絕地求生全球版手游登錄日本:吃雞游戲瞬間改變?nèi)毡居螒蚴袌?/h1>
作者:鍵盤鋼琴手 發(fā)布時(shí)間:
日本吃雞手游市場因?yàn)椤痘囊靶袆印返奶嵩缛刖侄杆僮屓毡就婕伊?xí)慣了吃雞這一品類,因此《PUBG Mobile》的出現(xiàn)也就有了相應(yīng)的市場語境,從而不會顯得過于突兀。當(dāng)然,《PUBG Mobile》的火爆,端游的強(qiáng)勢也功不可沒。盡管現(xiàn)如今《PUBG Mobile》的風(fēng)頭已經(jīng)完全蓋過了《PUBG》,像ろあのゲームチャンネル、こっさり&シュンタソ等一大批游管知名游戲主播都紛紛放下《PUBG》端游、《怪物彈珠》這些“主業(yè)”,開始播起《PUBG Mobile》的“雜談”節(jié)目,但是我們不能因此忽視端游的作用:《PUBG》端游給日本游戲行業(yè)帶來了相當(dāng)大的影響,其加速了日本電子競技的發(fā)展。
日本人氣游戲主播ろあ全然忘記了《怪物彈珠》的本職工作
兩年前,“日本電競落后”是主流觀念,雖然在2015年,日本有了“東京動畫·聲優(yōu)·e-sports專門學(xué)校”這種機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競?cè)瞬?,《英雄?lián)盟》、《守望先鋒》等游戲也已經(jīng)成為日本電競業(yè)界的主流培訓(xùn)項(xiàng)目,但是直到2016年,“電競就是格斗”依舊是日本玩家的固有觀念。即便到了2017年,在當(dāng)年2月25、26日舉辦的第二屆日本eSPORT錦標(biāo)賽上,由于電競賽事舉辦的經(jīng)驗(yàn)不足,設(shè)備故障、看不清參賽選手等事故頻發(fā),讓現(xiàn)場參加的觀眾抱怨其“非常不顧及觀眾的感受”。
但是《PUBG》的出現(xiàn),讓“日本電競”落后于世界的現(xiàn)狀發(fā)生了改變。目前,《PUBG》日本方面已經(jīng)開展了“PUBG日本聯(lián)賽”,而這項(xiàng)比賽由日本游戲網(wǎng)站 DMM GAMES 組織,賽事無論是在專業(yè)性還是廣泛度上都值得稱道。日本電競賽事的成熟也加速培養(yǎng)了一大批高水平選手,在今年4月21日舉辦的《絕地求生》中日對抗總決賽中,日本隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了中國隊(duì),獲得冠軍。
日本的電競賽事規(guī)模已經(jīng)成型
當(dāng)然,日本電競的成長,不僅僅只是依靠《PUBG》一家的推動作用。日本人從2016開始已經(jīng)在電競方面有所動作,本土TCG游戲《影之詩》大賽——fami通杯,依靠Cygames旗下《巴哈姆特之怒》、《碧藍(lán)幻想》等產(chǎn)品在全世界積累了巨大人氣,因此fami通杯規(guī)模之大,在日本電競行業(yè)無人能出其右。2017年的影之詩世界大賽吸引了來自日本、韓國、中國臺灣、北美、歐洲等4個(gè)地區(qū)的24名選手參賽;而2018年的影之詩世界大賽,冠軍獎金則會達(dá)到100萬美元(折合人民幣約為655萬元)。由于fami通杯皆為個(gè)人賽,因此冠軍獎金100萬美元是非常驚人的一個(gè)數(shù)目。
在《PUBG》、《影之詩》等游戲產(chǎn)品的共同努力下,日本人終于開始正視電子競技的重要性。今年2月,日本CESA數(shù)字娛樂協(xié)會會長岡村秀樹宣布,為了協(xié)助日本電子競技市場克服管理問題,將合并日本電子競技協(xié)會、電子競技促進(jìn)組織以及日本電子競技聯(lián)合會三大機(jī)構(gòu),正式成立全新機(jī)構(gòu)JESU日本電子競技聯(lián)盟。岡村秀樹本人將成為該聯(lián)盟的代表董事,希望能夠振興日本電子競技市場的發(fā)展。
以上就是絕地求生全球版手游登錄日本:吃雞游戲瞬間改變?nèi)毡居螒蚴袌鋈績?nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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兩年前,“日本電競落后”是主流觀念,雖然在2015年,日本有了“東京動畫·聲優(yōu)·e-sports專門學(xué)校”這種機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競?cè)瞬?,《英雄?lián)盟》、《守望先鋒》等游戲也已經(jīng)成為日本電競業(yè)界的主流培訓(xùn)項(xiàng)目,但是直到2016年,“電競就是格斗”依舊是日本玩家的固有觀念。即便到了2017年,在當(dāng)年2月25、26日舉辦的第二屆日本eSPORT錦標(biāo)賽上,由于電競賽事舉辦的經(jīng)驗(yàn)不足,設(shè)備故障、看不清參賽選手等事故頻發(fā),讓現(xiàn)場參加的觀眾抱怨其“非常不顧及觀眾的感受”。
但是《PUBG》的出現(xiàn),讓“日本電競”落后于世界的現(xiàn)狀發(fā)生了改變。目前,《PUBG》日本方面已經(jīng)開展了“PUBG日本聯(lián)賽”,而這項(xiàng)比賽由日本游戲網(wǎng)站 DMM GAMES 組織,賽事無論是在專業(yè)性還是廣泛度上都值得稱道。日本電競賽事的成熟也加速培養(yǎng)了一大批高水平選手,在今年4月21日舉辦的《絕地求生》中日對抗總決賽中,日本隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了中國隊(duì),獲得冠軍。
日本的電競賽事規(guī)模已經(jīng)成型
當(dāng)然,日本電競的成長,不僅僅只是依靠《PUBG》一家的推動作用。日本人從2016開始已經(jīng)在電競方面有所動作,本土TCG游戲《影之詩》大賽——fami通杯,依靠Cygames旗下《巴哈姆特之怒》、《碧藍(lán)幻想》等產(chǎn)品在全世界積累了巨大人氣,因此fami通杯規(guī)模之大,在日本電競行業(yè)無人能出其右。2017年的影之詩世界大賽吸引了來自日本、韓國、中國臺灣、北美、歐洲等4個(gè)地區(qū)的24名選手參賽;而2018年的影之詩世界大賽,冠軍獎金則會達(dá)到100萬美元(折合人民幣約為655萬元)。由于fami通杯皆為個(gè)人賽,因此冠軍獎金100萬美元是非常驚人的一個(gè)數(shù)目。
在《PUBG》、《影之詩》等游戲產(chǎn)品的共同努力下,日本人終于開始正視電子競技的重要性。今年2月,日本CESA數(shù)字娛樂協(xié)會會長岡村秀樹宣布,為了協(xié)助日本電子競技市場克服管理問題,將合并日本電子競技協(xié)會、電子競技促進(jìn)組織以及日本電子競技聯(lián)合會三大機(jī)構(gòu),正式成立全新機(jī)構(gòu)JESU日本電子競技聯(lián)盟。岡村秀樹本人將成為該聯(lián)盟的代表董事,希望能夠振興日本電子競技市場的發(fā)展。
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