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鬼泣巔峰之戰(zhàn)評(píng)測(cè):鬼泣IP正版授權(quán)衍生作品

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

精神

除開(kāi)整體的風(fēng)格以外,大家都知道,“鬼泣”系列一直是以極端華麗的演出和戰(zhàn)斗區(qū)別于其他ACT游戲的(貝姐不算),在過(guò)場(chǎng)和角色舉手投足間還原出那種狂狷的不羈氣質(zhì)尤其重要。在這點(diǎn)上,目前我體驗(yàn)到的內(nèi)容還少了點(diǎn)味道,但這也無(wú)可厚非,畢竟就《鬼泣3》那個(gè)華麗的開(kāi)場(chǎng)又有幾個(gè)動(dòng)作游戲能做到,摩托車(chē)爬塔這種事情正常人也確實(shí)想不出來(lái)。

過(guò)場(chǎng)是有,也很帥氣,但更多的是那種“一劍封喉”式的利落帥氣,少了幾分“花里胡哨”的喧鬧和躁動(dòng),但還是那句話,風(fēng)格喜好這種事情總是見(jiàn)仁見(jiàn)智的。

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

請(qǐng)自行腦補(bǔ)升格畫(huà)面

拋開(kāi)主觀感受,“巔峰之戰(zhàn)”在聲像表現(xiàn)上確實(shí)達(dá)到了一個(gè)較高的水準(zhǔn),跳出了一些寫(xiě)實(shí)3D手游非常容易跌入的尷尬圈,在游玩過(guò)程中基本不會(huì)因?yàn)橛湍伒漠?huà)風(fēng)和拙劣的建模紋理感到跳戲。

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

沒(méi)什么稀奇古怪的玩意兒

在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)感官上也做到了盡量貼近原作風(fēng)格,無(wú)論是系列祖?zhèn)鞯摹敖┯病边\(yùn)鏡還是暴躁的重金屬音樂(lè)都在告訴玩家,咱這做得就是“鬼泣”。

作為鬼泣

作為“鬼泣”手游,“巔峰之戰(zhàn)”必然是由截然不同,甚至在某種程度上具有矛盾的兩個(gè)主體構(gòu)成的。在接觸到這款游戲之前,我對(duì)于云暢如何處理好“鬼泣”和手游兩者血統(tǒng)關(guān)系感到非常好奇。

我個(gè)人給出的結(jié)論是,就前期體驗(yàn)而言,“巔峰之戰(zhàn)”的數(shù)值、關(guān)卡設(shè)計(jì)和動(dòng)作系統(tǒng)的“鬼泣”味兒更濃烈。

首先,既然是“鬼泣”,打擊感和動(dòng)作系統(tǒng)肯定是逃不開(kāi)的。鑒于手感這種事情非常的抽象,我希望能盡量用具體的概念來(lái)解釋清楚。

以上就是鬼泣巔峰之戰(zhàn)評(píng)測(cè):鬼泣IP正版授權(quán)衍生作品全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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