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2017年io類游戲的發(fā)展:繼續(xù)小眾,繼續(xù)有趣

作者:傳奇召喚 發(fā)布時間:

IO游戲出現(xiàn)到現(xiàn)在,已經(jīng)有多久了?從球球大作戰(zhàn)開始15年5月份IO游戲開始發(fā)熱,直到現(xiàn)在IO游戲又有哪些的變化呢?游戲鳥小編協(xié)大家一起來看一看。

從《球球大作戰(zhàn)》問世至今,io類游戲已經(jīng)火了多久了?事實上從2015年5月份開始,這股風(fēng)潮就已經(jīng)持續(xù)席卷全球,從《Agar.io》和《Slither.io》開始,io游戲一夜間被全球玩家熟知,然后被《球球大作戰(zhàn)》發(fā)揚(yáng)光大,而且延續(xù)至今,就像其它每一個你能叫上名字的游戲種類一樣,它引發(fā)了一陣小小的革命風(fēng)潮。
時至今日,確實仍沒有哪一款io類游戲的成就超過了《球球大作戰(zhàn)》,不論是商業(yè)上還是榮譽(yù)上,在盤點2017年io類游戲的進(jìn)展之前,可以先來看看《球球大作戰(zhàn)》已經(jīng)將這個種類發(fā)展到何種地步了。
由巨人網(wǎng)絡(luò)Superpop&Lollipop工作室自主研發(fā)的io類輕競技游戲《球球大作戰(zhàn)》引發(fā)了廠商們趨之若鶩的潮流,2016年9月,《球球大作戰(zhàn)》正式列入CEST首個移動電競項目?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》最大的成就正式它對電競的貢獻(xiàn),它證明了輕競技與電競這個與休閑沾不上邊的產(chǎn)業(yè)的融合度有多高。
巨人官方為《球球大作戰(zhàn)》籌劃了一系列的電競賽事,而且遍及全球,在2017年初《球球大作戰(zhàn)》2017全球總決賽上,球球官方首次公布玩家規(guī)模突破4億。而Newzoo最新的產(chǎn)業(yè)報告《移動電競在全球電競產(chǎn)業(yè)的角色》也認(rèn)為,《球球大作戰(zhàn)》是全球第一的休閑電競品牌,其職業(yè)聯(lián)賽是亞洲頂級的移動電競賽事之一。
《球球大作戰(zhàn)》已經(jīng)超脫了某個類型游戲的框架本身,而上升成為了電競品牌,雖然它的商業(yè)化和品牌道路對于其它的io游戲來說難以企及,但是它率先證明了輕競技市場潛力這一點,也成為了后來者們效仿的榜樣。

數(shù)量穩(wěn)步增長,每個平臺表現(xiàn)不同
io類游戲最大的特點不是它的競技、休閑或者碎片化,而是它是競技游戲當(dāng)中最“不較真”的。似乎不管是大廠爆款還是小工作室的惡搞游戲,io類游戲永遠(yuǎn)“沒個正形”,這種商業(yè)與娛樂兼容的獨特屬性,使得這類游戲深受大小體量廠商們的青睞。
以TapTap為例來看,目前能搜索到的含有io標(biāo)簽的游戲有近130款,并且8分以上的高分作品比比皆是。這個數(shù)量在主流游戲品類中確實不多,甚至不能成為各類數(shù)據(jù)報告中的一個單獨分類,但這并不妨礙他們在各個平臺和玩家心中的受歡迎程度。

最直接的表現(xiàn)就是,App Store于2017年10月在Today專題中公布了2017年值得關(guān)注的四個趨勢,而io類游戲赫然在列。App Store在文章中列舉了一些io游戲,這些游戲基本涵蓋了io游戲的常見花樣。

其中像《野蠻人大作戰(zhàn)》、《弓箭手大作戰(zhàn)》、《Paper.io》這類游戲都多次獲得過首頁推薦,而io游戲在國內(nèi)玩家心中的受歡迎程度簡直難以想象,諸如《原諒帽大作戰(zhàn)》這樣充滿本土惡搞精神的游戲已經(jīng)在TapTap上擁有30000的預(yù)約量,或許這也可以解釋為什么io類游戲創(chuàng)收能力雖不強(qiáng)大,但卻讓大小廠商都難以抗拒。

不過io類游戲在各個平臺的表現(xiàn)又有所不同。App Store上誠然是《球球大作戰(zhàn)》的下載量以及暢銷榜排名都遙遙領(lǐng)先,而在TapTap上裝機(jī)量遙遙領(lǐng)先的卻是《弓箭手大作戰(zhàn)》,其安裝量超過600萬。而《球球大作戰(zhàn)》、《野蠻人大作戰(zhàn)》、《小飛機(jī)大戰(zhàn)》等則是一個梯隊的,有趣的是其中《球球大作戰(zhàn)》和《野蠻人大作戰(zhàn)》的開發(fā)方巨人網(wǎng)絡(luò)以及電魂網(wǎng)絡(luò)都是知名的A股上市游戲企業(yè),除此之外英雄互娛、網(wǎng)易、盛大這樣的大廠也有發(fā)行過自己的io游戲。


