CGDC七位大咖主題演講:VR游戲制作的那些事
資本的動(dòng)向往往預(yù)示著市場未來的火爆點(diǎn),而在游戲行業(yè)中,目前資本青睞的“IP”、“移動(dòng)電競”和“VR”等概念中,以VR的想象空間最大。ChinaJoy對(duì)VR的重視程度不言而喻,從去年開始專為VR成立eSmart大會(huì),欲將其打造成VR界的CES。不僅如此,作為2017 ChinaJoy系列大會(huì)之一的中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC),還特意為VR游戲開辟專場,請(qǐng)來了眾多業(yè)內(nèi)大咖來到現(xiàn)場,分享他們的制作經(jīng)驗(yàn)與心得。另外,本屆CGDC特設(shè)獨(dú)立游戲展示區(qū)“Indie Bazaar”,到場觀眾可在“Indie Bazaar”盡情體驗(yàn)原汁原味的獨(dú)立游戲年度大作,更有機(jī)會(huì)跟制作人當(dāng)面交流切磋,敬請(qǐng)期待~
如何打造舒適的6-DoF VR FPS體驗(yàn),是業(yè)內(nèi)人士一直在探討的議題。對(duì)于VR來說,想要真正意義上的還原世界或者是構(gòu)建新世界,攻破6-DoF是關(guān)鍵。而在本次CGDC上,WhiteMoon Dreams CEO Jay Koottarappallil也將就“打造舒適的6-DoF VR FPS體驗(yàn)”展開主題演講。

Jay在游戲美術(shù),工程,項(xiàng)目管理,商務(wù)開發(fā)上已經(jīng)有超過20年的經(jīng)驗(yàn)了。他和美國插畫師Scott Cambell一起工作,并在2007年創(chuàng)辦了自己的公司W(wǎng)hite Moon Dreams,擔(dān)任首席執(zhí)行官和技術(shù)美術(shù)師。在2017年他帶著自己的團(tuán)隊(duì)和Next sport entertainment的Ray Cheng合作,專注在產(chǎn)品的收購和開發(fā)上。

在游戲產(chǎn)業(yè)有13年經(jīng)驗(yàn),曾效力于 Ubisoft 和 Globex Stuidos,參與過《Splinter Cell》,《Destroy All Humans》,《StarWars-Old Republic》等多款知名游戲的制作人,鈴空游戲首席執(zhí)行官兼首席制作人羅翔宇在主機(jī)游戲和跨平臺(tái)游戲的制作上有深厚的經(jīng)驗(yàn)。此次在現(xiàn)場,他將圍繞” 因地制宜:面向全平臺(tái)的沉浸式謎題設(shè)計(jì)”,與與會(huì)者交流與分享。
羅翔宇2011年創(chuàng)辦NEKCOM,致力于制作面向全平臺(tái)的Indie游戲,《臨終》系列解謎游戲登陸主機(jī)/掌機(jī)/VR/PC/手機(jī)等多個(gè)硬件平臺(tái),《臨終:重生試煉VR》是PS VR首發(fā)游戲,《臨終:重生試煉》成為主機(jī)平臺(tái)上銷量最高的中國產(chǎn)游戲之一,移動(dòng)版《臨終:罪人逃脫》也獲得過Appstore全球推薦。

每款VR游戲在上市之前,各大廠商們總會(huì)進(jìn)行一番深思熟慮,其中就包括了游戲應(yīng)該上線哪個(gè)平臺(tái)。但隨著多平臺(tái)全鋪VR游戲的出現(xiàn),廠商們?yōu)榱嗽黾佑脩舻恼承砸约坝螒虻纳缃恍裕缙脚_(tái)游戲應(yīng)運(yùn)而生。游戲行業(yè)從業(yè)超過15年的鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張?將以“跨平臺(tái)VR游戲的設(shè)計(jì)與制作”,和大家談?wù)勊闹谱鹘?jīng)驗(yàn)。
張?在2006-2014 年間,就職于Epic Games China,長期負(fù)責(zé)Unreal Enigne在大中華區(qū)的技術(shù)支持與工具鏈培訓(xùn),是國內(nèi)最資深的技術(shù)美術(shù)之一。2010年起負(fù)責(zé)射擊游戲《全球使命》端游與手機(jī)版本的開發(fā)工作,任開發(fā)總監(jiān)。隨后兩年間,他就職于騰訊游戲。任產(chǎn)品經(jīng)理。主持了騰訊游戲首個(gè)主機(jī)游戲《無盡之劍》的Xboxone版本開發(fā)。2015年起主導(dǎo)騰訊游戲的VR技術(shù)預(yù)研工作,產(chǎn)出了多款受到業(yè)內(nèi)肯定的VR游戲Demo,推動(dòng)了騰訊互娛在VR方向的研發(fā)。
張?于2016年開始創(chuàng)業(yè),組建了上海鈦核網(wǎng)絡(luò),致力于VR游戲的創(chuàng)新型游戲開發(fā)。首款游戲《奇境守衛(wèi)》。于2017年6月陸續(xù)上線Playstation VR,Oculus Store,Steam VR。

