堡壘之夜為電競狂砸1億美金為什么被說是小錢?
堡壘之夜為電競狂砸1億美金為什么被說是小錢?前不久堡壘之夜爆出為今年的賽事總獎金達到1億美金,這件事為什么會被別人成為只是“小錢”?要說現(xiàn)在很多人都關注的DOTA2也好LOL也好獎金都與1億美金相差甚遠。
自去年11月《堡壘之夜》宣布玩家總數達2000萬人,成功反超《絕地求生》之后已經過去了半年時間,如今這款已經風靡海外的吃雞游戲終于也要開始電競化了。
5月22日,《堡壘之夜》開發(fā)商EPIC GAMES宣布將要在2018年-2019年間推出一系列電競賽事,并且頗具噱頭的是,EPIC表示會提供高達1億美元的總獎金贊助《堡壘之夜》各項比賽的獎金池。
豪砸1億美金,《堡壘之夜》或將刷新世界紀錄
《堡壘之夜》1億美金的總獎金代表了什么呢?我們可以看看去年的電競賽事獎金榜,《DOTA2》以全年賽事總獎金3800萬美金獨占鰲頭,但離1億美金還差的很遠;而將榜單中TOP10的游戲加起來,獎金總數也才9120萬。
也就是說《堡壘之夜》電競化剛剛起步,第一年總獎金就已經打破了電競歷史記錄,甚至超過了很多傳統(tǒng)體育項目。就算EPIC將這筆錢分散到一年內大大小小的比賽當中,其中大型比賽的單場獎金也絕對不是一個小數目。
2017年電競賽事獎金排名
此外,EPIC還希望《堡壘之夜》的比賽能夠有別于現(xiàn)有的電競賽事模式,讓比賽更有包容性,更具觀賞性,讓選手和觀眾都可以體驗到游戲的樂趣,這或許意味著EPIC已經找到解決吃雞游戲賽事觀賞性差問題的方法。
如今《堡壘之夜》在國外,已經成為了青少年中最受歡迎的游戲之一,而且除了非常高的人氣之外,商業(yè)化也做的相當成功。根據SuperData的報告顯示,《堡壘之夜》自3月推出了iOS版之后,游戲的營收大幅上升,4月份全平臺收入達到了2.96億美元。
但是需要注意的是,商業(yè)化的成功并不意味著能做好電競??赡芎芏嗳苏J為EPIC都砸了1億美金做比賽了,根本就不用擔心關注度的問題,然而如今隨著電競產業(yè)不斷發(fā)展,有沒有人關注比賽早已不是最關鍵的問題,想要將一個游戲成功電競化,需要面對的難題還有很多很多。
1億美元獎金,現(xiàn)在只是小錢?
電競化初期就投入天價獎金辦比賽的游戲,《堡壘之夜》不是第一家。
2011年是電競行業(yè)的一次轉折點,那一年V社為了推廣新游戲《DOTA2》,在德國科隆游戲展上舉辦了第一屆國際邀請賽(TI1),總獎金160萬美元。
TI1冠軍 NA'VI戰(zhàn)隊
160萬美元總獎金,如今只能算許多大型比賽總獎金的一個零頭,但放在2011年的電競環(huán)境下,這就是突破性的世界紀錄。當年V社放出消息的時候,很多還奮斗在《DotA》賽事一線的選手根本就不相信,因為在那之前《DotA》全球所有比賽的獎金加起來可能都沒有160萬。
但是V社兌現(xiàn)了承諾,同時也讓很多人意識到,原來電競比賽的獎金可以有這么高。正所謂重賞之下必有勇夫,高額獎金為電競比賽帶來了極高的關注度,而關注度的提高,又讓資本對這個領域產生了濃厚的興趣。
說到這里問題就來了,有很多人認為《DOTA2》通過激勵性的高額獎金,為游戲和比賽發(fā)展壯大打下了良好的基礎,《堡壘之夜》比《DOTA2》人氣不知道高出多少,起步獎金更是百倍之多,怎么可能不成功?
