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2019之后,“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)還能改變世界嗎?

作者:爐石獵手 發(fā)布時(shí)間:

“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)好像就是2019游戲的一個(gè)總結(jié),很多人都將這一年的游戲歸納與于“文藝復(fù)興”,那么過(guò)了2019之后“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)會(huì)發(fā)生什么樣的改變?相信關(guān)注游戲行業(yè)的小伙伴,對(duì)這個(gè)問(wèn)題一定非常好奇。

回顧全年,整個(gè)游戲行業(yè)似乎刮起了一股「文藝復(fù)興」的風(fēng)潮,引發(fā)轟動(dòng)的作品不再是運(yùn)用什么高端引擎開(kāi)發(fā),畫(huà)面多么厲害,或是請(qǐng)幾個(gè)明星代言,而是就簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的一個(gè)字「難」。

回想當(dāng)年花了多少個(gè)下午才能打通個(gè)把關(guān)的《魂斗羅》,剛上手還不會(huì)怎么躲大綠鴨的《馬里奧》,「難」成為最早一批玩家接觸游戲的普遍感受。

而今年,就是刮起了這股復(fù)古風(fēng)潮:

主機(jī)界,承接去年的《黑暗之魂》,今年的TGA最佳游戲《只狼》也是虐遍各路選手,一個(gè)大大的「菜」字引無(wú)數(shù)玩家趨之若鶩,不斷嘗試挑戰(zhàn);(玩家戲謔游戲難度高)

PC界,《魔獸世界》懷舊服更是大出人們之所料,上線(xiàn)伊始就引爆整個(gè)服務(wù)器,運(yùn)營(yíng)方網(wǎng)易不得不接連新開(kāi)數(shù)組服務(wù)器才平息玩家排隊(duì)登陸之怒氣;

手游界同樣開(kāi)始注重操作、玩法,乃至整個(gè)作品世界觀的搭建,《明日方舟》憑借別具一格的玩法設(shè)計(jì),成功將相對(duì)小眾的塔防類(lèi)游戲和當(dāng)下熱門(mén)的二次元融合,火爆全網(wǎng)。

資料來(lái)源:富途研究

上述的幾款游戲,不是因?yàn)楹?jiǎn)簡(jiǎn)單單的「難」才被玩家所追捧,難度高只是其表象,深層的游戲性才是其真正內(nèi)核。

《魔獸世界》懷舊服為什么能稱(chēng)之為是「經(jīng)典版」,就是因?yàn)樗牡讓釉O(shè)計(jì),其游戲性、可玩性之高,無(wú)論你是裝備黨、劇情黨、社交黨、休閑黨,各式各樣的玩家都能在這里找到快樂(lè),擁有歸屬感。

這種游戲的設(shè)計(jì)理念,是在任何時(shí)代都不會(huì)過(guò)時(shí)。

如果說(shuō)前幾年手游爆發(fā)性的增長(zhǎng),降低了游戲的進(jìn)入門(mén)檻,是對(duì)游戲市場(chǎng)用戶(hù)的教育培養(yǎng)。那么現(xiàn)在,隨著用戶(hù)認(rèn)知水平的提高,普通的換皮游戲,雖然仍有市場(chǎng),但不是肝就是氪的低水平玩法已經(jīng)讓玩家感到乏味;

用戶(hù)已經(jīng)從最初的「爽」,上升為還需要更多的精神內(nèi)核,比如常見(jiàn)的,劇情代入感、玩家之間的社交歸屬感、玩家和作品之間的羈絆。

一款作品所傳達(dá)的內(nèi)容,能夠與玩家產(chǎn)生共鳴,就會(huì)得到玩家們的青睞以及市場(chǎng)的追捧。

隨著人口紅利的消退,版號(hào)審批的收緊,市場(chǎng)將會(huì)回歸作品的品質(zhì),優(yōu)質(zhì)的作品除了爽,還將為玩家?guī)?lái)更多內(nèi)核。

而這股風(fēng)潮究竟如何演繹,我們需要梳理一下今年的整體行業(yè)。

一、市場(chǎng)增長(zhǎng)持續(xù),行業(yè)內(nèi)部去產(chǎn)能回歸品質(zhì)游戲

19年游戲市場(chǎng)整體持續(xù)增長(zhǎng),玩家規(guī)模2019H1達(dá)5.54億,同比增長(zhǎng)4.53%,相比14-17年5%左右的同比增速,今年有望延續(xù)18年7%左右的較高增速。

