全年投入2億 網(wǎng)易電競NeXT背后到底隱藏著什么戰(zhàn)略?
作者:爐石獵手 發(fā)布時間:
2018年,在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域“電競”成為了一大關(guān)鍵詞,政策利好、產(chǎn)業(yè)爆發(fā)、電競?cè)雭?從業(yè)者都行成了一個共識——未來五年里,電競將迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。
在這樣的機(jī)遇下,網(wǎng)易也開始彰顯其在電競領(lǐng)域發(fā)展的決心:9月22日-9月30日,網(wǎng)易首個綜合性專業(yè)電競賽事NeXT總決賽將于廣州舉辦。這場聯(lián)賽包含了14款網(wǎng)易和暴雪的熱門游戲電競賽事,總獎金接近千萬,全年投入高達(dá)2億,可謂是網(wǎng)易迄今為止,在電競上最大手筆的布局。
其實早在今年2月的嘗鮮大會上,網(wǎng)易游戲副總裁王怡就表示,2018年網(wǎng)易游戲?qū)⒛贸龀^10個億的資金來打造網(wǎng)易泛娛樂電競生態(tài)。隨后在520發(fā)布會上,網(wǎng)易又啟動了“6億光電計劃”,宣布將要把電競和直播作為未來要深耕的兩大領(lǐng)域。顯然,NeXT計劃是前面計劃下的第一個重要產(chǎn)物。
網(wǎng)易為什么這么重視電競?網(wǎng)易到底要怎么做電競?網(wǎng)易又能否在電競上獲得自己想要的一切?我們梳理了網(wǎng)易在電競上的布局,以及與NeXT有關(guān)的計劃,也找到了一些答案。
為何入局:游戲的價值增量,行業(yè)與社會的大勢所趨
在游戲行業(yè)競爭愈發(fā)激烈,且漸漸出現(xiàn)了多項不利因素的市場環(huán)境下,許多游戲廠商都在尋找新的機(jī)會,除了新游戲品類探索以及海外市場,在當(dāng)前市場環(huán)境下,電競可能是在出海之外的,游戲行業(yè)最大的藍(lán)海。據(jù)App Annie統(tǒng)計,8月網(wǎng)易已經(jīng)成為了國內(nèi)出海收入最高的發(fā)行商,并在持續(xù)的探索海外市場的發(fā)展前景。
游戲的生命周期一直是整個行業(yè)里不可避免的問題,而電競不僅能夠為游戲提升用戶的關(guān)注與粘性,也能夠基于游戲分化成為一個獨立的新興體育產(chǎn)業(yè),提供產(chǎn)品之外的增量價值。當(dāng)游戲IP超脫了產(chǎn)品形態(tài)本身,成為了一種文化符號和以IP為核心的泛娛樂體驗之后,游戲內(nèi)的用戶活躍度便不會成為決定游戲生死的唯一標(biāo)準(zhǔn)。只要游戲的文化內(nèi)核不變,并始終跟隨時代變化,它的生命周期就會被不斷延長。
在此基礎(chǔ)上,伴隨基礎(chǔ)設(shè)施的完善和社會認(rèn)知的發(fā)展,電競行業(yè)漸漸有了越來越好的勢頭。在社會環(huán)境改變的前提下,電競已經(jīng)逐漸進(jìn)入了主流話語體系當(dāng)中:6個電競項目入選亞運會表演項目,越來越多的地方政府也開始重視電競產(chǎn)業(yè),成立相關(guān)的產(chǎn)業(yè)園區(qū),提供各種扶持政策,積極與各項賽事合作;而就產(chǎn)業(yè)規(guī)模來看,Newzoo報告稱2017年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到770億元,用戶規(guī)模在過去3年內(nèi)增長了近20%,并預(yù)計2018年的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過880億元,用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億,這足以說明整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,網(wǎng)易的入局自然不難理解。
不過與其他領(lǐng)域相比,電競又是一個門檻極高的領(lǐng)域,需要海量資金、大量頭部產(chǎn)品、穩(wěn)定的生態(tài)規(guī)劃和持久的深耕布局。相比而言,入局并不算太早的網(wǎng)易需要更加深入的思考,尋找一條適合自己的發(fā)展之路,而現(xiàn)在我們已經(jīng)看到了這條道路的雛形。
網(wǎng)易的電競思路:聚攏資源,產(chǎn)品開道,后勁綿長
首先,網(wǎng)易正在聚攏各方資源,嘗試打造一個機(jī)制成熟,資金雄厚,推廣資源豐富的電競體系,這決定了一家公司在電競領(lǐng)域的硬實力——早在2月的嘗鮮大會上,網(wǎng)易游戲副總裁王怡宣布了網(wǎng)易電競大眾賽、高校賽、城市賽、綜合性賽事和職業(yè)賽聯(lián)動的梯級賽事體系,努力扶持選手、戰(zhàn)隊和俱樂部成長,并與全國38座電競重點城市合作建立“網(wǎng)易電競紅色主場”。