刃意科技董事長陳峰在美國做了16年主機(jī)游戲,先后參與了包括《使命召喚3》、《最終幻想VII》、《星球大戰(zhàn)3》、《功夫熊貓》在內(nèi)的20多款知名主機(jī)游戲的開發(fā)。陳峰回國后,曾擔(dān)任盛大游戲CTO,騰訊科技研發(fā)副總經(jīng)理。2013年,陳峰創(chuàng)辦了一家集游戲研發(fā)與游戲運(yùn)營的新一代的游戲娛樂內(nèi)容提供商——刃游網(wǎng)絡(luò)。其子公司刃意網(wǎng)絡(luò)則專注于VR游戲領(lǐng)域,目前已推出第一款VR驚悚動(dòng)作游戲《行者(The walker)》。
在此次大會(huì)上,陳峰將以《行者》為例,與大家分享“The walker的前世今生”?!缎姓摺肥且豢顜в袧庥糁袊氐腣R游戲,玩家在游戲中扮演一個(gè)具有符咒能力的方相氏,需與鬼怪進(jìn)行戰(zhàn)斗,守護(hù)城市。除了獨(dú)創(chuàng)FPS+SKILL+RPG新玩法,《行者》還具有完整的世界觀與故事劇情。目前推出的《行者》第一篇章游戲場景設(shè)立在上海老弄堂中,后續(xù)還將推出第二篇章《地鐵鎮(zhèn)穢》和第三篇章《決戰(zhàn)東方明珠》。

“影游聯(lián)動(dòng)”一直被從業(yè)者們掛在嘴邊,確實(shí),目前大部分的VR游戲都有向影視方向靠近的趨勢。Carbon Studio經(jīng)理兼布道師Pawel Gajda早期在電影行業(yè)負(fù)責(zé)產(chǎn)品的采集和生產(chǎn)工作。他在波蘭西里西亞大學(xué)完成了電影制作專業(yè)的學(xué)習(xí)后,秉持著對(duì)VR的熱愛,再加上一些運(yùn)氣成分,讓他來到波蘭的Carbon Studio一個(gè)專注獨(dú)立游戲開發(fā)的地方工作。在那之后,他開始嘗試在不同平臺(tái)去參與VR的整個(gè)制作,從前期創(chuàng)作到完成整個(gè)作品。
Pawel在Carbon Studio擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理的時(shí)策劃過程- 從最初的內(nèi)容策劃一直到2016年秋季產(chǎn)品上線。在整個(gè)游戲開發(fā)期間,Pawel不單管理整個(gè)產(chǎn)品,還不斷嘗試和實(shí)踐新的VR技術(shù),以最大程度和有效的方式去運(yùn)行和設(shè)計(jì)VR。Pawel在完成ALICE VR后,仍在Carbon Studio工作?,F(xiàn)在他參與到另一個(gè)VR游戲:"巫師"的研發(fā)工作?,F(xiàn)在他主要的工作是研究發(fā)展運(yùn)動(dòng)控制器和遠(yuǎn)距傳送系統(tǒng)的有效應(yīng)用。
Pawel現(xiàn)在主要在傳播虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),并作為Carbon Studio公司代表在許多會(huì)議和活動(dòng)中發(fā)表過演說。其中,在波蘭的Camerimage國際電影節(jié),克拉科夫游戲?qū)W院,布爾諾 GameAccess’17上分別發(fā)表過演說。他還被選中在阿布達(dá)比舉行的世界游戲峰會(huì)上發(fā)表演講。