2019H1銷(xiāo)售收入達(dá)1163.10億元,同比增長(zhǎng)10.77%,預(yù)計(jì)全年銷(xiāo)售收入在10%以上。

移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)快速發(fā)展之后,增速開(kāi)始大幅放緩,2019H1銷(xiāo)售收入為753.10億元,同比增長(zhǎng)18.77%。

出海方面延續(xù)快速增長(zhǎng)勢(shì)頭,2019H1自研游戲海外收入達(dá)57.30億美元,同比增長(zhǎng)23.76%;

出海目的地主要是東亞、東南亞以及中東,由于屬于新興市場(chǎng),中國(guó)企業(yè)在當(dāng)?shù)剡M(jìn)入日收入前100的數(shù)量較多;

而玩家基礎(chǔ)好、付費(fèi)意愿高的美國(guó)、日本以及歐洲這樣的成熟市場(chǎng),貢獻(xiàn)收入份額較高,但中國(guó)企業(yè)進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)日收入前100的數(shù)量則較少,說(shuō)明成熟市場(chǎng)高凈值玩家的錢(qián),也不是那么好賺。

對(duì)比新興、成熟市場(chǎng)產(chǎn)品差異,可以發(fā)現(xiàn),僅靠換皮、改數(shù)值是很難獲得歐美成熟玩家青睞的,而新興市場(chǎng)玩家水平也在不斷提高,擁有特色玩法、更高質(zhì)量的作品才是未來(lái)出海破浪的神兵利器。

1、行業(yè)去產(chǎn)能,作品質(zhì)量被追捧

2018年國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)審批連續(xù)8個(gè)月中斷,直到12月才恢復(fù),眾多游戲作品積壓,算是給行業(yè)來(lái)了一記悶棍 ;2019年只有5月沒(méi)有新游發(fā)布,但除了前三個(gè)月和九月審批數(shù)量超過(guò)100款以外 ,一年內(nèi)其他時(shí)間,每月審批數(shù)量基本都維持在100以下,各大廠商不得不走精品路線(xiàn)或者就是被迫出海。

審批政策從源頭上限制了粗制濫造作品的流出,行業(yè)迎來(lái)一波去產(chǎn)能,上市游戲整體質(zhì)量上升。

而受到「供給側(cè)」改革影響,行業(yè)龍頭優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步鞏固,2019Q2移動(dòng)游戲市場(chǎng),騰訊以56.5%的市場(chǎng)份額占據(jù)首位,網(wǎng)易市場(chǎng)份額達(dá)到21%,三七互娛為7%。

龍頭大哥地位看似依舊 ,但市場(chǎng)已經(jīng)迎來(lái)新的選手。

短視頻巨頭快手、抖音相繼進(jìn)入游戲市場(chǎng),憑借「流量收割機(jī)」的名號(hào),抖音已經(jīng)成為休閑游戲最大的發(fā)布平臺(tái)了。

因此,新鮮血液的流入,也不斷提醒著從業(yè)選手,需要不斷精進(jìn)自己的作品質(zhì)量,產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)、創(chuàng)新能力。

如果這么看 ,接下來(lái)市場(chǎng)是不是只能接受大玩家的參與?如果這么想,那么你就錯(cuò)了。

2、深耕細(xì)分,電競(jìng)突圍,高質(zhì)量作品收割用戶(hù)

游戲作品,比拼的是創(chuàng)意,究極比拼的是背后制作人的「藝術(shù)造詣」,正是因?yàn)槿绱?,陳星漢的《風(fēng)之旅人》、今年的《極樂(lè)迪斯科》、《巴巴是你》等獨(dú)立游戲始終在玩家群體里口碑相傳。

在今年的游戲排行榜上,尤其是出海方面,莉莉絲表現(xiàn)出色,通過(guò)多年策略游戲上的積累,新作《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》一經(jīng)發(fā)布便在海外獲得眾多擁躉,其收入排名從未跌出前五,并在10月登頂中國(guó)海外手游收入第一名;

趣加FunPlus《火槍紀(jì)元》等作品也是長(zhǎng)期占據(jù)收入榜前列,而且公司旗下的擼啊擼電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)FPX更是拿到今年S賽總冠軍。

深耕細(xì)分領(lǐng)域,一如既往地打造高品質(zhì)的作品,同樣可以在群雄逐鹿之間崛起并稱(chēng)雄稱(chēng)霸。

資料來(lái)源:SensorTower

3、電競(jìng)流行趨勢(shì)明顯,市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大

說(shuō)到FPX,就不能不提電子競(jìng)技。

目前電競(jìng)在國(guó)人心中的形象已經(jīng)發(fā)生改變,電競(jìng)選手同樣可以像體育運(yùn)動(dòng)員一樣,在世界的賽場(chǎng)上為國(guó)爭(zhēng)光。而團(tuán)隊(duì)合作、永不放棄等比賽所傳達(dá)的精神,感染著屏幕前的觀眾。

