《彩虹墜入》NEXT Studios:去掉標(biāo)簽重新評(píng)價(jià)游戲
《彩虹墜入》這款游戲大家一定不陌生,這是NEXT Studios工作室旗下的作品之一,這家工作室有很多作品都在Steam 上獲得過(guò)好評(píng),其中包括《死神來(lái)了》《幽靈怪談》等,在一場(chǎng)對(duì)該工作室負(fù)責(zé)人沈黎的訪談中,我們能了解到更多他們背后的故事。
游戲,一定要有突出的長(zhǎng)板
我對(duì) NEXT Studios 的確切記憶,最早就源于“美術(shù)”二字。去年三月份的 GDC 期間,一群年輕人出沒(méi)于 Xbox 展臺(tái),攜手而來(lái)的《彩虹墜入》令人印象深刻。這款游戲很容易使人想起電影《潘神的迷宮》中的鬼魅側(cè)影,詭異破舊的劇院,充斥著光與暗的虛構(gòu)世界,童話氣質(zhì)的表皮下透出一絲陰冷。
游戲的玩法主要基于傳統(tǒng)解謎,就像“潘神”的主角奧利菲亞那樣,玩家得在箱庭式的迷宮中挖掘故事、尋找終點(diǎn)。
雖然《彩虹墜入》的整體評(píng)價(jià)不錯(cuò),但不少玩家也反映流程太短,謎題相對(duì)簡(jiǎn)單,內(nèi)容量有待增加。近期發(fā)售的《幽林怪談》“特質(zhì)”相似,盡管藝術(shù)設(shè)計(jì)上十分驚艷,保留了國(guó)畫、水墨的淡雅韻味,但精短的“一本道”流程,卻又讓人意猶未盡。
NEXT Studios 的預(yù)算并沒(méi)有想象中充足。他們所采取的立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),主要以主創(chuàng)們的興趣和擅長(zhǎng)之處為基礎(chǔ),也完全有別于純商業(yè)產(chǎn)品的那套模式。因此,游戲的某一個(gè)局部吸引人,但體量不足的情況,也是團(tuán)隊(duì)初期磨合的困擾。
工作室的負(fù)責(zé)人沈黎表示:“最基礎(chǔ)的理念,是做的東西一定得有突出的長(zhǎng)板,不能什么都很平庸?!?
這也意味著,在有限的時(shí)間和條件下,只能最大限度的打磨局部。
“像《彩虹墜入》和《幽林怪談》,如果主創(chuàng)要把美術(shù)作為吸引點(diǎn),那么一定要得在最初的 Demo 里看出來(lái)?!兑砂缸仿暋凡惶粯?,它剛開(kāi)始的畫面可能很簡(jiǎn)陋,但這款游戲的玩法已經(jīng)在那了。把賣點(diǎn)展現(xiàn)出來(lái)后,其它東西(在預(yù)立項(xiàng)時(shí))可以忽略?!?
當(dāng)一款游戲的局部足夠優(yōu)秀時(shí),即使有些地方不盡人意,沈黎也更愿意尋求這種不受市場(chǎng)影響、主觀的、差異化的表達(dá)方式。能否“有一些地方打動(dòng)人”,成了他們甄選項(xiàng)目、給予資源的最初標(biāo)準(zhǔn)。
據(jù)開(kāi)發(fā)者描述,《彩虹墜入》最早的構(gòu)想與現(xiàn)在完全不同。受到《風(fēng)之旅人》情感敘事的觸動(dòng),主創(chuàng)們本想打造一款與之相似的游戲,但當(dāng)真正推進(jìn)項(xiàng)目時(shí),才發(fā)現(xiàn)畫面和色彩很難還原成 3D 場(chǎng)景。團(tuán)隊(duì)成員雖有過(guò)商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),但并不擅長(zhǎng)敘事和鏡頭運(yùn)用。
于是,制作人索性發(fā)揮自己設(shè)計(jì)方面的優(yōu)勢(shì),將關(guān)卡限定在精巧的小箱庭內(nèi),并把故事融入到解謎中。沈黎回憶到:“《彩虹墜入》最初的主導(dǎo)是原畫,她本身的專業(yè)能力很強(qiáng),設(shè)計(jì)了一整套黑白風(fēng)格設(shè)定,后來(lái)我們看到 3D 化后也能還原出想要的這種感覺(jué)。進(jìn)入預(yù)立項(xiàng)時(shí),我們發(fā)現(xiàn) Demo 的美術(shù)是一個(gè)足夠長(zhǎng)的長(zhǎng)板,雖然在玩法上還是傳統(tǒng)解謎?!?
