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FGO三年成長(zhǎng)進(jìn)化史:B站“內(nèi)容化”運(yùn)營(yíng),是整體策略的升級(jí)

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:

FGO》國(guó)服在B站**已經(jīng)三年了,這三年的時(shí)間,這款游戲的熱度并沒(méi)有絲毫的減弱,反而更加受歡迎,B站的成功與《FGO》脫離不了關(guān)系,商業(yè)價(jià)值也不斷上漲,外界也增加了對(duì)《FGO》的關(guān)注度,下面我們來(lái)看看這款游戲的成長(zhǎng)進(jìn)化史。

外界此前對(duì)于《FGO》的關(guān)注,主要集中在為B站貢獻(xiàn)的營(yíng)收。但這款游戲?qū)站更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的意義還在于,拉開(kāi)了B站游戲發(fā)行策略變化的序幕,從專注發(fā)行二次元核心向游戲,到向更多泛二次元用戶擴(kuò)散。

同時(shí),幫助B站摸索出一套區(qū)別于其他游戲發(fā)行商的運(yùn)營(yíng)思路——以內(nèi)容聯(lián)結(jié)用戶,根據(jù)每款游戲特性向特定用戶呈現(xiàn)定制化內(nèi)容,滿足用戶多元需求。

這種運(yùn)營(yíng)思路,其實(shí)正是B站整體的運(yùn)營(yíng)策略在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。而在傳統(tǒng)游戲發(fā)行陷入“買量”困境的當(dāng)下,這種差異化的策略,為很多單純依靠買量難有起色的獨(dú)立游戲等小眾游戲產(chǎn)品提供了更多的選擇機(jī)會(huì)。

事實(shí)上,隨著游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,行業(yè)進(jìn)入新一輪角逐。傳統(tǒng)游戲大廠都在加強(qiáng)多品類儲(chǔ)備,將業(yè)務(wù)線延伸到細(xì)分的領(lǐng)域,并尋找海外市場(chǎng)增量。而B(niǎo)站的游戲業(yè)務(wù),作為其營(yíng)收支柱,也面臨著尋找新增長(zhǎng)點(diǎn)的挑戰(zhàn)。

對(duì)于從小眾走向圈層生態(tài)的B站,可以依憑的主要是其社區(qū)生態(tài)與作為圈層文化引領(lǐng)者的優(yōu)勢(shì)。為此,2019年B站將擴(kuò)大運(yùn)營(yíng)品類,發(fā)行更多非二次元向精品游戲。

而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這種發(fā)行策略下選擇的游戲重內(nèi)容,具備衍生開(kāi)發(fā)的潛力,更容易發(fā)展成IP源頭。對(duì)于已經(jīng)在動(dòng)畫和漫畫方面都搭建好基礎(chǔ)設(shè)施的B站來(lái)說(shuō),有助于完善游戲端在IP開(kāi)發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈的角色。

爆款FGO的三年進(jìn)化:B站“內(nèi)容化”游戲運(yùn)營(yíng)的背后,是整體策略的升級(jí)

一、《FGO》的進(jìn)化與B站運(yùn)營(yíng)的升級(jí)

《FGO》相較B站早期發(fā)行的游戲有兩個(gè)顯著變化:一是突破了核心二次元圈層,由此前主要依靠主站的流量存量,演變?yōu)槟軌蛭喾憾卧巳?。這與近兩年B站整體用戶的多元化趨勢(shì)保持了一致性。

在2016年宣布**《FGO》這款日本人氣手游之前,B站對(duì)于發(fā)行的游戲一直有較高的準(zhǔn)入門檻,出于用戶調(diào)性匹配等多方因素考量,通常只發(fā)行面向核心二次元人群的游戲產(chǎn)品。比如最初支撐起B(yǎng)站游戲業(yè)務(wù)的《崩壞》系列和國(guó)內(nèi)首款女性向戀愛(ài)手游《夢(mèng)王國(guó)與沉睡的100王子》等。

但在2016年9月,獲得《FGO》國(guó)服獨(dú)家**權(quán)后,B站邀請(qǐng)陳坤擔(dān)任代言人,并破天荒地為一款游戲舉行線下發(fā)布會(huì)。

