皇室戰(zhàn)爭(zhēng)火了!藍(lán)洞的火戰(zhàn)攻城為何成績(jī)慘淡?
《火戰(zhàn)攻城》是藍(lán)洞旗下的一款手游,這款手游的成績(jī)卻并不怎么好,不少玩家稱游戲中有《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的影子,那么為什么《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》火了,但是《火戰(zhàn)攻城》的成績(jī)卻如此慘淡?下面來(lái)分析個(gè)中原因,也讓大家更加了解這款游戲。
玩法創(chuàng)新未必能獲得市場(chǎng)肯定。
6月下旬,開(kāi)發(fā)商藍(lán)洞宣布正式收購(gòu)韓國(guó)手游開(kāi)發(fā)商Delusion Studio。而在此之前,由該廠商研發(fā)的手游《火戰(zhàn)攻城》剛正式上線,這其中的聯(lián)系令人感覺(jué)微妙。
其實(shí),藍(lán)洞搞收購(gòu)早已不是稀奇事,早在今年2月,藍(lán)洞向Kakao Games投資了100億韓元;3月,藍(lán)洞旗下子公司PUBG Corp收購(gòu)了美國(guó)公司MadGlory。這一系列資本操作,不難看出藍(lán)洞的漁網(wǎng)越撒越遠(yuǎn)。而當(dāng)時(shí)的《火戰(zhàn)攻城》也已經(jīng)測(cè)試了10個(gè)多月,足見(jiàn)藍(lán)洞對(duì)于該游戲的信心。
然而,《火戰(zhàn)攻城》在上線后的成績(jī)卻讓人大跌眼鏡。以App Store為例,在韓國(guó)將近一年的運(yùn)營(yíng)時(shí)間里,最高排名游戲免費(fèi)榜Top13,但卻有多個(gè)時(shí)間段位于1500名以外。暢銷(xiāo)榜成績(jī)亦相當(dāng)不理想,除了上線半年表現(xiàn)尚可,隨后就幾乎維持在1000名上下。
在全球市場(chǎng),《火戰(zhàn)攻城》上線App Store 150多個(gè)國(guó)家和地區(qū),只有4個(gè)曾進(jìn)入游戲免費(fèi)榜Top10。目前,這款產(chǎn)品僅剩3個(gè)地區(qū)維持在游戲免費(fèi)榜Top100。
雖然藍(lán)洞在手游領(lǐng)域的發(fā)行底蘊(yùn)不算深厚,但從產(chǎn)品的角度而言,《火戰(zhàn)攻城》確實(shí)是一款具備創(chuàng)新玩法的游戲。它用一種獨(dú)特的手法,在移動(dòng)端上呈現(xiàn)了RTS原有的味道。這樣的一款產(chǎn)品,
最終卻只有這般慘淡的成績(jī),實(shí)在是讓人有點(diǎn)費(fèi)解。
而在筆者看來(lái),這與其過(guò)于注重在產(chǎn)品上還原RTS的全部體驗(yàn)不無(wú)關(guān)系...
一、普通玩家在《火戰(zhàn)攻城》里獲得了一種怎樣的體驗(yàn)?
作為一款看起來(lái)極其CR like的游戲,《火戰(zhàn)攻城》在核心玩法的呈現(xiàn)上卻很有自己的一套。
它的玩法設(shè)計(jì),說(shuō)得上是一次過(guò)呈現(xiàn)了RTS的多種經(jīng)典元素。其中包括資源采集、部隊(duì)搭配、建造布局、視野掌控等。但在實(shí)際體驗(yàn)上,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)卻似乎有點(diǎn)復(fù)雜與繁瑣。
以下筆者將嘗試用一種普通玩家的思路,體驗(yàn)一把標(biāo)榜著“RTS革命”的《火戰(zhàn)攻城》。
開(kāi)局后,玩家馬上需要面對(duì)局內(nèi)的第一次艱難選擇,是先開(kāi)礦拿資源、先建營(yíng)地增加人口和視野、還是先建個(gè)兵探探路?
這些RTS里常見(jiàn)的決策點(diǎn),在《火戰(zhàn)攻城》上確實(shí)得到了較好的還原。同樣地,按照正常的思路,筆者選擇了開(kāi)礦和營(yíng)地兩手抓。但是,在拿下第三個(gè)礦的時(shí)候,對(duì)局時(shí)間已經(jīng)過(guò)去了1分鐘。
在這漫長(zhǎng)的1分鐘時(shí)間里,對(duì)手沒(méi)有任何動(dòng)靜。在戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的籠罩下,筆者也看不到他是否還在操作。最終,所有的疑點(diǎn)總結(jié)成一個(gè)問(wèn)題:為什么還不開(kāi)懟?
