)的改變,例如VR或AR技游戲。”
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