中國游戲市場的春天還會遠嗎?

另外,經(jīng)濟發(fā)展帶來的全民收入提升,也擴大了對游戲這類精神娛樂的需求。1998年時中國人均GDP只有美國、日本等國的1/40,對于精神娛樂有需求的人群數(shù)量雖然越來越大,但是對于大多數(shù)人來說,專門為游戲購買一臺娛樂設備是非常奢侈的,更不用說之后大量的正版游戲盤所需的消耗了。
20年間,伴隨著中國經(jīng)濟的高速發(fā)展,游戲行業(yè)的用戶規(guī)模擴大了上千倍,市場規(guī)模也隨之擴大了幾千倍,這是中國游戲市場高速發(fā)展至今天空前繁榮的一個用戶基礎。只是到如今,這種用戶規(guī)模的擴張已經(jīng)基本走到了盡頭,游戲行業(yè)也開始面臨更多新的挑戰(zhàn),競爭也愈加激烈。
市場的變化
中國游戲行業(yè)從最開始,就是與眾不同的。
這里的“與眾不同”指的是和同時期世界主流游戲市場有著很大的差異,在中國游戲發(fā)展的初期,世界游戲市場正是家用游戲機占據(jù)主流的時期,而當時的中國,主機游戲沒有正式引入渠道,加上價格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場,少量通行的水貨游戲機難以稱得上一個完整的市場。
游戲機也曾以不同方式進入中國市場,境遇也各有不同
這背后和經(jīng)濟水平的差距自然也密不可分。根據(jù)統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),1998年中國人均可支配收入5415元,而當年“零售(游戲)產(chǎn)品的平均價格95元”,一些熱門游戲的價格則在200-300元,購買力的不足制約著整體市場的發(fā)展。好在“先富起來”的一批家庭可以面向支撐一個新生的市場,單機游戲行業(yè)得以在盜版的夾縫之下延續(xù)下來,并為基礎薄弱的國產(chǎn)游戲開發(fā)力量留下了一些火種。
此時的游戲行業(yè)雖然基礎薄弱經(jīng)驗匱乏,在設計上只能以學習與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從RPG到RTS甚至FPS等不同類型,并且不乏一些有新意的設計,并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被**至海外,成為中國游戲行業(yè)最早的文化輸出產(chǎn)品。
Capcom所**的《秦殤》日版
不過這種經(jīng)驗的積累隨著網(wǎng)絡游戲的到來嘎然而止:伴隨著個人計算機的普及和不久之后網(wǎng)吧的興起,中國的游戲行業(yè)在千禧之交尋找到了一條新的道路:網(wǎng)絡游戲。而之后隨著《傳奇》在中國的流行,網(wǎng)絡游戲以野火之勢席卷了國內(nèi)游戲行業(yè),飽受盜版困擾且已所剩不多的單機游戲開發(fā)公司更是快速轉(zhuǎn)型,全面進入了網(wǎng)游時代。
雖然當時網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式還是時長收費的模式,僅提供有限時間的免費試玩,但是點卡或30元的月卡相比買斷制的單機游戲而言,無疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,當網(wǎng)游《夢幻西游》的點卡價格由4點/小時調(diào)整為6點/小時,相當于玩游戲的成本從每小時4毛漲至6毛之時,依然引起了不小的風波,也可見很多人對于游戲成本的敏感。
以上就是中國游戲市場的春天還會遠嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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