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FGO三年成長(zhǎng)進(jìn)化史:B站“內(nèi)容化”運(yùn)營(yíng),是整體策略的升級(jí)

作者:破碎之王 發(fā)布時(shí)間:
爆款FGO的三年進(jìn)化:B站“內(nèi)容化”游戲運(yùn)營(yíng)的背后,是整體策略的升級(jí)

事實(shí)上,正如B站視頻從早期的二次元向青年文化內(nèi)容擴(kuò)散,B站游戲也從經(jīng)歷了從早期抓住二次元細(xì)分領(lǐng)域,以實(shí)現(xiàn)渠道流量的高效轉(zhuǎn)化,到現(xiàn)在把握圈層特性,以圈層價(jià)值的最大化和突破為目標(biāo)的轉(zhuǎn)變。

如今B站的用戶已經(jīng)不局限于核心二次元人群,站內(nèi)人氣最高的分區(qū)也不是番劇區(qū),而是游戲和生活區(qū),B站的商業(yè)思路正在隨著流量入口的變化而調(diào)整。

但近兩年流量飛速增長(zhǎng)的游戲區(qū)用戶和B站之前發(fā)行的手游用戶重疊度并不高。

和一些大型直播平臺(tái)的主播不同,B站游戲區(qū)的UP主很多偏愛(ài)單機(jī)游戲和獨(dú)立游戲,這些游戲的共同特點(diǎn)是重內(nèi)容,即非常注重游戲玩法之外的世界觀和劇情設(shè)定等。

PUGV生產(chǎn)者的偏好天然導(dǎo)致了B站游戲區(qū)更吸引這類游戲玩家,小眾向游戲在B站內(nèi)經(jīng)由圈層化傳播,積累口碑和可以繼續(xù)向外擴(kuò)散的“?!迸c素材,從而帶動(dòng)這些游戲的銷(xiāo)量。

例如一款由3個(gè)人開(kāi)發(fā)的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲《太吾繪卷》,由UP主逆風(fēng)笑將這款游戲的直播剪輯成視頻上傳B站,又被王老菊等游戲區(qū)UP主試玩后,口碑迅速發(fā)酵,三個(gè)月內(nèi)銷(xiāo)量超過(guò)100萬(wàn)份,創(chuàng)下國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的記錄。

據(jù)了解,為了更好利用這一生態(tài)與流量,2019年B站將加碼獨(dú)立游戲等非二次元向的精品類游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。在流量成本高企,而大量小眾游戲面臨發(fā)行難題的當(dāng)下,B站的這一布局,也是市場(chǎng)與企業(yè)的雙向選擇。

去年底,B站宣布與騰訊達(dá)成戰(zhàn)略合作,將在游戲聯(lián)運(yùn)方面討論更多的合作可能性。不久前,B站就首次與騰訊旗下創(chuàng)新游戲工作室NEXT Studios聯(lián)合發(fā)行解謎游戲《Unheard-疑案追聲》。

《疑案追聲》的題材小眾,玩法門(mén)檻高,受眾面較窄,非常考驗(yàn)尋找并精準(zhǔn)觸達(dá)用戶的能力。除了游戲區(qū)的知名UP主的直播,B站也在站內(nèi)上線了一系列解謎互動(dòng)活動(dòng),引導(dǎo)用戶參與。最終,《疑案追聲》實(shí)現(xiàn)了上線不到3天銷(xiāo)量超過(guò)10萬(wàn)份的成績(jī)。

爆款FGO的三年進(jìn)化:B站“內(nèi)容化”游戲運(yùn)營(yíng)的背后,是整體策略的升級(jí)

三、B站商業(yè)生態(tài)與IP開(kāi)發(fā)布局

如今的B站,正朝著實(shí)現(xiàn)游戲玩家與主站用戶的雙向引流這一方向前進(jìn),并進(jìn)一步打造B站整體生態(tài)閉環(huán)。反過(guò)來(lái)說(shuō),B站的內(nèi)容與社區(qū)生態(tài)也將對(duì)游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生更大的反哺效應(yīng)。

一方面,正如B站抓住了Z世代青年這一用戶人群以及社區(qū)生態(tài)的商業(yè)模式,從主流的流媒體平臺(tái)中脫穎而出,重新劃分出一條少有參賽者的新賽道,其游戲業(yè)務(wù)也正在探索一種在整個(gè)游戲行業(yè)里更具差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的模式。

另一方面,游戲與用戶運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容化,正在幫助B站把IP、用戶、社區(qū)統(tǒng)一到一個(gè)更加成熟的商業(yè)閉環(huán)里。

從行業(yè)發(fā)展的時(shí)間節(jié)點(diǎn)來(lái)看,經(jīng)歷了去年以來(lái)的行業(yè)洗牌,游戲產(chǎn)業(yè)正在回歸內(nèi)容本質(zhì)。在游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,解凍的游戲公司進(jìn)入了新一輪的競(jìng)爭(zhēng)。小眾游戲冒頭,大公司也更加注重依靠?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容留存用戶,這將為已經(jīng)積累了內(nèi)容化游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的B站爭(zhēng)取更大的商業(yè)空間。

B站副總裁張峰此前在接受媒體采訪就時(shí)曾表示,游戲行業(yè)越來(lái)越向內(nèi)容行業(yè)變遷,用戶會(huì)自動(dòng)選擇好的內(nèi)容,擯棄不好的內(nèi)容。

爆款FGO的三年進(jìn)化:B站“內(nèi)容化”游戲運(yùn)營(yíng)的背后,是整體策略的升級(jí)

事實(shí)上,在資本市場(chǎng)的估值模型下,B站一直在試圖擺脫被當(dāng)做一家單純的游戲公司。在加強(qiáng)廣告、直播和增值業(yè)務(wù)板塊之外,B站需要讓游戲業(yè)務(wù)更融入其整體的商業(yè)生態(tài)。

除了游戲發(fā)行策略與B站本身的內(nèi)容策略和社區(qū)生態(tài)建設(shè)相輔相成,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,內(nèi)容化的游戲也具備成為IP源頭的潛力,即基于游戲IP衍生出更多文化產(chǎn)品形態(tài)。

ACG的任何一環(huán)都能成為IP的開(kāi)端。只是此前本土IP開(kāi)發(fā)鏈條主要是從網(wǎng)文、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)到游戲。原因除了游戲缺乏改編的內(nèi)容基礎(chǔ),也在于游戲本身的變現(xiàn)能力讓很多游戲公司缺乏向其他環(huán)節(jié)衍生開(kāi)發(fā)的動(dòng)力。

但如今的產(chǎn)業(yè)環(huán)境與格局正在推動(dòng)本土市場(chǎng)對(duì)游戲IP價(jià)值的認(rèn)知變化。過(guò)去一年,B站上線漫畫(huà)平臺(tái),投資動(dòng)畫(huà)制作公司,發(fā)布自制動(dòng)畫(huà)片單,已搭建了完善的內(nèi)容制作與發(fā)行的基礎(chǔ)設(shè)施。游戲IP加入這一產(chǎn)業(yè)鏈條,將進(jìn)一步完善游戲業(yè)務(wù)在B站生態(tài)閉環(huán)中的作用。

以上就是FGO三年成長(zhǎng)進(jìn)化史:B站“內(nèi)容化”運(yùn)營(yíng),是整體策略的升級(jí)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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