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一款游戲到底要多強(qiáng),才敢自己決定發(fā)售的平臺(tái)?

作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

Rockstar決定《荒野大鏢客2》不登錄Steam,對于這個(gè)結(jié)果,已經(jīng)是Rockstar眾多高層所探討出來的最終結(jié)果,一款游戲居然能自己選擇要發(fā)售的平臺(tái),這是對自己的游戲擁有多么大的信心才會(huì)如此?關(guān)于《荒野大鏢客2》不登錄Steam的相關(guān)詳情,請看下方講解。

9月20日傳出Rockstar堅(jiān)稱“絕不登陸PC”,更是引起全球游戲媒體和玩家的一片震蕩。雖然事后又有報(bào)道稱是“翻譯失誤”,《荒野大鏢客2》仍存在登陸PC的可能,但從這次事件也能看出,一款大作對于選擇硬件平臺(tái)、發(fā)售平臺(tái)的爭議開始越來越大。

為什么?因?yàn)槭澜缯诎l(fā)生變化。

《堡壘之夜》是目前全球最流行的游戲之一。在過去,一款游戲的流行熱度也許只會(huì)持續(xù)3個(gè)月,但我猜測,Epic Games希望將《堡壘之夜》打造成為一款連續(xù)運(yùn)營十年以上的暢銷作品。

幾周前,筆者參觀了在中國上海舉行的ChinaJoy展會(huì)。中國游戲市場規(guī)模龐大、分化,并且正在飛速增長。古哥 Play商店在中國不可用,所以中國出現(xiàn)了許多獨(dú)立的安卓應(yīng)用商店,它們屬于移動(dòng)運(yùn)營商、手機(jī)制造商、大型游戲發(fā)行商,或者中國主要的科技公司。要想面向中國市場推出一款移動(dòng)游戲,你就需要與上百家不同的應(yīng)用商店打交道,熟悉他們各自不同的工作方式。

在中國,玩家們對電腦游戲的需求也在增長,有人購買Steam游戲,也有人從騰訊WeGame購買,而幾乎所有安卓應(yīng)用商店都覺得PC市場蘊(yùn)藏著巨大機(jī)遇。

三家大型科技公司在中國市場占據(jù)了主導(dǎo)地位,分別是百度、阿里巴巴和騰訊(BAT)。這幾家公司有點(diǎn)像美國的FAANG蘋果、亞馬遜、Netflix和古哥),規(guī)模龐大,擁有多樣化的業(yè)務(wù)和許多子公司,不過百度從搜索業(yè)務(wù)起家(類似于古哥),阿里巴巴是電商巨頭(像Ebay和亞馬遜的結(jié)合體),騰訊則最初是一家社交媒體公司,如今在游戲行業(yè)極有統(tǒng)治力,此外還有微信、QQ和微信支付等服務(wù)。

為什么BAT都會(huì)認(rèn)真對待游戲業(yè)務(wù)?

在開發(fā)GAAS(游戲即服務(wù))模式方面,中國公司領(lǐng)先于歐美同行一大截,并且他們也更理解平臺(tái)的價(jià)值。騰訊打造了自有游戲平臺(tái)WeGame,因?yàn)轵v訊擁有海量用戶,有機(jī)會(huì)向他們銷售游戲。騰訊可以在WeGame平臺(tái)向用戶展示游戲,而用戶則能夠在那里下載游戲并游玩。

有影響力的游戲大作能夠吸引用戶拜訪你的平臺(tái),例如《半條命》是Valve成立Steam商店的基礎(chǔ),EA如今也在利用自有游戲作品打造Origin。在PC平臺(tái),《英雄聯(lián)盟》和《堡壘之夜》都有自己的登陸頁。而Epic之所以不讓《堡壘之夜》安卓版本登陸古哥 Play商店,很可能也是出于同樣的考慮。

