獨立游戲開發(fā)者有沒有機會參與Battle Royale?
Battle royale一詞最早出現(xiàn)于17世紀James Howard的喜劇All Mistaken/the Mad Couple中,自此之后battle royale似乎都帶著著一絲莊嚴、宏偉的感覺?!癛oyale”一詞在這個短語中或許只是起到輔助作用,但是它能給我們一種為國王而戰(zhàn)的使命感。
所以這大概也是為什么騰訊《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》(PUBG:Exhilarating Battlefield)以及網(wǎng)易《終結者2:審判日》(Rules of Survival)這樣的battle royale游戲要做得這么大規(guī)模——100個玩家同時為生存而戰(zhàn),目標是成為戰(zhàn)場上最后活下來的人。
但這也不禁讓我們產生了疑問——battle royale游戲一定要做成這么大場面、大規(guī)模的嗎?世界各地的獨立開發(fā)者有沒有機會參與到這個市場潮流中?幸運的是,這里有一群優(yōu)秀的手游專家能夠為我們解答。
獨立開發(fā)者能夠參與到這個潮流中嗎?
他們制作大型多人游戲的風險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?
Aaron Fothergill(Strange Flavour的合作創(chuàng)始人)
啊,又有人說“我要做個MMO游戲”了。不管你是在哪個游戲開發(fā)論壇或者是小組,總是會有那種什么都沒做過的新人蹦出來問“我有一個關于MMO游戲的好主意,請問我該怎么寫代碼?”
從獨立游戲的角度來說我并不認為這完全不可行(但是對于不懂編程開發(fā)新手來說還是不太實際),關鍵在于你對MMO游戲規(guī)模要有規(guī)劃。
MMO游戲的發(fā)展歷史比我們大多數(shù)想的要長得多。在電腦剛問世不久的時代,玩家是通過電腦雜志或者奇幻游戲雜志上的廣告進行注冊,然后把你的當周/當月的艦隊行動計劃寫下來,然后寄出去。
托管公司會實施每個玩家的行動,完成所有戰(zhàn)役然后把結果寄回去?,F(xiàn)在的速度可是快多了。
在所有的MMO類型中肯定是有一些衍生類游戲適合獨立開發(fā)者們下手,其實我們正打算在Fish!中應用MMO機制。
在Flick Fishing的早期版本中我們就有使用這種多人模式,名為FishNet——就是讓玩家創(chuàng)造一個游戲,獲得一個由五個或者六個字母組成的邀請碼。使用邀請碼的人就可以加入到你的FishNet中,主機服務器會一直關注誰抓到了最大的魚。
在Fish!中我們把個人邀請碼擴展成了團隊邀請碼,那樣玩家就能直接創(chuàng)造團隊或者是加入團隊。每周/月,服務器就會列出抓到最大的魚的團隊,或者是捕撈數(shù)量最多的團隊,給與獎勵。
游戲不會產生大量的即時數(shù)據(jù),但是分數(shù)是實時更新的,大規(guī)模數(shù)量的玩家也不會讓游戲過載。(Flick Fishing版本的FishNet有幾百萬玩家的數(shù)據(jù)在Xserve上運行。)
去年.io游戲也是一大熱門領域。Unity甚至還提供了游戲制作以及服務器搭建教程,所以對于獨立開發(fā)者們來說,.io游戲無疑是MMO機制的最佳載體之一,就看你想把資源用在哪里了。
我的建議是想清楚你要把開發(fā)時間花在哪里——游戲畫面?即時反饋(很燒錢)?還是你想做一個緊張、有趣、簡單的游戲?