游戲已經(jīng)不僅僅是游戲,它可以給我們帶來(lái)更多的精神內(nèi)核。

二、二次元玩家引風(fēng)潮

二次元游戲玩家,其用戶(hù)粘性之高,付費(fèi)意愿之高、互動(dòng)頻率之高,憑借「三高」特點(diǎn)明顯區(qū)別于其他種類(lèi)游戲玩家。

這里的充值不是為了區(qū)區(qū)的變強(qiáng)而已,這里——是為了「愛(ài)」,這種人類(lèi)最為基礎(chǔ)的情感,也是馬斯洛需求層次的高級(jí)需求。

這幫熱衷于線(xiàn)上互動(dòng)的二次元用戶(hù)喜歡對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作,又直接增加了游戲的熱度,更是延長(zhǎng)了作品的生命周期。

除了游戲,這里追求的更是玩家與游戲角色之間的情感,玩家與玩家之間的歸屬。

而且,可千萬(wàn)不要小看這些「廢宅」們的「為愛(ài)充值」,《崩壞3》差一點(diǎn)把米哈游送到上交所,《FGO》可以說(shuō)是直接把B站送上了納斯達(dá)克。

隨著這些二次元玩家逐漸走上主流社會(huì),新生代玩家的不斷加入,游戲市場(chǎng)需要更高的品質(zhì)作品,帶給玩家更多內(nèi)核,才能滿(mǎn)足市場(chǎng)需求。

資料來(lái)源:富途研究

三、游戲的社會(huì)價(jià)值不斷深化

游戲除了本身的休閑益智以外,通過(guò)從業(yè)人員多年來(lái)的不斷摸索,其功能和價(jià)值已經(jīng)另有深度。

利用游戲幫助學(xué)習(xí),已經(jīng)非常普遍。今年「2019游戲創(chuàng)意制作大賽」,就有包括:物理世界、夢(mèng)蝶、斧曰等優(yōu)秀作品,以游戲的方式講解物理知識(shí)、漢字來(lái)源以及民族文化。

更令人意想不到的是,十一期間,還有一款放置類(lèi)游戲《家國(guó)夢(mèng)》推出,一經(jīng)上線(xiàn)就直接登頂AppStore免費(fèi)游戲排行榜第一,并且受到《人民日?qǐng)?bào)》的官方推薦。

為什么一款普普通通的放置類(lèi)游戲能引發(fā)這么強(qiáng)的玩家關(guān)注?游戲雖小,品質(zhì)卻精。

游戲?qū)⒔ㄔ?、?jīng)營(yíng)、收集等多種元素與國(guó)家真實(shí)發(fā)展融為一體,玩家們體驗(yàn)游戲的同時(shí),正是可以用主人翁的視角來(lái)建設(shè)家鄉(xiāng),感受家鄉(xiāng)的面貌在自己的手上不斷日新月異,感受我們國(guó)家在這70年的偉大變化。

正是精確地把控時(shí)代的脈搏,這款原本看似無(wú)聊小眾的游戲,卻在國(guó)慶期間大放異彩。

游戲是可以給我們帶來(lái)更多內(nèi)核!

結(jié)語(yǔ)

從版號(hào)審批收緊,到市場(chǎng)作品「文藝復(fù)興」;從二次元小眾突圍,到更豐富的社會(huì)價(jià)值。游戲正在被越來(lái)越多的人所接受,游戲所傳達(dá)的內(nèi)核也是更加豐富。

因此,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將成為行業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì),完善的研發(fā)能力、出眾的創(chuàng)造能力,有望成為行業(yè)的佼佼者。

「文藝復(fù)興」復(fù)興的是游戲的初衷,是行業(yè)經(jīng)過(guò)快速發(fā)展后的沉淀,是整體從業(yè)人員、玩家以及監(jiān)管機(jī)構(gòu)的共同選擇,未來(lái),品質(zhì)將成為行業(yè)發(fā)展的重中之重,而品質(zhì)的背后,是游戲帶給我們更加豐富的內(nèi)核,更加多彩的世界。

以上就是2019之后,“文藝復(fù)興”的游戲行業(yè)還能改變世界嗎?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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