韓國(guó)地牢建造游戲Dungeon Maker:多國(guó)下載量前五,日本免費(fèi)榜第一

戰(zhàn)斗畫面
戰(zhàn)斗結(jié)束后除金幣外還有隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),包括隨機(jī)怪獸、設(shè)施、怪獸合成等,每回合結(jié)束后玩家有三條路線可選,在整個(gè)路線界面玩家最多能夠預(yù)知后兩個(gè)回合將會(huì)遇到的事件,藉此決定最優(yōu)路線。為了堅(jiān)持更多回合,玩家需要妥善配置房間設(shè)施,不僅要讓陷阱發(fā)揮出1+1>2的效果,還要根據(jù)陷阱搭配怪獸陣容及技能;而最為直接的方式是提高魔王及怪獸的能力值,能力值受神器、裝備、技能三個(gè)要素影響,神器與裝備可以通過(guò)戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)、特殊房間獲得,怪獸技能是游戲策略性的主要構(gòu)成,在怪獸在獲得時(shí)自帶技能,一般而言技能越多越好,低級(jí)技能能夠通過(guò)占卜洗成高級(jí)技能,合理的技能搭配會(huì)讓怪獸獲得最大收益。
《Dungeon Maker》的總體感覺(jué)更接近于塔防游戲,通過(guò)建造升級(jí)抵御敵人入侵,只是在戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家除了施放技能外無(wú)法執(zhí)行任何操作。
《Dungeon Maker》的Roguelike元素
不少玩家接觸《Dungeon Maker》都會(huì)想到近期在Steam好評(píng)如潮的Roguelike卡牌游戲《殺戮尖塔》,二者確實(shí)存在一些相似性:多條路線可供選擇的闖關(guān)模式,過(guò)關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)的隨機(jī)性,邊打邊完善的陣容。作為一款Roguelike類型的游戲,事實(shí)上《Dungeon Maker》的游戲體驗(yàn)與《殺戮尖塔》是有所差異的,相較于《殺戮尖塔》基于Roguelike的硬核玩法,移動(dòng)端的《Dungeon Maker》更加追求簡(jiǎn)便性與爽快感。
《Dungeon Maker》挑戰(zhàn)失敗后一切重頭開(kāi)始,在開(kāi)啟繼承功能后玩家可以選取上一局中怪獸及設(shè)施開(kāi)場(chǎng)(數(shù)量取決于解鎖的卡包),但裝備、神器、等級(jí)均會(huì)清零。
游戲帶有不少隨機(jī)元素,如:
游戲僅能預(yù)知后兩個(gè)回合將會(huì)發(fā)生的事件;
敵人出現(xiàn)的數(shù)量、類型及前進(jìn)路線并不固定;
戰(zhàn)斗結(jié)束后得到的獎(jiǎng)勵(lì)是隨機(jī)的,想要得到強(qiáng)力的設(shè)施、裝備、怪獸全靠天命(通過(guò)開(kāi)包能夠降低低級(jí)怪獸、裝備的出現(xiàn)概率),游戲的強(qiáng)力怪獸、陷阱需要依靠融合來(lái)獲得,該項(xiàng)隨機(jī)設(shè)定嚴(yán)重拉長(zhǎng)了玩家獲得高級(jí)戰(zhàn)斗力的時(shí)間;
通過(guò)占卜獲得的技能同樣具有不確定性,實(shí)用技能、雞肋技能均有可能出現(xiàn);
活動(dòng)關(guān)卡的隨機(jī)性,活動(dòng)關(guān)卡包含多個(gè)事件,不少事件又自帶概率事件,多數(shù)情況下會(huì)出現(xiàn)以代價(jià)換取利益的情形。
這些隨機(jī)要素讓我們不得不回到“隨機(jī)是創(chuàng)造深度表象的超廉價(jià)方式”這一觀點(diǎn)上來(lái)。隨機(jī)性是策略類游戲的一把雙刃劍,在給予玩家刺激的同時(shí),也會(huì)帶給玩家挫敗感。嚴(yán)格的說(shuō),《Dungeon Maker》隨機(jī)性的運(yùn)用并不是那么得心應(yīng)手。
略顯粗糙的 《Dungeon Maker》
《Clockwork Game Design》著作者?Keith Burgun在談到隨機(jī)性的時(shí)候曾提到隨機(jī)游戲的本質(zhì)是在延緩?fù)婕业膶W(xué)習(xí)過(guò)程,“游戲提供的是不可靠的反饋,只有在玩過(guò)很多很多的游戲之后,你才會(huì)明白哪些反饋是應(yīng)該無(wú)視的?!?對(duì)于策略游戲而言,隨機(jī)性應(yīng)當(dāng)是建立在一整套完備的游戲規(guī)則的基礎(chǔ)上的,而非將隨機(jī)元素視為游戲的核心。
《Dungeon Maker》的玩家在經(jīng)歷多次慘痛的教訓(xùn)后,慢慢地就會(huì)摸索到門路,哪些選擇更適合自己,怎樣的升級(jí)方式才能堅(jiān)持更多回合,然而玩家最終會(huì)發(fā)現(xiàn),自己依舊難以對(duì)抗隨機(jī)性帶來(lái)的巨大挑戰(zhàn),他們永遠(yuǎn)猜不到下一個(gè)獲得的怪獸與設(shè)施是什么,也不清楚自己能否在強(qiáng)大的BOSS來(lái)臨前組建一支足以抗衡的軍隊(duì),幾乎不可控的隨機(jī)性碾壓了玩家的策略,讓玩家的努力付之東流。
《Dungeon Maker》的粗糙感還體現(xiàn)在反饋的不到位、信息的缺失。游戲中的陷阱、怪獸均具備特殊的技能效果,如緩慢、衰弱、禁錮、燃燒等,在快節(jié)奏、不可控的戰(zhàn)斗過(guò)程中,這些效果會(huì)以一定的視覺(jué)特效表現(xiàn)出來(lái),但在實(shí)際戰(zhàn)斗中,狹小的空間勇士與怪獸扎堆在一起,過(guò)于混亂的場(chǎng)面與快節(jié)奏的戰(zhàn)斗讓玩家難以察覺(jué)到這些效果所帶來(lái)的實(shí)際價(jià)值及變化,玩家所能感知的就只是怪獸與設(shè)施面板上的數(shù)值而已。Boss與勇士同樣自帶技能,但玩家所能獲取的信息寥寥無(wú)幾,更別說(shuō)作出有效的應(yīng)對(duì)。
而當(dāng)玩家嘗到開(kāi)包功能解鎖帶來(lái)的甜頭后,他們會(huì)逐漸明白一點(diǎn)——想要在地牢中撐過(guò)更多回合,想要避免隨機(jī)性帶來(lái)的巨大風(fēng)險(xiǎn),唯一的解決方法就是開(kāi)包。用于開(kāi)包的晶石雖然不需要氪金,但獲取方法極為苛刻,活生生地將策略游戲變成重肝游戲,游戲后期過(guò)于重復(fù)的玩法也帶來(lái)一定的枯燥感,因?yàn)殡S機(jī)獲得的裝備、設(shè)施、技能并未給游戲玩法帶來(lái)太大的改變。
任務(wù)并不輕松
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