根據(jù)你的個人能力劃出一個可行的范圍。如果你想把戰(zhàn)斗弄成是“房間式”風格,就比如限制每個游戲區(qū)的人數(shù),那我估計你能避免挺多游戲規(guī)模方面的問題。
我同意Aaron的觀點,MMO游戲燃起了我的玩家之心,而且從很多方面來說,它們依然還有一些未經(jīng)探索的玩法值得挖掘。
既然現(xiàn)在有那么多好用、簡單的網(wǎng)絡插件,我當然希望有更多獨立游戲開發(fā)者能夠制作多人游戲,亮出他們的新點子,把MMO游戲引入一個新的時代(雖說battle royale來的有點遲)。
如果我們都足夠勇敢,那么MMO游戲的第二個黃金時代就會出現(xiàn)。研究研究A Tale in the Desert、Subterfuge以及SpryFox旗下的游戲,看看能學到些什么。
具體來說,我特別鼓勵獨立開發(fā)者們在未完全開發(fā)的大規(guī)模co-op游戲或者大型不對稱設計游戲上進行創(chuàng)新,因為那里有很多成熟的東西可以直接拿來用。
第一個游戲就做MMO可能不太理智,其實就算是第一百個,MMO也不是一個非常合適的選擇。但是既然你有夢想,有時候就該做個勇往直前的“傻瓜”。
Pierre-Luc Vettier(Zero Games Studios CEO)
我認為對于獨立游戲開發(fā)者來說,哪里都有機會。七八年前就有獨立開發(fā)者想做MMO游戲了,比如受《火箭聯(lián)盟》啟發(fā)的游戲、多人版本的第一人稱射擊游戲以及模仿《我的世界》的游戲。
不管是在游戲主機還是PC平臺上,一旦出現(xiàn)了新的潮流,有些獨立開發(fā)者就馬上抓住這個機遇,把它應用到移動產品上,有時候效果還不錯。
如果你是一個手游設計師,非常喜歡一款新出的熱門主機/PC新游戲,而且你發(fā)現(xiàn)移動平臺上沒有類似的游戲,于是你就想把這種游戲體驗移植到你的主場,這是很正常的想法。
現(xiàn)在要加入battle royale有點晚了,要是在幾個月前的話機會就比較多了。如果你錯失了某個潮流,那你就安心等待下一個,反應再快點就好啦。
關于制作大型多人游戲我沒辦法給出什么建議,畢竟我掌握的相關知識不是特別多。但就我看來,現(xiàn)在制作大型多人游戲的風險比以前小很多了,因為現(xiàn)在有各種各樣的工具可以幫助獨立開發(fā)者。
但是它畢竟還是一個比較復雜的類型,需要一個有經(jīng)驗(或者工作熱情極高)的團隊來一起完成,即時多人游戲的設計會受到很多限制因素的影響,最終成品的效果也存在著不確定性。
Molly Heady-Carroll(Arcane Circus合作創(chuàng)始人&首席設計師)
獨立游戲開發(fā)者有沒有機會參與battle royale?
創(chuàng)新無處不在,而那些愿意承擔風險小型開發(fā)團隊正是創(chuàng)新的主要群體。Battle royale的潮流引領者《絕地求生》是起源于一個mod,所以怎么能說獨立開發(fā)者沒有機會參與呢?
其實我很好奇battle royale游戲能火多久。它會成為下一個死亡競賽(death match)或者是部落模式(horde mode)嗎?我猜這要看其它游戲愿不愿意用了。
如果battle royale成為游戲的常用模式(就跟上述提到的模式一樣),它會成為游戲中非常重要的部分。這樣的話,在各種類型的射擊游戲中battle royale就成了必不可少的游戲模式,從另一方面來說它也會因為太過普遍而成為不了游戲的亮點。
他們制作大型多人游戲的風險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?
我們現(xiàn)在正在開發(fā)自己的多人游戲。多人游戲肯定有它獨特的挑戰(zhàn),但是我并不認為它比其它任何類型游戲的風險都高。(除非你打算做一個《魔獸世界》那樣的MMO獨立游戲,那就太可怕了,別那么做!)
