2018年了,你還覺得游戲僅僅只是娛樂嗎?
作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時間:
世界在被游戲改變的同時,也正改變著它對游戲的認(rèn)知。
在經(jīng)歷了高速狂飆又備受爭議的二十余年發(fā)展后,業(yè)界內(nèi)外怎么看待游戲?
“游戲不僅僅是單純的娛樂,不僅僅是打打殺殺。它有很多積極向上的功能。只不過社會上很多人還沒有看到游戲積極向上的一面,沒有很好地利用起其積極正向有益社會的功能。實際上,游戲在科技、文化、醫(yī)療、教育、體育、娛樂、藝術(shù)、軍事、天文、益智等各方面都有非常廣泛的應(yīng)用?!?br /> 在9月19日舉辦的“重識游戲——首屆功能與藝術(shù)游戲大展”分享研討會上,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會會長劉金華如是說。
功能、藝術(shù)與文化價值:亟待被打破的游戲認(rèn)知藩籬
在歐美,游戲的文化與功用性價值已在認(rèn)可中綿亙發(fā)展多年。
1970年代,教育和社會科學(xué)家Clark C. Abt在其著作《嚴(yán)肅游戲》(Serious Game)中寫道:“我們關(guān)心嚴(yán)肅游戲,是因為這些游戲具有明確、深思熟慮的教育功能,并且不僅用于娛樂”。嚴(yán)肅游戲的概念自此被提出,這也即是功能游戲的前身。
自1980年代起,歐美地區(qū)開始在軍事、教育、醫(yī)療、培訓(xùn)等專業(yè)領(lǐng)域展開嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用。90年代中葉,美國軍方成立了世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu);2003年,微軟公司和麻省理工學(xué)院聯(lián)合推出Games-to-Teach項目,開發(fā)適合于多學(xué)科的游戲教學(xué)軟件;2016年,美國大型生物醫(yī)藥集團(tuán)安進(jìn)公司與德國默克制藥,雙雙注資游戲公司Akili Interactive labs,原因是其研發(fā)的游戲作品《Project Evo》,可用于訓(xùn)練多動癥兒童。
與嚴(yán)肅游戲齊軌并進(jìn)的,則是歐美學(xué)者對游戲嚴(yán)肅的審美關(guān)注。
2000年后,闡述游戲價值的“游戲?qū)W”開始興起;2011年,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”;2007年,多國學(xué)者在意大利召開“游戲哲學(xué)——跨學(xué)科會議”,以游戲為中心,會議提交的論文涉及哲學(xué)、游戲理論、符號學(xué)、美學(xué)、社會學(xué)、心理學(xué)以及人類學(xué)等學(xué)科;2012年,美國史密森尼博物館舉辦了名為“視頻游戲的藝術(shù)”的展覽。游戲的藝術(shù)文化價值,日漸得以被認(rèn)識和挖掘。
于大眾而言,“第九藝術(shù)”陌生而遙遠(yuǎn),游戲“玩物喪志”的認(rèn)知,卻根深蒂固,從未得以消融;于游戲廠商而言,對市場與利潤的過度追逐,則尤為加重了游戲在輿論層面的污名。
據(jù)2017年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的調(diào)查報告顯示,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá) 1.91 億,占青少年網(wǎng)民的 66.5%。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的普及與手機(jī)游戲的盛行,游戲日益走向大眾視野,重識游戲的價值,重塑游戲的內(nèi)涵,勢在必行。
率先對此做出嘗試的,是國內(nèi)最大的游戲公司騰訊。
“新文創(chuàng)”下的“不孤立做游戲”:探索更多可能的騰訊
不久前的ChinaJoy2018上,騰訊特辟的“游戲第九區(qū)”展臺頗為引人注目。
在這個近400平米的展臺板塊里,騰訊展出了與故宮、長城、敦煌等文博研究院的合作結(jié)晶,連同眾多雕塑、繪畫等游戲周邊藝術(shù),以及此前推出的一系列功能游戲。騰訊游戲前沿科技實驗室也現(xiàn)身其中,演示了采用Tobii眼球追蹤技術(shù)制作的國畫科普游戲《晴·夢》。
對此,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武表示,騰訊正“嘗試用互聯(lián)網(wǎng)的力量,去活化和傳承優(yōu)秀的歷史文化?!?br /> 這一嘗試與騰訊提出的“新文創(chuàng)”理念思路可以看到關(guān)聯(lián)。在今年4月的騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,程武提出,騰訊將在文化維度上做一次全新戰(zhàn)略思考,也即是同時關(guān)注“產(chǎn)業(yè)+文化”二元價值的“新文創(chuàng)”。騰訊游戲,作為騰訊的主力業(yè)務(wù),則在大會上提出“探索游戲更多可能”的愿景。
