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未成年人防沉迷需各方聯動:網易等游戲廠商積極配合

作者:破碎之王 發(fā)布時間:

大話西游》是網易最熱門的IP,對于游戲這方面,網易一直十分看重,為了保護未成年玩家的健康,多款都有均推出了未成年防沉迷,在此系統完善的過程中,網易聯合其他各個游戲廠商再次定制了更加完善的保護體系。

伴隨著用戶規(guī)模的日益擴大、產業(yè)生態(tài)的成熟,以及大眾對于娛樂消費型生活方式的適應與接受,近年來,第二種聲音逐漸占據主流。用改善、指導、修正的態(tài)度對待產業(yè)的利弊,成為解決行業(yè)諸多問題的主導思想。而與此同時,游戲行業(yè)自身也在加速轉型。尤其針對未成年人游戲的問題,國內游戲廠商多年來也陸續(xù)執(zhí)行了許多舉措。

十余年前的開端:具有里程碑意義的防沉迷系統

回顧往昔,無論是相關政策還是游戲企業(yè),在構筑完善的未成年人保護體系方面,都已經有了十余年的積累。

早在2002年,《互聯網上網服務營業(yè)場所管理條例》正式施行,未成年人從此不得進入網吧等上網服務營業(yè)場所。

2005年,防沉迷系統首次在國內推行測試,當時市場上最活躍的11款網絡游戲試運行了該系統。其中網易游戲作為最早參與防沉迷系統的廠商之一,旗下的《大話西游2》和《夢幻西游》電腦版,成為最早嚴格部署青少年防沉迷系統的兩款網絡游戲。并且至今網易的全線端游產品仍嚴格執(zhí)行著防沉迷機制。

防沉迷系統,可以說是我國政府部門和游戲廠商首個密切合作的“未成年人保護”工作。從行業(yè)發(fā)展的角度,頗具里程碑式意義。而北美、西歐、日韓等發(fā)達國家,在針對未成年人的游戲防沉迷機制上,更依賴的是行業(yè)自律和第三方組織。

2007年7月,青少年網絡游戲防沉迷系統正式全面投入使用,成為國內所有正規(guī)合法運營的端游的標配。時至今日,已經過去了11年。

在防沉迷系統中,經認證為未成年人的用戶,游戲累計3小時以內為“健康”時間,3小時-5小時為“疲勞”時間,超過5小時為“不健康”時間。根據不同的游戲時長,網易會對未成年用戶進行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。

這一系統的正式投入,讓不少年輕一代玩家大大改變了游戲習慣:并且間接幫助他們建立了在時間管理方面的正確認知。更重要的是,在游戲產業(yè)發(fā)展的初期,就讓各方意識到問題的重點在于“沉迷”而非游戲本身。

能力越大,責任越大——游戲廠商的使命

放眼全球,在這個課題上,很少有國家能比中國處理的更高效合理。以美國為例,涉及到**和暴力元素的游戲,相關法案的會議一開就是好多年;而在日本,以扭蛋或抽卡為主要盈利模式的手游,則是多家廠商聯合組建的機構進行制定相關規(guī)則,相對缺少法律層面的嚴格力度。

日本游戲機構出臺的《在線游戲運營規(guī)范》細則

我國則采用相關部門和游戲廠商合作配合的模式,從法律法規(guī)到游戲機制,進行全方位的“未成年人保護”相關建設——這一點其實是非常難得的。

之所以有這種結論,主要在于國內這十余年來,大眾所忽視的關于防沉迷的長期積累。直到移動互聯網時代的到來,手機的普及和手機游戲進一步擴大游戲人群,大家才開始更多關注這一領域,才有了更頻繁的相關話題探討和輿論風向的逐漸轉變。

反思暴力戒網、探討成因和解決方式、呼吁社會各界真正關注青少年內心等話題一浪接一浪——這說明社會主流開始更深層次地研究和思辨游戲問題,開始從各方聯動合作的角度去探討解決方案。

與此同時,隨著技術和產業(yè)的發(fā)展進步,游戲廠商也努力承擔起了更多的企業(yè)責任。就像美國超級英雄漫畫《蜘蛛俠》那句經典臺詞所說:“能力越大,責任越大。”相對完善的未成人保護體系,正在逐漸成為游戲大廠的一個標配。

從端游到手游:網易的舉措

從00年代的端游到10年代的手游,像網易這樣從0到1經歷和推動全程的廠商并不算多。同樣的,在“未成年人保護”方面,網易的布局與行動也要充分許多,具有典型的研究意義。

除了首批率先上線端游防沉迷系統之外,網易也是國內最早一批上線“家長監(jiān)護工程”的企業(yè):通過成立專業(yè)的服務團隊,建立專門服務頁面,設置專線咨詢電話,開通了專門的受理渠道,可以為家長提供管理未成年人游戲行為的具體措施。

一經確認確認監(jiān)護人的身份和游戲信息后,即可提供包括限制每天或每周玩游戲的時間長度,限制玩游戲的時間段,統計游戲在線時間情況,或封停游戲賬號直到小孩成年等服務。

以上就是未成年人防沉迷需各方聯動:網易等游戲廠商積極配合全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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