緊接著,筆者又需要面對(duì)第二次艱難選擇,是先搭建防御塔、先確定兵種、還是繼續(xù)建營(yíng)地增加人口和視野?
迫不及待想要開(kāi)懟的筆者選擇了確定兵種。需要說(shuō)明的是,《火戰(zhàn)攻城》雖然使用了卡牌式的養(yǎng)成系統(tǒng),但游戲內(nèi)卻沒(méi)有卡組的概念,玩家每次都需要在局內(nèi)確定當(dāng)局使用兵種。
在確定了兩個(gè)一階兵種后,系統(tǒng)自動(dòng)解鎖二階兵種的選擇。如此類(lèi)推,兵種分為三種階級(jí),玩家在局內(nèi)一共可以確定6個(gè)兵種。當(dāng)然了,雖然本作共有18個(gè)一階兵種、16個(gè)二階兵種和12個(gè)三階兵種,但玩家只能在已解鎖的卡牌中進(jìn)行選擇。
當(dāng)筆者派出的第一個(gè)“維京人”從左路緩行而上時(shí),它終于遇見(jiàn)了我的隊(duì)手,但此時(shí)距離對(duì)局開(kāi)始已經(jīng)過(guò)去了1分30秒。
這時(shí)候,筆者又需要面對(duì)第三次艱難選擇,是繼續(xù)出兵進(jìn)攻、建防御塔準(zhǔn)備反打、建營(yíng)地?cái)U(kuò)大視野范圍、還是確認(rèn)和布局下一階兵種?
雖然此時(shí)戰(zhàn)況激烈,但太多的選項(xiàng)已經(jīng)讓筆者應(yīng)接不暇,我只好隨意地進(jìn)行操作。不再過(guò)于執(zhí)著下兵的位置、數(shù)量。這個(gè)時(shí)候還能針對(duì)兵種克制來(lái)下兵,似乎已經(jīng)是一個(gè)普通玩家最大程度可以做到的事。
就這樣,當(dāng)我方單位拿下對(duì)手基地時(shí),筆者并沒(méi)有感受到太大的成就感。因?yàn)樵趯?duì)局體驗(yàn)上,過(guò)于復(fù)雜、繁瑣的選項(xiàng),始終影響著玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
整體而言,在PvP主流設(shè)計(jì)講究用微操展現(xiàn)個(gè)人技術(shù)的當(dāng)下,《火戰(zhàn)攻城》卻要求玩家用一種更宏觀的視角進(jìn)行對(duì)抗。當(dāng)然,這相當(dāng)符合RTS的玩法理念,整體呈現(xiàn)起來(lái)也比較妥當(dāng),但卻似乎不太適合當(dāng)下移動(dòng)端玩家群體的口味。
特別是在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的對(duì)比下,本作的處境顯得比較尷尬。
二、在產(chǎn)品設(shè)計(jì)以外,還有許多值得深究的影響因素
實(shí)際上,作為一款較完整地還原了RTS玩法理念的產(chǎn)品,《火戰(zhàn)攻城》的游戲質(zhì)量是值得認(rèn)可的。但在品類(lèi)缺乏用戶加持的手游市場(chǎng)上,一款看似是CR like,實(shí)質(zhì)卻是RTS的產(chǎn)品遭遇這樣的市場(chǎng)反應(yīng),又似乎是意料之中。
在TapTap的游戲?qū)^(qū)里,本作被最多玩家評(píng)價(jià)的點(diǎn)就是“借鑒”了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,但上文提到,游戲除了在UI界面的布局與設(shè)計(jì)上與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》有所相似外,其核心機(jī)制根本不能用“類(lèi)似”、“相像”來(lái)形容。
嚴(yán)格意義上,這是兩款不同類(lèi)型的游戲。然而正是這些評(píng)論,間接“毀”掉了這款產(chǎn)品。
眾所周知《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》IP在全球范圍的影響力,正是其龐大的粉絲群體讓許多RTS或類(lèi)RTS游戲生產(chǎn)商望而止步。一旦有RTS游戲上線,即被許多玩家冠上“模范”、“致敬”、“借鑒”等詞。加上《火戰(zhàn)攻城》在UI設(shè)計(jì)上有不可否認(rèn)的相似點(diǎn),這頂“帽子”就扣得更結(jié)實(shí),在國(guó)內(nèi)玩家普遍厭惡“山寨”的今天,這種情況只會(huì)給游戲徒增差評(píng)。
既然在粉絲輿論上處于下風(fēng),作為發(fā)行商的藍(lán)洞,更應(yīng)該在運(yùn)營(yíng)上多下功夫。然而對(duì)比Supercell,藍(lán)洞似乎缺乏在這方面的經(jīng)驗(yàn)。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》上線兩年,累計(jì)用戶達(dá)7億,面對(duì)如此龐大的一個(gè)用戶量,游戲的運(yùn)營(yíng)就顯得至關(guān)重要。網(wǎng)上許多游戲門(mén)戶網(wǎng)站都有設(shè)立“皇室戰(zhàn)爭(zhēng)專(zhuān)區(qū)”,這不僅給了廣大玩家一個(gè)相互交流的平臺(tái),更能增加游戲知名度,所以至今為止仍不斷有新玩家加入游戲,讓社區(qū)保持活力。