事實上,騰訊對于游戲領(lǐng)域的新探索始于更早。其方法論,則是基于“不孤立”的“連接”與“孵化”。
早在三年前,這位“頭號玩家”就已攜手聯(lián)合國教科文組織,發(fā)起“開放的傳統(tǒng)游戲數(shù)字圖書館”項目,以數(shù)字化方案采集、保存、保護(hù)和推廣全球范圍內(nèi)具有文遺價值的傳統(tǒng)游戲,在此過程中,包括《王者榮耀》、《QQ炫舞》等多款騰訊頭部游戲也以一系列創(chuàng)新嘗試參與其中。
連接創(chuàng)造共贏——一方面,游戲可以活化傳統(tǒng)文化;另一方面,文化價值又能為大眾游戲賦能?!锻跽邩s耀》即是一例。游戲先后推出的《霸王別姬》和《游園驚夢》系列皮膚,在廣受歡迎的同時,也激發(fā)了許多玩家對京劇與昆曲的興趣。最近,在敦煌研究院的指導(dǎo)下,《王者榮耀》還將推出歷時半年制作的敦煌飛天皮膚。
2018年2月28日,騰訊宣布全面布局功能游戲,并公布了包括《榫接卯和》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》在內(nèi)的首批功能游戲。隨后短短數(shù)月,騰訊又相繼推出《坎巴拉太空計劃》、《腫瘤醫(yī)師》、《尼山薩滿》、《納木》、《電是怎么形成的》、《子曰詩云》、《代號:1420》、《微積歷險記》、《模擬列車》等多款功能游戲,內(nèi)容涉及傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及、親子互動五大門類。
在經(jīng)歷了高速狂飆又備受爭議的二十余年發(fā)展后,業(yè)界內(nèi)外怎么看待游戲?
“游戲不僅僅是單純的娛樂,不僅僅是打打殺殺。它有很多積極向上的功能。只不過社會上很多人還沒有看到游戲積極向上的一面,沒有很好地利用起其積極正向有益社會的功能。實際上,游戲在科技、文化、醫(yī)療、教育、體育、娛樂、藝術(shù)、軍事、天文、益智等各方面都有非常廣泛的應(yīng)用?!?br /> 在9月19日舉辦的“重識游戲——首屆功能與藝術(shù)游戲大展”分享研討會上,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會會長劉金華如是說。
9.8-10.7,“重識游戲——首屆功能與藝術(shù)游戲大展”在中央美術(shù)學(xué)院美術(shù)館舉辦
這場持續(xù)一個月的大展,是我國首次將游戲作品引入國家重點(diǎn)美術(shù)館展覽,向公眾呈現(xiàn)其“功能”與“藝術(shù)”內(nèi)涵?!爸刈R”二字的重讀,標(biāo)志性地意味著作為大眾娛樂的游戲,正開始在社會認(rèn)知、文化內(nèi)涵和功能價值上,得以被重啟刷新。功能、藝術(shù)與文化價值:亟待被打破的游戲認(rèn)知藩籬
在歐美,游戲的文化與功用性價值已在認(rèn)可中綿亙發(fā)展多年。
1970年代,教育和社會科學(xué)家Clark C. Abt在其著作《嚴(yán)肅游戲》(Serious Game)中寫道:“我們關(guān)心嚴(yán)肅游戲,是因為這些游戲具有明確、深思熟慮的教育功能,并且不僅用于娛樂”。嚴(yán)肅游戲的概念自此被提出,這也即是功能游戲的前身。
自1980年代起,歐美地區(qū)開始在軍事、教育、醫(yī)療、培訓(xùn)等專業(yè)領(lǐng)域展開嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用。90年代中葉,美國軍方成立了世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu);2003年,微軟公司和麻省理工學(xué)院聯(lián)合推出Games-to-Teach項目,開發(fā)適合于多學(xué)科的游戲教學(xué)軟件;2016年,美國大型生物醫(yī)藥集團(tuán)安進(jìn)公司與德國默克制藥,雙雙注資游戲公司Akili Interactive labs,原因是其研發(fā)的游戲作品《Project Evo》,可用于訓(xùn)練多動癥兒童。
與嚴(yán)肅游戲齊軌并進(jìn)的,則是歐美學(xué)者對游戲嚴(yán)肅的審美關(guān)注。
2000年后,闡述游戲價值的“游戲?qū)W”開始興起;2011年,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”;2007年,多國學(xué)者在意大利召開“游戲哲學(xué)——跨學(xué)科會議”,以游戲為中心,會議提交的論文涉及哲學(xué)、游戲理論、符號學(xué)、美學(xué)、社會學(xué)、心理學(xué)以及人類學(xué)等學(xué)科;2012年,美國史密森尼博物館舉辦了名為“視頻游戲的藝術(shù)”的展覽。游戲的藝術(shù)文化價值,日漸得以被認(rèn)識和挖掘。
“視頻游戲的藝術(shù)”巡回展為美國史密森尼博物館帶來日均3400人的參觀者