“如何打造最真實(shí)的虛擬世界—創(chuàng)作VR游戲《ARK公園》我們做了哪些” 蝸牛藝術(shù)總監(jiān)譚國瀚更多的是從設(shè)計(jì)的方面與大家分享在打造一款VR游戲的注意點(diǎn)?!禔RK公園》的游戲背景并不是在恐龍出沒的世界生存,出現(xiàn)在玩家面前的將是一個(gè)更加具有教育經(jīng)驗(yàn)的令人容易親近的野獸,故玩家無需擔(dān)心你的頭被咬掉。
簡單說完了《ARK公園》,我們再來介紹一下譚國瀚。他2006年開始從事游戲設(shè)計(jì)工作,2010年進(jìn)入蘇州游戲蝸牛,先后參與《九陰真經(jīng)OL》、《九陽神功 主機(jī)版》、《太極熊貓》
《天堂2》、《九陰移動(dòng)》等多款大型端游和手游產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格定位,引擎效果實(shí)現(xiàn),高端技術(shù)應(yīng)用等工作。
譚國瀚2015年開始參與公司首款VR產(chǎn)品《ARK公園》的玩法設(shè)計(jì),功能邏輯,美術(shù)風(fēng)格等工作。他推崇技術(shù)改變生產(chǎn)力,藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合,創(chuàng)造更完美更真實(shí)的虛擬世界。

而本次VR游戲?qū)龅淖詈笠幻钨e則是維京互動(dòng)首席運(yùn)營官劉源,他此次要發(fā)表的主題演講是“《Bullet Sorrow》跨平臺(tái)VR游戲的經(jīng)驗(yàn)”、“如何打造高品質(zhì)的VR射擊游戲”。劉源作為創(chuàng)始人之一,創(chuàng)立了維京互動(dòng),以高技術(shù)研發(fā)為核心,全球市場為目標(biāo),開發(fā)適合歐美玩家的VR游戲。目前已有兩款游戲上線Steam Oculus和索尼,《Space Jones》和《Bullet Sorrow》,其中《Bullet Sorrow》多次位列Steam全球熱銷榜單第一名。
《Bullet Sorrow VR》一款射擊槍殺VR游戲,游戲的故事發(fā)生在2030年,神秘武器公司S崛起,公司的產(chǎn)品和客戶一直是個(gè)謎。主角,從S公司的某處基地醒來,發(fā)現(xiàn)自己記憶全失并獲得一種時(shí)間控制能力。幸好在身邊一位名叫Nova的謎之少女的相助下,主角突破了敵人的包圍?,F(xiàn)在主角的任務(wù)很簡單,就是徹底突入S公司深處并找回自己的身份和記憶。S公司的最大秘密也隨之緩緩展開。
《Bullet Sorrow VR》是為玩家設(shè)計(jì)了在游戲中瞬間傳送的。玩家可以在指定區(qū)域內(nèi)自由穿梭,但是每一次一定都會(huì)觸發(fā)冷卻機(jī)制:在左手沒有恢復(fù)為藍(lán)色之前,玩家不能任意傳送。
在聽完眾多行業(yè)資深人士的主題演講后,你一定收獲良多。如果你仔細(xì)聽會(huì)發(fā)現(xiàn),很多演講嘉賓都不約而同地選擇了“跨平臺(tái)”這一話題。就目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的形式可以看出,VR需要的是能夠?yàn)檫@個(gè)市場進(jìn)行堅(jiān)定投資,開發(fā)新產(chǎn)品的公司,同時(shí)資助開發(fā)者們?yōu)樗麄兊钠脚_(tái)制作出優(yōu)秀的獨(dú)占游戲。但過多小公司的涌入,卻又將這個(gè)市場碎片化,導(dǎo)致各平臺(tái)游戲不均衡,玩家也就失去了消費(fèi)的理由。雖說這個(gè)狀況已經(jīng)改善了不少,但依舊對(duì)VR游戲產(chǎn)業(yè)有影響。
對(duì)于小型工作室來說,在游戲方式或游戲內(nèi)容上進(jìn)行創(chuàng)新才是生存之道,所以花費(fèi)額外的精力對(duì)游戲進(jìn)行平臺(tái)移植就顯得很不值。而游戲開發(fā)者和平臺(tái)的獨(dú)占協(xié)議如果太多,就會(huì)導(dǎo)致玩家會(huì)糾結(jié)于到底該購買哪一款頭顯,從而推遲購買的決定。倘若跨平臺(tái)的VR產(chǎn)品數(shù)量越來越多,愿意嘗試VR的玩家也會(huì)開始增長,之后才能促進(jìn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步的發(fā)展。
未來VR游戲到底會(huì)發(fā)展到什么程度,我們現(xiàn)在還不得而知,只希望在中國游戲開發(fā)者大會(huì),能夠?yàn)榕c會(huì)者帶來一定地啟示與思考。當(dāng)然除了中國游戲開發(fā)者大會(huì)外,本屆ChinaJoy開展同時(shí),還將舉行諸多系列大會(huì),如果你是 以上就是CGDC七位大咖主題演講:VR游戲制作的那些事全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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