古哥 Play:手游新時代面臨的三大問題和五個建議
成功發(fā)布一款新手游變得越來越具有風(fēng)險,而且越來越昂貴。不過,盡管近幾年手游行業(yè)發(fā)生了重大變化,大多數(shù)的手游開發(fā)者還在按照三四年前的方式做游戲測試和發(fā)布。
在古哥 Play,Emily Putze與手游開發(fā)者們合作參與了數(shù)百款游戲的發(fā)布,所以對于很多開發(fā)者采取的降低風(fēng)險措施十分了解,她希望通過對過去經(jīng)驗的總結(jié)向開發(fā)者們分享最新的手游測試和發(fā)布策略。
什么是傳統(tǒng)發(fā)行方式?
首先,當(dāng)我說大多數(shù)開發(fā)者都繼續(xù)按照過去那些年的方式做游戲測試和新游戲發(fā)布是什么意思呢?是因為很多開發(fā)者都還遵循“傳統(tǒng)游戲發(fā)布策略”。
在此前的手游發(fā)布方式中,通常都會在研發(fā)初期階段增加內(nèi)部測試環(huán)節(jié),隨后在完整版發(fā)布之前會再進(jìn)行多次不同目的的內(nèi)部測試,比如技術(shù)測試、留存和付費測試等等。通常情況下外部測試都會在游戲研發(fā)的不同階段于特定地域發(fā)布一個新游戲的產(chǎn)品版本(與測試版不同)。
比如很多開發(fā)者都習(xí)慣正式發(fā)布之前,首先在菲律賓市場做技術(shù)測試,在北歐做留存測試,在澳大利亞或者加拿大做付費測試。雖然各個地區(qū)的情況有所不同,但這些新游戲通常測試區(qū)域不會超過5-7個,出于穩(wěn)定性和評分方面的考慮,測試者往往是高端智能機(jī)的使用者。
總體來說,留存和付費測試會持續(xù)兩三個月,游戲團(tuán)隊在此期間會不斷調(diào)整游戲以達(dá)到全球發(fā)布時所需要的KPI數(shù)字。
這些聽起來是不是很熟悉?如果是,那也不算什么壞事,因為這種方式目前對于很多人來說仍然是行之有效的。然而古哥 Play認(rèn)為這個過程應(yīng)該持續(xù)進(jìn)化,在必要的時候進(jìn)行改動,尤其是在快速發(fā)展的手游市場。
手游新時代面臨的三大難題
幾年前,手游行業(yè)剛剛起步,而且利潤率非常高。在2010-2014年之間,低進(jìn)入門檻和龐大的潛在安裝用戶群吸引了成千上萬家開發(fā)商進(jìn)入手游領(lǐng)域。在這些被稱為“淘金熱”的年代里,游戲的研發(fā)和發(fā)行節(jié)奏都很快,研發(fā)成本低,而且營銷預(yù)算不是那么夸張。那時候,你可以先做一款游戲,然后看它的表現(xiàn)如何,隨后再決定是否值得繼續(xù)投入。
但是,7年后的今天,手游市場發(fā)生了巨大改變,新游戲想要成功發(fā)布,也與當(dāng)時有很大的不同,我們不妨快速回顧一下手游市場這幾年間的主要改變:
1.更加激烈的競爭。在如今更加成熟、飽和的手游市場,發(fā)布一款大作可能是非常具有挑戰(zhàn)性的,古哥 Play平臺的手游數(shù)量就超過了100萬個,消費者們的選擇比以往任何時候都多。
與此同時,要讓玩家換游戲也變得難度更高,因為參與度的提高,很多人都不愿意輕易放棄在長期游戲過程中積累的游戲進(jìn)度、角色、卡組、聯(lián)盟成員、資源等等,正常情況下,他們連換一款游戲玩都很不情愿,更不要說讓其投入大量時間和資金在你發(fā)布的新游戲里,也正因如此,大多數(shù)歐美手游收入榜頭部位置相對穩(wěn)定。
2.更高的研發(fā)成本。在當(dāng)下的游戲市場,有足夠的資源做一款新游戲的測試和發(fā)布是重要的。這樣一來,不僅研發(fā)周期變得更長,消費者預(yù)期和對手游產(chǎn)品的要求也變得比以往更高,如果對游戲體驗不滿足,他們還有大量的替代產(chǎn)品可以選擇。
讓研發(fā)成本進(jìn)一步提高的還有,安裝包體要保持在比較小的范圍、要讓玩家快速匹配,并且要做實時PvP和實時聊天以及翻譯系統(tǒng),這些都讓手游研發(fā)成本一步步攀升。
3.更高的市場營銷成本?,F(xiàn)在的手游發(fā)行,預(yù)算規(guī)模越來越像主機(jī)游戲。由于市場飽和,不僅游戲的自然傳播變得越來越難,就連游戲所需要的高質(zhì)量工具、技術(shù)和分析都帶來了更高的開銷。
由于以上的幾大變化,我們在2017年看到新游戲發(fā)布數(shù)量出現(xiàn)了下滑,所有的游戲開發(fā)商在面臨新游戲發(fā)布的時候都不可避免地需要考慮日益增長的風(fēng)險。