而NeXT則進(jìn)一步證明了網(wǎng)易聚攏資源的能力:他們與中國銀聯(lián)開展了品牌合作,還與共青團(tuán)聯(lián)合舉辦CUEA計劃,開展校園文化活動,培養(yǎng)學(xué)生電競產(chǎn)業(yè)知識,提供鍛煉機(jī)會。這既體現(xiàn)了網(wǎng)易的社會責(zé)任,又在一定程度上幫助網(wǎng)易解決了基礎(chǔ)人才供給的問題,是一種互利共贏的發(fā)展模式。
在聚攏大量資源的背后,網(wǎng)易也在產(chǎn)品上下足了功夫。首屆NeXT系列賽中的競技項目還比較傳統(tǒng),但在今年520上,網(wǎng)易曾公布了包括《代號:Rider》、《獵手之王》、《戰(zhàn)艦世界閃擊戰(zhàn)》、《戰(zhàn)爭怒吼》等產(chǎn)品在內(nèi)的一系列競技新品。在這些產(chǎn)品上線之后,網(wǎng)易將能滿足用戶在RTS、MOBA、戰(zhàn)術(shù)競技、非對稱競技等不同熱門競技品類的訴求。這些不同品類的用戶可以在線下產(chǎn)生共鳴,彼此交疊流動起來。如果能夠形成這一產(chǎn)品矩陣,那網(wǎng)易應(yīng)該就有了在電競領(lǐng)域最有差異,也最強(qiáng)大的核心競爭力。
可以看到,未來網(wǎng)易還可能把已經(jīng)取得不錯成就的出海項目與電競結(jié)合起來,推廣中國自研游戲的國際化賽事,輸出中國文化,如今《荒野行動》、《終結(jié)者2:審判日》和《第五人格》就都有這樣的潛力,這也是國內(nèi)大多廠商欠缺的一點。如此說來,網(wǎng)易在電競領(lǐng)域應(yīng)該會有更加綿長的后勁。
網(wǎng)易做電競,真的能成嗎?
在聚攏大量資源,打造產(chǎn)品矩陣,以及可能的國際化賽事的基礎(chǔ)上,網(wǎng)易能夠突破現(xiàn)有的電競布局,在電競上獲得自己想要的一切嗎?作為后來的探索者,雖然網(wǎng)易已經(jīng)擁有多個知名的競技產(chǎn)品以及電競賽事,但其獨立的電競戰(zhàn)略才開始不久,任何一個探索的道路,都會是艱難而坎坷的,但在產(chǎn)品和用戶的底蘊下,網(wǎng)易電競的確有實力快速崛起,成為推動網(wǎng)易自身以及中國電競發(fā)展的中堅力量。
首先,網(wǎng)易曾舉辦過多場玩家盛典、嘉年華賽事活動,擁有濃厚的線下娛樂基因和豐富的活動舉辦經(jīng)驗——這并不是以電競為導(dǎo)向的賽事活動,卻能直接決定用戶對一場電競比賽的實際觀感。在這次NeXT決賽就擁有一個可以讓玩家參與互動玩法,贏取獎品的大型互動區(qū),還在舞臺上提供了交響樂、民樂、舞蹈表演,打破了競技賽事和玩家聚會活動的界限。
其次,網(wǎng)易擁有完善的穿透圈層的營銷方法論,曾經(jīng)多個刷屏級的H5都獲得了業(yè)內(nèi)廣泛的關(guān)注,在營銷推廣上擁有深厚的積累,并擁有網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易大神多款可以與電競聯(lián)動的社區(qū)產(chǎn)品。這意味著它可以迅速擴(kuò)大賽事的知名度,并不斷發(fā)酵活動的熱度和人氣。本屆NeXT就以幾款社區(qū)產(chǎn)品為載體,開展了一系列贈票、賽事報道、投票評選等活動,并取得了不錯的效果。
最后,網(wǎng)易在電競上的經(jīng)驗也有了長久的積累?!秹艋梦饔巍冯娔X版的全民PK爭霸賽已經(jīng)成功舉辦多屆;網(wǎng)易和暴雪聯(lián)手舉辦的黃金聯(lián)賽也已經(jīng)發(fā)展成為一個經(jīng)典賽事品牌。這些經(jīng)驗使得網(wǎng)易在發(fā)展電競時不會面對太多的專業(yè)壁壘,能夠直接呈現(xiàn)出頭部賽事應(yīng)有的水平。
總之,NeXT既證明了網(wǎng)易在電競上的投入與能力,又詮釋了網(wǎng)易的電競戰(zhàn)略和具體布局。在游戲行業(yè)日趨固化,許多領(lǐng)域的紅利都已消失殆盡的情況下,電競作為一個少見的增量市場,自然會吸引許多頭部廠商的目光。希望未來網(wǎng)易電競在自身發(fā)展之外,也能夠在發(fā)展的過程中尋找到更好的發(fā)展模式,來更好的推動整個中國電競的前行。
以上就是全年投入2億 網(wǎng)易電競NeXT背后到底隱藏著什么戰(zhàn)略?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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