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Epic商店能否動搖Steam?獨立游戲領(lǐng)域略勝一籌

作者:技能魔法師 發(fā)布時間:

Steam一直都是最熱門的游戲分發(fā)和銷售平臺,最近Epic商店的出現(xiàn)讓這一塊市場發(fā)生了巨大的變動,這種競爭讓不少人非常期待,兩者之間各有各的好,不過在獨立游戲這一方面,Epic商店略勝Steam一籌,讓Steam不得不重視這位“對手”。

對于開發(fā)者和玩家來說,存在競爭總是一件好事情。

在剛閉幕的TGA頒獎典禮上,由Epic Games推出的新應(yīng)用商店出了不小的風頭:現(xiàn)場公布的那些新游戲中,很多都標注了“在Epic Store中預(yù)售”的字樣。例如《堡壘》和《晶體管》開發(fā)商新作《哈迪斯》;陳星漢的《風之旅人》;以及麥克米倫的《永遠的超級肉肉哥》等。

除開這三款,根據(jù)行業(yè)網(wǎng)站GameIndustry.biz的統(tǒng)計,已經(jīng)確認登陸Epic Store的還有《百戰(zhàn)天蟲》發(fā)行商Team17的太空roguelike新作《Genesis Alpha One》、旅行線互動的《食人鯊》(Man Eater)、《Abzu》開發(fā)商新作《The Pathless》、太空冒險游戲《Rebel Galaxy Outlaw》、沙盒建造類新作《幸福工廠》(Satisfactory)以及同名電影改編游戲《僵尸世界大戰(zhàn)》等六款。

與之相對應(yīng)的是,這些游戲在Steam上要不壓根沒上架,要不就是宣布延期一年時間發(fā)售??梢酝茰y他們與Epic簽訂了一份限時獨占協(xié)議。

這些游戲有一個共同的標簽:那就是獨立游戲,而且大都出自知名獨立發(fā)行商之手。而在Epic Store官網(wǎng)和客戶端中,除開自家的《堡壘之夜》和《虛幻競技場》之外,絕大部分即將上架游戲也都是獨立游戲。

作為一個剛出現(xiàn)的游戲應(yīng)用商店,為何獨立游戲成為了第一批入駐吃螃蟹的人?答案很簡單,那就是分成比例:與Steam和GOG平臺30%的抽成比例相比,Epic Store只有12%。

從去年8月開始,這兩個平臺就成為了Epic Games創(chuàng)始人蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)抨擊的對象。

斯維尼稱,現(xiàn)有游戲市場體系對于開發(fā)商而言太不公平:平臺只需要7-8%的抽成就能活得很好,但他們卻收了30%;而當開發(fā)商花錢獲取用戶時,大部分的錢都流到了中間商手中。這種現(xiàn)狀不應(yīng)該被維持,應(yīng)該有一種更好的解決方案。

正因為這種原因,由Epic Games推出,去年國外最熱門的游戲《堡壘之夜》并未登陸Steam和GOG。

隨后,斯維尼拿出了自己的解決方案——Epic Store,并公布了一個圖表,將自家抽成比例直接與Steam進行了比較。

根據(jù)這個圖表可以看出,采用Epic Games的UE4引擎開發(fā)的游戲,在Steam上開發(fā)者實際只能獲得65%的收益:除開Valve的30%抽成,Epic Games還要再拿走5%;而同樣一款游戲在Epic Store上,則可以獲得與其他游戲一視同仁的待遇。也就是說,這5%的UE4引擎抽成被Epic免掉了。

可以看出,斯維尼的方案并非“沒有中間商賺差價”,只是提供了一個比Steam要低得多的抽成比例。為何游戲市場仍需要一個中間商?因為Steam等平臺做了許許多多大小的工作,這些工作包括接入支付系統(tǒng)、用戶系統(tǒng)、云平臺以及購買服務(wù)器帶寬等等,為開發(fā)者和發(fā)行商節(jié)約了大量的時間和金錢,極大的簡化了游戲的發(fā)行流程。

此外,開發(fā)者和發(fā)行商還可以通過平臺獲取到各種數(shù)據(jù)和用戶反饋,這些數(shù)據(jù)對于其進行開發(fā)和營銷是十分有幫助的,這正是平臺作為中間商的價值所在。

Valve不是沒有聽到業(yè)界這些聲音:在今年12月1日,他們針對大型發(fā)行商做了一個抽成調(diào)整:從10月1日開始,當發(fā)行商在Steam平臺(包括組合包、DLC、內(nèi)購及社群市集等在內(nèi)的所有渠道)的收益達到1000萬美元時,抽成會從30%降低到25%;而達到5000萬美元時,則會降低到20%。

做出這個政策調(diào)整的原因在于,在今年,Bethesda和動視暴雪等3A游戲發(fā)行商紛紛開始脫離Steam,轉(zhuǎn)而選擇自行發(fā)售游戲。但此次Steam抽成政策的調(diào)整也讓諸多的獨立游戲開發(fā)者感到深深的失望,畢竟對他們來說,1000萬美元的收益無疑是個天文數(shù)字。

在獨立游戲界有著很大影響力的開發(fā)者拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)對此在自己評論說:“當前應(yīng)用商店間的競爭已經(jīng)激烈到需要Valve去補貼大型工作室的地步了嗎?還是說因為大作往往趨于轉(zhuǎn)向自家商店發(fā)行,使得Valve對于他們的吸引程度降低了?!?

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