獨立開發(fā)者有很大機會可以通過制作手游脫穎而出。Reptile Games,也就是《致命聯(lián)盟》(Lethal League)的開發(fā)團隊,寫過一篇很有意思的文章,有段話討論的是獨立多人游戲:
“在Steam上,多人在線游戲的價值應該是顯而易見的。人們對游戲的興趣是無止境的,只要有合適的誘因他們就能被新的游戲所吸引。網(wǎng)游設定也讓很多游戲成為市場中的贏家,但是它的作用很像是增效器,意思就是說游戲本體還是最重要的。”雖然他講的是Steam平臺,但是我認為獨立手游也是這個道理。
有很多工具和插件可以幫助小型游戲團隊渡過難關(比如Firebase、AppWarp Cloud、Photon Engine),創(chuàng)造出一個多人游戲。
我的建議是開發(fā)者們應該根據(jù)團隊的資源、預算來做游戲。如果遇到困難,看看有沒有可以用的工具或者有沒有辦法向誰尋求幫助。
如果還是沒辦法解決,那你可能得對游戲做出調整了,要有一個周密的計劃!挑戰(zhàn)自我是一件好事,但是執(zhí)著于空中樓閣會讓大家都很辛苦。
Ben Murch(Perchang合作創(chuàng)始人)
獨立游戲開發(fā)者有沒有機會參與battle royale?
“想在這一行謀生,有三種方法:動作快,智商高或者會騙人。我不想騙人。雖然我相信,這棟樓里有很多聰明人,但是動作快才最容易取勝。”——《商海通牒》臺詞。
如果讓我引用一句/段話來回答這個問題,那這就是我唯一的答案。Jeremy Irons在電影里提出了這個一針見血的觀點。那些開創(chuàng)性的游戲就是最先出現(xiàn)的,然后才有模仿者,再后來就有冒充者,也就是騙人的產品。
有很多開發(fā)者都想通過克隆《絕地求生》來快速獲利。而聰明的開發(fā)者會抓住這個潮流,創(chuàng)造出有特點的東西,這就是獨立開發(fā)者們擅長的事。我們人數(shù)不多,做事不用過那么多環(huán)節(jié),可以嘗試很多新想法然后快速判斷它可不可行。
然而,我覺得這與人們一開始就選擇當獨立開發(fā)者的原因背道而馳——我們是想嘗試自己的創(chuàng)意、創(chuàng)造出新的游戲體裁、做別人不敢做的事,你明白我的意思了吧?我們的目的不是二次創(chuàng)作。所以,這個問題應該是“為什么獨立開發(fā)者要加入這個潮流?”
他們制作大型多人游戲的風險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?
這涉及到很多問題。你要用哪個平臺?你要做哪種類型的MMO?玩家的互動方式是怎樣的?
《絕地求生》是一個大型多人游戲,但Words With Friends也是啊。首先先考慮下你的開發(fā)預算,如果在制作過程中發(fā)現(xiàn)成本過高了那就考慮一下尋求合作伙伴,能夠幫助你解決資金問題,把游戲做下去。
想想游戲的吸引點是什么。把《絕地求生》搬到太空中并不是什么能夠引爆全球的好點子。然而,如果你在游戲玩法上做一些改變那可能還會有機會。
總而言之,我覺得大型多人游戲對獨立開發(fā)者來說還算是高風險項目。但是不要畏懼,你知道人們對高風險項目的看法。
Tanya X. Short(Kitfox Games的創(chuàng)意總監(jiān))
有人玩了這星期剛發(fā)行的One Hour One Life嗎?多人游戲設計師都應該去玩一玩,
它采用了一種新方式來促進玩家之間合作關系,認同對方的指導、共同維護聯(lián)盟。
Dan Menard(Double Stallion的CEO)
我覺得battle royale還是挺酷的,很多開發(fā)者都會選擇緊跟潮流,但是我不確定《絕地求生》的成功有多少要歸功于它的整體游戲結構——也就是簡單的游戲模式+一大堆不確定因素。
實際上,《絕地求生》就是在一個非常安靜、空曠的游戲世界中展開高度緊張刺激的行動。并不是每個角落都有玩家潛伏著,但是游戲給你的感覺就是這樣的。有很多效仿者都沒弄明白這點。
盡管如此,這一類型的游戲還是具有無限的可能性。就像MOBA游戲一樣,DOTA是潮流的源頭,一直到現(xiàn)在新MOBA游戲還是層出不窮。
Nathan Fouts(Mommy’s Best Games創(chuàng)始人)
就如Tanya所說的,One Hour One Life是一個很棒的游戲,也是一個非常好的獨立作品。Jason Rohrer也是游戲設計界的一大人才。獨立開發(fā)者還是有機會進入battle royale/MMO領域的,但是具體的設計概念可能會有所不同。
他們制作大型多人游戲的風險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?
