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鬼泣巔峰之戰(zhàn)評(píng)測(cè):鬼泣IP正版授權(quán)衍生作品

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

“請(qǐng)按照實(shí)際情況選擇“

打擊感方面,“巔峰之戰(zhàn)”做得非常出色,包括攻擊時(shí)怪物的受創(chuàng)硬直,經(jīng)典的切瓜式刷刷音效,擊中部位的閃光反饋,根據(jù)當(dāng)前攻擊動(dòng)作強(qiáng)度進(jìn)行模糊抖動(dòng)的運(yùn)鏡,合適的挑空和擊飛距離等等,可以保證行云流水,沒有任何形式上的僵硬與拖拉感。連一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高頻率攻擊導(dǎo)致怪物高速鬼畜抖動(dòng)的傳統(tǒng)藝能。

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評(píng)測(cè):貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

捅得很爽

優(yōu)秀打擊感所提供的爽快度也讓整個(gè)動(dòng)作系統(tǒng)有了能夠落腳的地方?!皫p峰之戰(zhàn)”也確實(shí)擁有相當(dāng)成熟的動(dòng)作系統(tǒng),不過毋庸置疑的是,“巔峰之戰(zhàn)”的動(dòng)作系統(tǒng)相對(duì)于系列作品來說是有精簡(jiǎn)的,卡普空自家的4代移植也是如此。重點(diǎn)不在簡(jiǎn)化這個(gè)事實(shí)上,而在于如何簡(jiǎn),簡(jiǎn)到一個(gè)怎樣的度。我只能說,云暢這一刀切得剛剛好,讓我這種一般路人粉非常舒適。

首先,和幾乎所有的移動(dòng)端ACT一樣,“巔峰之戰(zhàn)”的搖桿基本上不參與到具體的出招當(dāng)中。原先需要配合搖桿打出的特殊技,譬如上挑和突刺,現(xiàn)在改成了單獨(dú)的招式按鈕和combo后續(xù),也就是說打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。

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第一排中間是上挑 第二排右邊是沖刺 鍵位排布可以設(shè)置

考慮到虛擬搖桿畢竟沒有實(shí)體那樣的位置感,去拉需要判定正反的方向時(shí)比較容易出現(xiàn)誤差,在體驗(yàn)上是比較負(fù)面的,這一點(diǎn)曾經(jīng)通過手機(jī)模擬器玩過PS2動(dòng)作游戲的玩家應(yīng)該有所體會(huì)。這方面我比較認(rèn)可這個(gè)簡(jiǎn)化,至于單純的按鍵設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)讓游戲的輸入變得簡(jiǎn)單無腦、一鍵“鬼泣”,答案是不。

嚴(yán)格上來說“鬼泣”系列本身也不是個(gè)搓招系A(chǔ)CT。“巔峰之戰(zhàn)“保留了基本的目押和蓄力操作,游戲也在深層設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)玩家進(jìn)行干凈的鍵位輸入,而非狂躁地亂按。幾個(gè)傷害數(shù)值較高的平地combo基本都要求一定的輸入精度。

以上就是鬼泣巔峰之戰(zhàn)評(píng)測(cè):鬼泣IP正版授權(quán)衍生作品全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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