《不死忍者》評測 畫風(fēng)雖好奈何玩法太奇葩
不死忍者(Jurojin: Immortal Ninja)是一款融合了MOBA和RPG元素的動作游戲,游戲中玩家可以對角色進(jìn)行自定義裝備,選擇技能方向并訓(xùn)練升級。游戲采用1v1對戰(zhàn)模式,在挑戰(zhàn)其它玩家前你可以先與系統(tǒng)對戰(zhàn)來獲得經(jīng)驗及獎勵,提高技能等級。
就如同番茄炒蛋一樣,忍者 竹林歷來是一種很相稱又很有意境的搭配,本作所描繪的忍者之旅同樣是以竹林為起點,不過小編并不知道引發(fā)這場忍者大戰(zhàn)的原因究竟是什么,教練只是教俺如何操作,傳授忍術(shù)使用方法而已。話說這款游戲目前還沒有正式針對 iPad 進(jìn)行優(yōu)化,因此黑邊的出現(xiàn)是不可避免的。
開發(fā)商選擇了俯瞰視角來將這場戰(zhàn)斗呈現(xiàn)給玩家,起初小編覺得這樣的視角直觀易懂挺好的,但是接觸到游戲的操作之后完全就沒想法了。這里既不是傳統(tǒng)的虛擬搖桿操控,也不是常用的指哪走哪的方式,而是采用了一種相當(dāng)奇葩的操作方法,當(dāng)我們在屏幕劃動來改變觀看范圍的時候,屏幕中間會有一個藍(lán)色圈圈表示主角很快就會移動到這里,隨著視角的移動,這個籃圈也一并跟著移動,也就是說視角的調(diào)整與人物移動并沒有被分開,說實話真的不太適應(yīng)啊。
這并不是操控方式最奇葩的地方,奇葩的是當(dāng)你要人物進(jìn)行攻擊時,面向的調(diào)整會讓你抓狂,這絕壁是開啟了 CS 中的鼠標(biāo)反轉(zhuǎn)功能呀,都挨了對方幾刀自己卻還木有將面向?qū)?zhǔn)敵人,這是一個機(jī)智的忍者應(yīng)該糾結(jié)的地方嗎?攻擊方式上有拳擊、投擲苦無、忍術(shù)攻擊等,技能的 學(xué)習(xí)需要獲得相應(yīng)的卷軸,不過要我說,在瞄準(zhǔn)機(jī)制上如此苦手,技能再華麗也很難享受到快感。
要說畫面,水墨風(fēng)其實只停留在 UI 設(shè)計而已,在場景、人物方面還是以一種相對簡單干凈的 3D 畫面來表達(dá),單單說攻擊招式的華麗度,還是顯得比較生澀,忍術(shù)的施放還必須使用 MP,噢不對,應(yīng)該是查克拉。不同的忍術(shù)消耗的查克拉也各有不同,但是這里并沒有設(shè)置查克拉回復(fù)藥,你只需要雙指同時向外拉動就可以讓人物蓄查克拉了,看 似手勢操作有形象化的作用,實際上讓人覺得很不自在。
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