對于“大型多人游戲”,獨立開發(fā)者們應該要有自己的想法,不要糾結于大家眼中的游戲應該是怎樣的。他們需要去改變規(guī)則或者是創(chuàng)造規(guī)則,不要被傳統(tǒng)多人游戲的海量工作內容壓得喘不過氣。
我想我們都明白跟《堡壘之夜》這樣的游戲硬碰硬是在送人頭吧?在游戲中加點新花樣,選一個有趣的、可行的藝術風格,這對于小型團隊來說這就是一個比較好的開始。
比如說在couch co-op游戲中應用battle royale模式?
Travis Ryan(Dumpling Design工作室負責人)
獨立游戲開發(fā)者有沒有機會參與battle royale?
把游戲行業(yè)的競爭想成是battle royale,100個產品同時投入到市場中。
雖說潮流的引領者并不一定只能是大型游戲開發(fā)公司,小型開發(fā)團隊也可以,他們可以將有限的資源用在刀刃上,創(chuàng)造出新鮮而獨特的東西,但是battle royale所帶來的挑戰(zhàn)不是那么好解決的。
玩家基礎是確保良好游戲體驗的關鍵,這就意味著高額運營成本和后勤保障還只是你邁出的第一步。
他們制作大型多人游戲的風險有多大?對于那些想嘗試的人能給些建議嗎?
在如今,開發(fā)battle royale游戲的風險其實也沒比單人游戲高到哪里去。先想一個大概,游戲結構是怎么樣的,規(guī)模能到多大/靈活性有多高。早期的battle royale mods,甚至是初始階段的《我的世界》都是從小做起,逐漸累積玩家進而擴大、成型。
去年,我們因為一系列的原因轉向制作新型的多人游戲。主要還是因為我們十分熱衷于這些游戲,我們也想把多人游戲的開發(fā)過程變得有趣些。
另外,在這種更注重反饋的開發(fā)過程中(游戲邦注:尤其是移動平臺),我們可以和玩家們一起迭代、創(chuàng)造出新的內容、發(fā)行核心體驗,但一切會如何發(fā)展我們也無法完全確定。聽起來很刺激哈?
AR游戲Smash Tanks!是我們的第一款產品,我們的核心想法是讓同一地區(qū)的玩家在同一塊地方使用AR進行多人游戲,我們打算在累積到一定數(shù)量的玩家后就把這個游戲移植到線上,我們距離那個標準還有相當一段距離。我們還要對收費模式進行重新評估(目前Smash Tanks!還是付費游戲,多人游戲玩家肯定要難過了哈?),游戲平臺也會進一步擴大(安卓馬上就有了?。?br />
如果進展不順利,我們會將這些經(jīng)驗運用到下一個多人游戲上,然后再利用新的知識對之前的項目進行優(yōu)化。
我認為多人游戲的可擴展性是非常重要的,這不僅僅關系到產品本身,還關系到它的市場表現(xiàn)。在玩家看來,你做的每一個改變、增加的每一個東西都是游戲的新章節(jié),同時也是吸引他們下載游戲的新機會。 以上就是獨立游戲開發(fā)者有沒有機會參與Battle Royale?全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
-
- 堡壘之夜手游本周更新將推出新道具 移動城堡!