提高新游戲測試和發(fā)布成功率的5個建議
在快速變化的手游市場,過度依賴標(biāo)準(zhǔn)化流程可能是很危險的,它會給你帶來虛假的安全感,總的來說,我看到有的團(tuán)隊專注于流程并把它當(dāng)做是終點,他們更關(guān)注的是嘗試實現(xiàn)的東西,而不是真正做到了什么。
雖然很多開發(fā)者都還依賴傳統(tǒng)方法,但越來越多的人意識到發(fā)布新游戲的時候需要改變觀念,提高他們測試和發(fā)布的方法。近日,Emily Putze與來自King、Miniclip、EA、Wooga以及Big Fish Games等公司的開發(fā)者共同商討出了一些對策,以下是其中5個可以降低游戲測試和發(fā)行危險的方法:
1.不斷地評估新游戲,不要害怕砍掉達(dá)不到要求的作品。
為了減少發(fā)布新游戲的風(fēng)險,越來越多的開發(fā)商和發(fā)行商們都開始轉(zhuǎn)向了發(fā)布更少、更好的游戲策略。為了達(dá)到這種目標(biāo),他們調(diào)整了內(nèi)部審查新游戲的流程,并且在研發(fā)的多個階段加入了更嚴(yán)格的評估方式。
幾年前,在團(tuán)隊做一款新游戲的時候,通常會需要通過內(nèi)部審核,然后才能進(jìn)入制作。如今,很多團(tuán)隊采取了先研發(fā)再試錯的方式,讓新游戲先通過幾個重要階段,根據(jù)反饋不斷調(diào)整。
雖然聽起來這種方式很直接,但真正做起來卻有點難。這意味著你要首先創(chuàng)造一個內(nèi)部文化和環(huán)境,從上而下的接受項目失敗,雖然做起來很難,但很多開發(fā)商都認(rèn)為這種方式比盲目發(fā)布多款游戲試錯好的多。
2.用公開測試的方式在研發(fā)初期獲得外部反饋
由于游戲發(fā)布成本的持續(xù)提高,盡早發(fā)現(xiàn)不好的創(chuàng)意對于開發(fā)商來說,越來越重要。所以很多頂級開發(fā)商都在更早階段進(jìn)行外部測試,而不是等研發(fā)了一段時間之后。為了能夠讓游戲可以在初期就進(jìn)行外部測試,開發(fā)商通常需要提高測試方面的技術(shù),而不只是測試版本。
比如,在公開測試階段,你實際上可以讓開發(fā)者們對新游戲收集初期反饋,同時限制其他人在早期體驗這個游戲。與測試發(fā)布不同的是,通過公測進(jìn)行測試,意味著沒有正式版本的評分和評測,用戶反饋都是相對私密的,這對于開發(fā)商而言是很有利的。
不管你的預(yù)算有多高,團(tuán)隊有多少人,通過公開測試對一款新游戲進(jìn)行測試都是很好的方法。另外,古哥 Play的新市場測試功能可以讓開發(fā)商們同時對不同市場發(fā)布測試版的apk。
3. 把長期數(shù)據(jù)當(dāng)做成功的關(guān)鍵指標(biāo)
近些年來,我們看到開發(fā)商們從注重下載量和收入,轉(zhuǎn)向了參與度和留存這樣更能夠讓游戲持久生存的KPI,因此,很多開發(fā)商開始對自己的新游戲采取更長的測試期。
雖然測試周期方面沒有一個所有人都適用的方法,但開發(fā)商們最低要測試30天的留存率,以內(nèi)它可以很大程度上代表長期留存的好壞。為了更真實的了解用戶,你需要更長的周期測試,所以一般的新游戲測試都需要兩三個月時間。
4.轉(zhuǎn)換觀念,把游戲當(dāng)做長期投資
五年前,很少有開發(fā)商能擁有一個持續(xù)5年成功的游戲,他們那時候往往是發(fā)布一款游戲之后,就開始考慮其他項目了。如今,像《糖果傳奇》、《8 Ball Pool》等作品證明,手游也可以有5-10年的壽命,所以越來越多的開發(fā)商把游戲當(dāng)做了長期投資,這意味著不僅還要每日運營,還要把獲得的收入重新投入到游戲新內(nèi)容新玩法和新活動等方面。
考慮到市場競爭的激烈性,買量的昂貴,很多開發(fā)商選擇支持已經(jīng)發(fā)布的老游戲就不難理解了。同樣,大型開發(fā)商和發(fā)行商也漸漸脫離了每年一款系列游戲的做法,越來越多的大作變成了長期運營的在線游戲。
以上就是古哥 Play:手游新時代面臨的三大問題和五個建議全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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