B站CEO陳睿曾表示,邀請(qǐng)三次元明星做代言人,是因?yàn)檎J(rèn)為《FGO》可能成為一款主流人群也喜愛(ài)的游戲。

爆款FGO的三年進(jìn)化:B站“內(nèi)容化”游戲運(yùn)營(yíng)的背后,是整體策略的升級(jí)

此前B站發(fā)行的游戲,主要玩家90%都來(lái)自B站內(nèi)部,加強(qiáng)站內(nèi)宣傳與資源投入就能取得良好的效果。而為了讓《FGO》吸引更多非核心二次元玩家,B站對(duì)這款游戲的投入遠(yuǎn)超以往。

換言之,在當(dāng)時(shí)B站上還是以熱愛(ài)動(dòng)畫番劇的核心二次元用戶為主的情況下,《FGO》從一開(kāi)始就瞄準(zhǔn)了更廣泛的玩家群體。國(guó)服上線后,《FGO》連續(xù)進(jìn)入暢銷榜前十,并一度榮登榜首,某種程度上也證明了這種發(fā)行策略的成功。

二是參與圍繞“Fate”的IP生態(tài)建設(shè),并掌握滿足IP背后人群需求的方法論。這也與B站的內(nèi)容策略和社區(qū)生態(tài)建設(shè)相輔相成。

《FGO》背靠的“Fate”系列起源于日本同人社團(tuán)型月社(TYPE-MOON)2004年發(fā)售的文字冒險(xiǎn)游戲《Fate/stay night》,至今已衍生出各種基于統(tǒng)一世界觀下的小說(shuō)、漫畫、動(dòng)畫和游戲作品。

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B站商業(yè)化上的不少試水都是圍繞這一IP進(jìn)行的。比如早在2011年,B站買下《Fate/ Zero》第二季動(dòng)畫播放權(quán),首次實(shí)現(xiàn)與日本同步播放新番作品。2019年1月,B站還助推引進(jìn)了《FSN》的劇場(chǎng)版動(dòng)畫《命運(yùn)之夜——天之杯:惡兆之花》(Fate/ HF)。

這些探索意味著,B站與用戶之間要基于IP形成更為牢固的情感鏈接,并從內(nèi)容和價(jià)值觀出發(fā),為用戶提供更多元的服務(wù)。

比如從第2部開(kāi)始,被玩家追捧的葉良樹(shù)接替鹽川成為開(kāi)發(fā)總監(jiān),《FGO》在世界觀、劇情、英靈強(qiáng)度等各方面都有了變更與迭代,B站根據(jù)游戲本身劇情的推進(jìn)和新角色的登場(chǎng)推出一系列針對(duì)性的活動(dòng)。

此外,B站還在線下舉辦Fate/Grand Order EXPO Shanghai等主題展,以滿足游戲玩家社交、互動(dòng)、沉浸式體驗(yàn)需求。而在Fate/ HF上映期間,B站 實(shí)現(xiàn)了《FGO》與電影聯(lián)動(dòng),在游戲中贈(zèng)送電影主角間桐櫻的紀(jì)念禮裝。

二、B站游戲發(fā)行的演進(jìn)

可以看到,相較于傳統(tǒng)手游的運(yùn)營(yíng),《FGO》更加注重戶游戲之外的附加內(nèi)容和參與體驗(yàn),配合主站的PUGV+PGC內(nèi)容生態(tài),營(yíng)造圍繞游戲的良好社群氛圍,加強(qiáng)用戶對(duì)整個(gè)IP的歸屬感。

這種思路已被普遍運(yùn)用于B站發(fā)行的其他游戲。例如近期即將正式上線的手游《BanG Dream! 少女樂(lè)團(tuán)派對(duì)!》,來(lái)自一個(gè)日本次時(shí)代少女樂(lè)隊(duì)企劃IP,在游戲前曾推出過(guò)動(dòng)畫番劇。目前B站上線正版番劇,并已有上千條UP主投稿的同人、解說(shuō)、漫談內(nèi)容。同時(shí),在站內(nèi)的預(yù)約詳情頁(yè),也有粉絲每日打卡,在評(píng)論區(qū)交流,形成良好的互動(dòng)氛圍。

以上就是FGO三年成長(zhǎng)進(jìn)化史:B站“內(nèi)容化”運(yùn)營(yíng),是整體策略的升級(jí)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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