《堡壘之夜》twitch上的人氣超越《英雄聯(lián)盟》
在討論這個問題之前,我們要先明確一點:一切電競模式在脫離時代背景的情況下比較,都是耍流氓。
2011年的電競環(huán)境相信大家都心知肚明,不管國內還是國外都還是非常小眾的一群人在參與,資本也是愛搭不理的態(tài)度,因此160萬美元獎金就能讓電競圈所有人都驚掉了下巴。
那么這兩年呢?隨著騰訊、V社等游戲巨頭推動,電競產業(yè)越來越完善,贊助商廣告主絡繹不絕。過去做俱樂部都是富二代憑興趣投資,靠比賽完全賺不到錢;現(xiàn)在做俱樂部首先要考慮的卻是品牌化、商業(yè)化,不少走在前沿的大型俱樂部更是已經開始了盈利。
去年《英雄聯(lián)盟》對多個地區(qū)的聯(lián)賽進行了聯(lián)盟化改革,LPL取消降級,推出了永久席位進行招標。當時網上謠言不斷,最熱門的一條消息是LPL一個席位頭標9000萬,次標7000萬,每個確定的隊伍要繳納3000萬保證金和3000萬投資用于主客場建設。
當然,現(xiàn)在除了騰訊和競標的大佬們之外,LPL一個席位到底多少錢,誰也說不出個準數,但是就很多業(yè)內人士的反應來看,9000萬一個席位也許并不夸張。
就《英雄聯(lián)盟》來說,一家俱樂部的入場門票就要1400萬美元,LPL十四家俱樂部僅入場費就交出了2億多美元,遠超《堡壘之夜》一年的獎金,從這個角度來看,《堡壘之夜》的1個億,真的只能算是“小錢”了。
錢很重要,但更重要的是生態(tài)
可能有人會說,脫離時代背景對比電競模式是耍流氓,你把人獎金跟席位標價比,就不是耍流氓了嗎?
的確,這么比較是非常牽強,但是我們將“獎金”與“標價”進行比較背后,所映射出的那個問題,才是我們真正要討論的重點。
去年《英雄聯(lián)盟》全年賽事總獎金為1200萬,比一家俱樂部進入LPL的門票錢還要少200萬,為什么還有這么多資本擠破頭想要進去?大佬們都有錢沒地方花了嗎?顯然不是,資本愿意投入巨資去搶一個電競賽事的名額,根本原因是看重了電競未來的發(fā)展?jié)摿Α?
而讓電競擁有這種潛力的,一方面是電競的受眾都是年輕人,他們代表了這個產業(yè)未來五年、十年乃至更長時間都會擁有旺盛的活力;另一方面則是作為電競產業(yè)中心的游戲公司,愿意為電競生長去營造空間、建設生態(tài)。
以國內的電競環(huán)境來說,2011年王思聰喊出“整合電競”的口號之前,愿意辦比賽的贊助商基本就只有那么幾家,愿意投資俱樂部的廣告主更是沒有幾個。王思聰之后,借著富二代們紛紛入局的機會,資本對電競的興趣大增,但大部分依然還是在觀望。
直到騰訊、V社這些游戲公司親自出手開始建設電競環(huán)境,大概在2014年左右,嘗試投資電競的資本才多了起來,自此之后電競產業(yè)鏈也才得以初步成型。
中國電競產業(yè)鏈結構(圖片來自艾瑞數據)
一個健康發(fā)展的生態(tài)環(huán)境對一個行業(yè)的影響有多重要,相信大家心里都很清楚。過去電競野蠻生長的時代,俱樂部隨意踢人換人、比賽后贊助商跑路的事屢見不鮮,說到底就是因為行業(yè)沒有規(guī)范,電競生態(tài)不健康導致的
我們可以看到,如今很多俱樂部對比賽獎金越來越不感冒,這并不是因為看錢不順眼,而是因為他們認為,廠商將更多的錢投入到電競生態(tài)建設中,比起高獎金更能吸引資本關注,對俱樂部來說就意味著更豐富的商業(yè)模式和更大發(fā)展空間。
現(xiàn)在將視角拉回到《堡壘之夜》身上,投入1億美金獎金來做賽事沒有問題,錢這種東西多多益善,沒人不喜歡。但是放在整個電競生態(tài)格局當中,獎金爆炸只能作為前期吸引觀眾眼球的手段,想要將一個電競項目長遠做下去,就要投入比獎金高十倍、二十倍的資源和精力,去打通產業(yè)鏈中的每一個環(huán)節(jié)。
結語
在商業(yè)化這條路上,《堡壘之夜》的確做得讓人心服口服。要把電競化做的跟商業(yè)化一樣好,EPIC未來要做的絕對不止是往比賽里瘋狂砸錢。
其實說白了,一款游戲只讓游戲公司賺到了錢,那么它只能算是好的商業(yè)項目;要是這款游戲能讓游戲公司帶著大家一起賺錢,那么它才是好的電競項目。
在成為好的電競項目之前,《堡壘之夜》還有很長的一段路要走。
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