- 游戲獵人2024-05-05 16:32:54
-
- 堡壘之夜Switch版支持跨平臺:可與PC版數(shù)據(jù)互通
- 傳奇召喚2024-05-04 14:01:59
-
- 騰訊2018年UP發(fā)布了多少游戲?堡壘之夜壓軸?騰訊今年即將發(fā)布游戲匯總
- 游戲獵人2024-05-04 01:30:06
-
- 堡壘之夜V4.2版本更新內容匯總 新武器Burst Assault上線
- 鍵盤鋼琴手2024-05-03 21:05:12
-
- 堡壘之夜第4賽季開啟 地圖改變新機制上線
- 鍵盤鋼琴手2024-05-03 14:32:30
-
- 藍洞狀告Epic與網(wǎng)易:絕地求生不屬于純原創(chuàng)?吃雞到底算不算抄襲?
- 游戲先鋒2024-04-30 00:48:40
-
- 堡壘之夜自定義模式開啟 戰(zhàn)斗巴士即將打響
- 游戲獵人2024-04-29 03:21:24
-
- 吃雞手游《Fortnite》20天狂攬1500萬美元
- 亡靈指揮官2024-04-28 17:48:19
-
- 武林外傳手游隱藏任務怎么做?十年之約隱藏任務攻略
- 技能魔法師2024-04-20 08:15:44
-
- 永生計劃今日內測清涼啟動,開啟夏日冒險之旅
- 火焰術士2024-03-21 12:35:38
-
XXL猛漢特區(qū)
XXL猛漢特區(qū)是一款設定于幻想大陸WOOFIA的猛漢題材策略戀愛冒險手游,融合魔幻、現(xiàn)代與科幻風格,打造出一個人類、獸人、亞人與異種共存的綺麗世界。玩家將在充滿熱血與情感的旅程中,與身懷絕技、性格各異的猛男角色結識、戰(zhàn)斗、互動,逐步建立專屬小隊,并在輕松幽默又不乏深度的劇情中展開一場專屬羈絆故事。游戲采用策略卡牌+養(yǎng)成系統(tǒng),搭配多樣親密互動機制,為你帶來沉浸式猛漢戀愛體驗??靵黹_啟屬于你的WOOFIA冒險旅程! -
The Past Within安卓版
The Past Within安卓版為玩家們帶來了全新的逃脫模式和玩法,在這里也會展現(xiàn)出屬于你自己的風格,游戲中還有更多不一樣的精彩對決,每個玩家都會在這里掌握更多的樂趣,在玩法上也可以為你帶來更多的驚喜,讓每個玩家都可以自己這里找到適合自己的模式和玩法,體驗上也可以不斷地升級。 -
英勇之地
英勇之地是玩法多樣且充滿挑戰(zhàn)的冒險游戲,將生存與競爭完美融合。在怪物肆虐的廣闊地圖上,英勇之地手游下載玩家需要尋找武器和裝備,逐步提升戰(zhàn)斗力。越是危險的區(qū)域,隱藏的寶藏就越豐厚,但也意味著更大的風險。英勇之地手游中不僅要對抗強大的怪物,還需提防其他玩家的突襲,步步為營才能生存到最后。英勇之地手機版游戲支持多人聯(lián)機,玩家可以選擇合作守護地圖資源,也可以進行PVP對決。除了經(jīng)典的生存模式,英勇之地手游還結合了吃雞玩法。 -
方塊特工中文版