只要一家公司擁有穩(wěn)定的海量DAU(每日活躍用戶),就可以考慮借助用戶的力量推出自家商店。這樣一來,你就能夠?qū)⒀矍蛐?yīng)轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌纳虣C(jī)——畢竟,與將游戲收入的30%分給平臺(tái)相比,你當(dāng)然更愿意分走其他開發(fā)商游戲收入的30%。

值得一提的是騰訊擁有Epic的40%股份,在接受來自騰訊的投資后,Epic從騰訊身上學(xué)習(xí)“游戲即服務(wù)”的運(yùn)作模式,而騰訊則試圖借Epic增進(jìn)對歐美市場的了解,擴(kuò)大影響力。如今,Epic的市場估值已經(jīng)從2012年的大約8億美元,增長到了接近50億美元。

從某種意義上講,考慮到《堡壘之夜》的玩家人數(shù)已經(jīng)突破1億,Epic或許也會(huì)利用這次機(jī)會(huì)打造屬于自己的平臺(tái),嘗試與Steam展開競爭。

更重要的是,如果一家公司投入數(shù)千萬美元推廣一款游戲,為什么要讓被游戲吸引而來的玩家們被其他公司的平臺(tái)套牢呢?為什么不花錢吸引玩家到《堡壘之夜》商店、Take-Two商店或是動(dòng)視商店玩游戲?

考慮到這些情況,我相信每一家大型發(fā)行商都在研究市場,評估是否繼續(xù)投入資源觸達(dá)那些并不屬于他們的用戶——他們不單單放棄了游戲收入的30%,還將用戶送給了競爭對手。為什么不想辦法將這些用戶聚合起來,屬于自己所有呢?

通過細(xì)讀Epic在前不久發(fā)布的聲明,我認(rèn)為這家公司肯定會(huì)將《堡壘之夜》視為打造一個(gè)平臺(tái)的“特洛伊木馬”,而除了《堡壘之夜》之外,《荒野大鏢客2》或許也具備同樣的潛力。Take-Two精通長期運(yùn)營“服務(wù)型”游戲的藝術(shù),《俠盜獵車手5》累計(jì)銷量已經(jīng)突破1億份,從發(fā)布至今用戶規(guī)模一直在增長。

Take-Two、動(dòng)視和所有大型發(fā)行商也許正在思考同樣的問題:“我們怎樣才能將現(xiàn)有的玩家轉(zhuǎn)變成為公司旗下游戲的長期玩家?怎樣才能借助營銷手段,推廣我們的平臺(tái),而不僅僅是我們的游戲?”考慮到這一點(diǎn),在未來十年,PC游戲市場也許會(huì)變得十分分化。

對于游戲市場的未來,筆者還有以下幾點(diǎn)預(yù)測:

1. 市場上將會(huì)涌現(xiàn)出一批新平臺(tái),《堡壘之夜》商店、動(dòng)視商店等也許會(huì)加入Steam、Humble和GOG的行業(yè),“賣其他人的游戲?!?

2. 這些平臺(tái)將會(huì)為了吸引開發(fā)者展開競爭,開發(fā)者有機(jī)會(huì)得到更好的合作條件。Epic首席執(zhí)行官Tim Sweeny前不久就說,他覺得與30%相比,平臺(tái)抽取游戲收入的12%更合理。

3. 這會(huì)讓Devolver、Good Shepherd等獨(dú)立發(fā)行商處在更有利的行業(yè)位置,因?yàn)樗麄兡軌驅(qū)⑼茝V資源集中到一到兩個(gè)渠道。

4. 在激烈的競爭環(huán)境下,玩家們也會(huì)得到更好的服務(wù)。這些平臺(tái)也有可能簽約獨(dú)占游戲。

5. 與單機(jī)、可通關(guān)游戲相比,那些能夠吸引玩家每天都登陸的游戲更有價(jià)值。

以上就是一款游戲到底要多強(qiáng),才敢自己決定發(fā)售的平臺(tái)?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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