不過在一個名叫io游戲推薦站的網(wǎng)站上,熱度值排行前十的io游戲卻有所不同,當(dāng)然,主流的知名io游戲并沒有收錄在該網(wǎng)站中,但可以看出來的是,《原諒帽大作戰(zhàn)》這樣的惡搞游戲在哪個平臺都一樣的受歡迎。

更融合,界限更模糊
早期的io游戲幾乎都是非常簡單的機(jī)制,《Agar.io》的大魚吃小魚式玩法和《Slither.io》的貪吃蛇機(jī)制都是如此,而縱觀今天的io游戲,則仿佛經(jīng)歷了工業(yè)革命或者宇宙大爆炸一般,幾乎快要認(rèn)不出原樣。當(dāng)然,對于游戲來說,創(chuàng)新是生命力延續(xù)的源泉,而io游戲在短短兩年時間里發(fā)展得超乎想象。
《弓箭手大作戰(zhàn)》是較早的融合了RPG游戲升級+Rougelike游戲隨機(jī)要素的一款游戲,并且引領(lǐng)了這種潮流,它的成就和受歡迎程度當(dāng)然不言而喻,而后來的效仿者們也將這個好用的方法演變出了更新奇的玩法,譬如《野蠻人大作戰(zhàn)》在此基礎(chǔ)上融合了MOBA游戲的推塔思路,讓游戲變得層次更加豐富。


而《Mope.io》則是從《Agar.io》的吞食機(jī)制基礎(chǔ)上演變而來,不過玩家升級后并不會變大,而是變成另一種形態(tài),每種形態(tài)自帶一些屬性和技能?!禡ope.io》目前仍是吞食機(jī)制的io類游戲中最成功的游戲之一。


而另一款傳播廣泛的游戲《Paper.io》則承襲自《Slither.io》的接近身接觸機(jī)制,并且在此基礎(chǔ)上演變成了個人風(fēng)格明顯的劃線圈地機(jī)制,玩家依然需要像貪吃蛇那樣阻攔別人,不碰到自己,但這次是比賽誰能圈住更大的地?!禤aper.io》是較早的成功作,但在2017年也涌現(xiàn)出了一些在此基礎(chǔ)上繼續(xù)變形的優(yōu)秀作品,譬如《粉刷匠大作戰(zhàn)》。而《粉刷匠大作戰(zhàn)》則將圈地演變成了方格式的占地比賽,有點類似于變形的《噴射戰(zhàn)士》。

同時,諸如MOBA、吃雞這類元素也不斷被io游戲融合進(jìn)去。鑒于io游戲本身就具備濃郁的競技要素,這種模式也越來越被看好,《暴走小飛機(jī)》、《瘋狂碰碰車》都屬此列,這兩款游戲在io游戲和MOBA游戲當(dāng)中處于一個很模糊的中間地帶,甚至于開發(fā)方自己也并沒有給一個明確的標(biāo)簽,不過io游戲的思路確實影響著這類游戲休閑與競技的平衡。
而除了這幾個主流類別,去年也涌現(xiàn)過一些五花八門的io游戲?!渡娲笞鲬?zhàn)》是一款借鑒了《饑荒》設(shè)定的沙盒類io游戲,玩家不僅需要抵御其他玩家的威脅,還需要利用地圖資源讓自己生存。《原諒帽大作戰(zhàn)》干脆跳脫了io游戲一貫的地圖機(jī)制,變成了橫版跳躍游戲,玩家則比拼的是誰扔給別人的綠帽子更多。甚至還有《天天愛掃雷》這樣所有玩家同屏協(xié)作共同掃雷的游戲出現(xiàn)(不過早在2014年就有一款名為MineField的在線掃雷游戲,當(dāng)時作為一個有趣的網(wǎng)站為人熟知,全球玩家可以在同一張無限大的地圖上掃雷,也算是io游戲的先驅(qū)者了)。

MineField

io類游戲確實在過去的2017年產(chǎn)生了明顯的進(jìn)化,這同時需要歸功于游戲本身的兼容性以及大小廠商們不懈的探索,而今年開年來自盛大的《粉刷匠大作戰(zhàn)》就在新作中拔得頭籌,恐怕接下來的一年,開發(fā)者們都少不了要在這個品類中爭奇斗艷一番了。
以上就是2017年io類游戲的發(fā)展:繼續(xù)小眾,繼續(xù)有趣全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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