中央美術(shù)學(xué)院美術(shù)館館長張子康,闡釋了這一學(xué)術(shù)趨勢的意義:“國外很多重要學(xué)者都在研究游戲?qū)θ祟惖挠绊憽2⒎俏覀兿胂蟮媚敲春唵?,游戲可能會對未來人類——也即學(xué)術(shù)界所稱的“后人類”,產(chǎn)生革命性的影響,甚至包括我們的生活方式、思考模式、教育方式,都可能因游戲而改變?!?br />
遺憾的是,在國內(nèi),盡管“第九藝術(shù)”這一概念提出至今已二十年,但市場紅利當(dāng)頭之下,國產(chǎn)游戲所展現(xiàn)的人文價值仍然處于匱乏階段。而這也正是一路高歌猛進(jìn)的國產(chǎn)游戲行業(yè),所潛藏著的隱憂——于大眾而言,“第九藝術(shù)”陌生而遙遠(yuǎn),游戲“玩物喪志”的認(rèn)知,卻根深蒂固,從未得以消融;于游戲廠商而言,對市場與利潤的過度追逐,則尤為加重了游戲在輿論層面的污名。
據(jù)2017年中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的調(diào)查報告顯示,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá) 1.91 億,占青少年網(wǎng)民的 66.5%。隨著移動網(wǎng)絡(luò)的普及與手機(jī)游戲的盛行,游戲日益走向大眾視野,重識游戲的價值,重塑游戲的內(nèi)涵,勢在必行。
率先對此做出嘗試的,是國內(nèi)最大的游戲公司騰訊。
“新文創(chuàng)”下的“不孤立做游戲”:探索更多可能的騰訊
不久前的ChinaJoy2018上,騰訊特辟的“游戲第九區(qū)”展臺頗為引人注目。
在這個近400平米的展臺板塊里,騰訊展出了與故宮、長城、敦煌等文博研究院的合作結(jié)晶,連同眾多雕塑、繪畫等游戲周邊藝術(shù),以及此前推出的一系列功能游戲。騰訊游戲前沿科技實驗室也現(xiàn)身其中,演示了采用Tobii眼球追蹤技術(shù)制作的國畫科普游戲《晴·夢》。
對此,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武表示,騰訊正“嘗試用互聯(lián)網(wǎng)的力量,去活化和傳承優(yōu)秀的歷史文化?!?br /> 這一嘗試與騰訊提出的“新文創(chuàng)”理念思路可以看到關(guān)聯(lián)。在今年4月的騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,程武提出,騰訊將在文化維度上做一次全新戰(zhàn)略思考,也即是同時關(guān)注“產(chǎn)業(yè)+文化”二元價值的“新文創(chuàng)”。騰訊游戲,作為騰訊的主力業(yè)務(wù),則在大會上提出“探索游戲更多可能”的愿景。
事實上,騰訊對于游戲領(lǐng)域的新探索始于更早。其方法論,則是基于“不孤立”的“連接”與“孵化”。
早在三年前,這位“頭號玩家”就已攜手聯(lián)合國教科文組織,發(fā)起“開放的傳統(tǒng)游戲數(shù)字圖書館”項目,以數(shù)字化方案采集、保存、保護(hù)和推廣全球范圍內(nèi)具有文遺價值的傳統(tǒng)游戲,在此過程中,包括《王者榮耀》、《QQ炫舞》等多款騰訊頭部游戲也以一系列創(chuàng)新嘗試參與其中。
立足“新文創(chuàng)”理念的《王者榮耀》x敦煌文化
從2016年開始,秉承“連接過去與未來,連接傳統(tǒng)文化和年輕人,連接中國IP和國際舞臺”的理念,騰訊相繼與故宮博物院、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院、大英博物館等海內(nèi)外知名文博機(jī)構(gòu)展開合作。連接創(chuàng)造共贏——一方面,游戲可以活化傳統(tǒng)文化;另一方面,文化價值又能為大眾游戲賦能?!锻跽邩s耀》即是一例。游戲先后推出的《霸王別姬》和《游園驚夢》系列皮膚,在廣受歡迎的同時,也激發(fā)了許多玩家對京劇與昆曲的興趣。最近,在敦煌研究院的指導(dǎo)下,《王者榮耀》還將推出歷時半年制作的敦煌飛天皮膚。
2018年2月28日,騰訊宣布全面布局功能游戲,并公布了包括《榫接卯和》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》在內(nèi)的首批功能游戲。隨后短短數(shù)月,騰訊又相繼推出《坎巴拉太空計劃》、《腫瘤醫(yī)師》、《尼山薩滿》、《納木》、《電是怎么形成的》、《子曰詩云》、《代號:1420》、《微積歷險記》、《模擬列車》等多款功能游戲,內(nèi)容涉及傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及、親子互動五大門類。
以上就是2018年了,你還覺得游戲僅僅只是娛樂嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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