方塊特工中文版是一款融合了暗黑地牢風格與roguelike玩法的橫版射擊手游,采用肉鴿式的成長機制,每一次挑戰(zhàn)都不盡相同。游戲中你將扮演獨特的方塊角色,在荒蕪異形戰(zhàn)場中抵御源源不斷的怪物來襲。通過擊敗敵人獲取經(jīng)驗與材料,自由選擇上百種武器和屬性增益,逐步強化角色,體驗緊張刺激的射擊戰(zhàn)斗。無論是火焰噴射器、沖鋒槍還是法杖和石頭,每一把武器都擁有獨特的戰(zhàn)斗體驗。喜歡地牢+肉鴿風格的玩家不容錯過! -
千萬別開門
千萬別開門是一款能夠給玩家?guī)砣の端奚崦半U闖關的休閑小游戲,趣味的玩法將在這個卡通世界里給玩家?guī)砭鼠w驗,不斷的去完成游戲之中的任務,解鎖更多的玩法,每一個玩家都可以在游戲之中去進行挑戰(zhàn),完成任務,解鎖更多的內容和玩法。 -
喵喵甜品店
喵喵甜品店,又名Meow Meow Bakery,是畫風可愛治愈的甜品店經(jīng)營模擬類手游。喵喵甜品店適合喜歡模擬經(jīng)營的玩家下載游玩,玩家可從中享受慢節(jié)奏的經(jīng)營養(yǎng)成,打造專屬甜品店。玩家還可在喵喵甜品店游戲中體驗與超多可愛貓咪相處的美妙時光,感受溫馨輕松的氛圍,適合碎片時間游玩,放松身心。 -
了不起的修仙模擬器妖族崛起游戲手機版安裝包
了不起的修仙模擬器妖族崛起游戲是一款非常有趣的模擬修真游戲,在這款游戲中加入了全新的玩法,你將扮演妖族來發(fā)展你的族群,在這個未知的仙俠大陸上不斷的探索更廣大的天地,和一些名門正派進行戰(zhàn)斗,將他們的宗門掠奪一番,使你的妖族同伴能夠變得更加的強大,讓你能夠輕松的統(tǒng)治這片廣闊的仙境大地。 -
紙嫁衣8千子樹
紙嫁衣8千子樹是充滿東方詭異氣息的中式懸疑解謎游戲,延續(xù)了“紙嫁衣”系列一貫的恐怖美學與劇情深度。紙嫁衣8千子樹下載玩家將在這部作品中再次踏上熟悉而神秘的奘鈴村,與幾位曾經(jīng)的老朋友一同揭開塵封往事的真相。紙嫁衣8千子樹游戲共設五大章節(jié),結構緊湊、節(jié)奏把控得當,通過大量的民俗元素與象征意象,營造出壓抑又令人著迷的氛圍。紙嫁衣8千子樹下載玩家解謎過程結合劇情演繹,層層推進,引導玩家逐步靠近隱藏的核心秘密。 -
代號血戰(zhàn)國際服
代號血戰(zhàn)國際服是一款結合Roguelike與大逃殺玩法的第一人稱射擊手游,支持最多50人在線激戰(zhàn),玩家可以選擇具備獨特技能的戰(zhàn)術干員,在動態(tài)天氣戰(zhàn)場中進行策略作戰(zhàn)。游戲以現(xiàn)金收集、重生復仇、終極槍械自定義等機制打造高自由度玩法,極致還原真實射擊體驗,并融合roguelike要素增加耐玩度。支持組隊開黑、角色技能搭配、戰(zhàn)術核心升級,喜歡緊張刺激FPS手游的玩家不容錯過! -
沙勒的五夜后宮2
沙勒的五夜后宮2(Five Nights at Schale 2 Forebod)手機版是由B站UP主【游戲開發(fā)部的小筏】自制的蔚藍檔案恐怖游戲,融合了經(jīng)典的生存逃脫玩法,并在氛圍塑造和關卡設計上進行了創(chuàng)新。沙勒的五夜后宮2下載玩家將在陰森詭異的環(huán)境中,面對各種未知的危險,需要運用智慧與勇氣,在緊張刺激的追逐中尋找生機。沙勒的五夜后宮2游戲內含豐富的關卡,每一夜都隱藏著新的挑戰(zhàn),考驗玩家的觀察力與反應速度。