不過(guò),過(guò)于重視局部也來(lái)帶了一些麻煩,它終歸只能讓作品不那么平庸。至于如何讓游戲變得更加完善,如何解決內(nèi)容量的缺失,成了他們接下來(lái)需要思考的問(wèn)題。
“從研發(fā)的時(shí)間來(lái)說(shuō),我們有一些限制,首批項(xiàng)目是16個(gè)月。流程不長(zhǎng)的第二個(gè)原因,是因?yàn)榭梢詤⒖嫉臇|西不多。我們前期花了很長(zhǎng)時(shí)間在研究上,真正留給生產(chǎn)的時(shí)間比較短。”
對(duì)于這種模式現(xiàn)階段面臨的不足,沈黎也看得比較清楚。
其實(shí)我們最后也對(duì)作品的完整度不是特別滿意,因?yàn)檎麄€(gè)評(píng)審流程比較能夠保證局部品質(zhì),不能保證游戲完整的節(jié)奏。包括《彩虹墜入》和《幽林怪談》,都能感受到他們的局部不錯(cuò),但怎么玩著玩著突然就結(jié)束了?我們之后會(huì)給團(tuán)隊(duì)更長(zhǎng)時(shí)間,可能30個(gè)月,并且在評(píng)審流程中加入節(jié)點(diǎn),比較早的來(lái)看游戲節(jié)奏。比如通過(guò)白模關(guān)卡驗(yàn)證來(lái)保證完整性,不需要把內(nèi)容全部做完。
在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境下,延長(zhǎng)內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)的最好方式,通常是走服務(wù)型游戲的道路。站在工作室的角度,他們可以通過(guò) Roguelike 這種形式來(lái)提高作品的重玩價(jià)值,也可以在續(xù)作中不斷的擴(kuò)充內(nèi)容量,但至于是不是要開(kāi)發(fā)服務(wù)型游戲,沈黎覺(jué)得還是得以主創(chuàng)們的想法和興趣作為基準(zhǔn)點(diǎn)。
“我們希望逐步變成一個(gè)有節(jié)奏的生產(chǎn)線,每年都推出幾款游戲。這么做一個(gè)好處是,以后的游戲研發(fā)周期可以越來(lái)越長(zhǎng),比如3年或者4年。但是也得控制一個(gè)項(xiàng)目的體量不要太大。其實(shí)我們現(xiàn)在人也不算多,16個(gè)月的項(xiàng)目也就是10個(gè)人,和獨(dú)立游戲差不多,今后這些團(tuán)隊(duì)再做游戲會(huì)有更長(zhǎng)的時(shí)間?!?
如此執(zhí)著的追求長(zhǎng)板,恐怕與這支團(tuán)隊(duì)的最終目的密切相關(guān)。他們想要建立一個(gè)不同的研發(fā)文化,并以此尋求自己的風(fēng)格。
風(fēng)格,源于積累和研發(fā)文化
風(fēng)格,常常被用來(lái)形容游戲系列,或是一家游戲廠商的獨(dú)有氣質(zhì)。但所謂的風(fēng)格,并不受到題材或者單一要素的限制。比如玩家們熟悉的香草社、卡普空或者白金,這些有口皆碑的開(kāi)發(fā)者,早已印制了自己的“名片”。而他們的作品無(wú)論怎樣變化,幾乎都能被一眼認(rèn)出。
自然會(huì)有人感到疑惑,這種神奇的特質(zhì)從何而來(lái)?沈黎認(rèn)為,促成固有風(fēng)格的緣由,內(nèi)因是那些老牌廠商在某方面的積累、經(jīng)驗(yàn)和理解。他們構(gòu)筑了一道門檻,并在不斷的精進(jìn)下將門檻越提越高。
《幽林怪談》看起來(lái)就是一款“有風(fēng)格”的作品:卷軸動(dòng)作、怪力亂神,夸張的人物立繪。當(dāng)看到這些元素時(shí),有經(jīng)驗(yàn)的玩家腦中閃過(guò)的第一個(gè)印象可能就是香草社的作品。
以上就是《彩虹墜入》NEXT Studios:去掉標(biāo)簽重新評(píng)價(jià)游戲全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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