(某《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》社區(qū))
另一方面,游戲一直把運(yùn)營(yíng)活動(dòng)與內(nèi)容更新作為立足點(diǎn):每?jī)芍芡瞥鲆粡埿碌目ㄅ啤⒋蠓忍嵘螒虻母滤俣?、改變錦標(biāo)賽的模式等。而對(duì)于抽卡類(lèi)的RTS游戲而言,頻繁拓展游戲內(nèi)容會(huì)讓產(chǎn)品越顯繁雜,玩法上的改變更容易讓老玩家產(chǎn)生厭惡感。但以上帝視角回過(guò)頭來(lái)看,Supercell押對(duì)了。
在品牌宣傳上,Supercell選擇大力發(fā)展《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲聯(lián)賽,從2016年7月的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》上海錦標(biāo)賽,進(jìn)入頂級(jí)電競(jìng)賽事ESWC,打造洲際賽事CACC亞洲皇冠杯,到去年吸引了2700萬(wàn)玩家參加線上預(yù)賽的皇冠錦標(biāo)賽(CCGS)世界單人賽。直到今年,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》則登上了亞運(yùn)舞臺(tái),盡管只是表演賽,但其意義不言而喻。
經(jīng)過(guò)兩年摸索,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》在全球范圍內(nèi)的影響力已不僅僅是一個(gè)手游那么簡(jiǎn)單,更是影響著眾多玩家與行業(yè)風(fēng)向,這些在目前的《火戰(zhàn)攻城》上幾乎不能預(yù)見(jiàn)。
在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這個(gè)IP的陰影下,《火戰(zhàn)攻城》從開(kāi)始就處于劣勢(shì),在游戲質(zhì)量相對(duì)優(yōu)秀的情況下,在錯(cuò)誤的時(shí)間點(diǎn)進(jìn)入市場(chǎng),再加上藍(lán)洞在手游宣傳與運(yùn)營(yíng)上缺乏經(jīng)驗(yàn),這款標(biāo)榜著“RTS革命”的產(chǎn)品很有可能就這樣“泯然眾人”,確實(shí)令人感到可惜。
三、一款具備創(chuàng)新玩法的產(chǎn)品,為什么大家就是不買(mǎi)賬?
傳統(tǒng)RTS對(duì)于玩家的核心吸引力,除了在策略上的比拼以外,對(duì)資源的控制,視野的掌控等都是在玩法概念上極具深度的部分。一局完整的RTS游戲下來(lái),需要呈現(xiàn)的是大至全局的把握,小至每個(gè)單位的控制,策略與操作兼具的游戲體驗(yàn)。
而放到移動(dòng)端上,許多產(chǎn)品都對(duì)RTS中的一種或多種玩法理念進(jìn)行提煉。這里面有現(xiàn)象級(jí)的《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》一類(lèi),同樣也有《劍與家園》《赤潮:戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》等??梢钥匆?jiàn)的是,手游產(chǎn)品對(duì)于RTS玩法理念的提煉,形式雖然多樣,但同時(shí)呈現(xiàn)的理念數(shù)量卻不會(huì)太多。
在筆者看來(lái),《火戰(zhàn)攻城》在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上未能獲得市場(chǎng)認(rèn)可的原因,是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者都太想把RTS原有的所有元素在移動(dòng)端上一次過(guò)呈現(xiàn)出來(lái)。從而造成產(chǎn)品在游戲節(jié)奏上不適應(yīng)移動(dòng)端主流需求,同時(shí)也使本來(lái)應(yīng)該要突出的操作對(duì)抗部分被其它東西掩蓋。
當(dāng)然,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)之外,藍(lán)洞的發(fā)行經(jīng)驗(yàn)不足也是市場(chǎng)表現(xiàn)受冷的一個(gè)重要原因??偫ǘ?,雖然《火戰(zhàn)攻城》沒(méi)有成功,但卻確實(shí)地呈現(xiàn)了一種新穎的移動(dòng)端RTS設(shè)計(jì)思路。這或許是一個(gè)鋪墊,為往后一款能簡(jiǎn)潔而又完整地還原RTS理念的產(chǎn)品提供參考。
以上就是皇室戰(zhàn)爭(zhēng)火了!藍(lán)洞的火戰(zhàn)攻城為何成績(jī)慘淡?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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