IP大戰(zhàn)時(shí)代降臨 手游短時(shí)間營(yíng)利模式成重點(diǎn)

IP形成
這種跨界運(yùn)作的的優(yōu)點(diǎn)是:前期提高現(xiàn)有核心動(dòng)漫資源的利用率,通過傳統(tǒng)方式切入傳統(tǒng)市場(chǎng),同時(shí)以跨界合作、游戲制作的方式迅速拓展市場(chǎng)。在拓展市場(chǎng)的同時(shí),集中資源進(jìn)行自身品牌的營(yíng)銷,吸引相關(guān)人才,形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
手游短時(shí)間營(yíng)利模式成重點(diǎn)
三、IP與手游的關(guān)系
我們?cè)賮?lái)看手游營(yíng)銷和IP運(yùn)作的關(guān)系。其實(shí)很多人并沒有思考過一個(gè)問題,即:手游是短周期產(chǎn)品,傳統(tǒng)IP很系統(tǒng)化,相對(duì)是長(zhǎng)周期作品,這是一個(gè)不可調(diào)和的矛盾,為什么還要用手游來(lái)孵化IP?
其根本原因在于:
1、用戶貼合度高
手游可以持續(xù)導(dǎo)入用戶,可以隨時(shí)玩,可以達(dá)到傳播IP的界限,存在著創(chuàng)作IP的空間。同時(shí),手游用戶年輕化,年輕人對(duì)IP接受能力和忠誠(chéng)度很有潛力。
2、當(dāng)前具有影響力的IP往往流行性元素也很多,符合游戲用戶的喜好特征。
3、形象或文字內(nèi)容可以迅速與游戲進(jìn)行整合
目前出現(xiàn)的過熱現(xiàn)象,使得很多正在建立的IP早早地被透支,在尚未占據(jù)用戶心智之前就被“允諾”了極大的價(jià)值。其實(shí)大部分的自制IP都有著時(shí)間層面的局限性,熱度往往不能延續(xù)。大部分新的原創(chuàng)IP雖然短時(shí)間之類能引起話題,但除非做到wow、dota級(jí)別,否則很容易曇花一現(xiàn)。在IP尚且脆弱的狀態(tài)下迅速“洗”出用戶價(jià)值,其實(shí)有悖于加強(qiáng)和維持IP。真正的IP運(yùn)作需要考慮長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)問題,而不是只在手游周期內(nèi)賺錢。長(zhǎng)線生命力的變現(xiàn)空間才是重點(diǎn)。
事實(shí)上,手游的引入使得自創(chuàng)IP的操作難度大為降低,其中一個(gè)重要原因是交流方式的問題。一個(gè)IP的建立要持續(xù)不斷的對(duì)用戶進(jìn)行刺激最終形成忠誠(chéng)度,手機(jī)的交互方式密切,隨身攜帶便利等特點(diǎn)使得和用戶交流的頻度與貼合度很容易超過 “臨界點(diǎn)”,使新IP的產(chǎn)生成為可能。互聯(lián)網(wǎng)的傳播模式使IP營(yíng)銷達(dá)到一個(gè)新境界:在游戲中可以使用同名動(dòng)畫中的人物形象;這些人物形象又可以制作表情小圖標(biāo)來(lái)接入通訊工具來(lái)增加認(rèn)知;短劇視頻下載可以無(wú)縫地與游戲推廣進(jìn)行結(jié)合;線下海報(bào)可以邊留游戲的二維碼;品牌效應(yīng)的真實(shí)演員可以通過個(gè)人微博對(duì)用戶進(jìn)行推廣;游戲社區(qū)當(dāng)中的正能量故事又能反哺成為IP的素材,等等。
這種全方位的合作模式實(shí)現(xiàn)了對(duì)用戶的持續(xù)推送,不僅僅讓營(yíng)銷層面受益。IP內(nèi)容與網(wǎng)絡(luò)社區(qū)之間的緊密結(jié)合,更可以實(shí)現(xiàn)對(duì)內(nèi)容的持續(xù)改進(jìn)。例如,配合手游同步播放的網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫和自制劇其實(shí)是IP市場(chǎng)化持續(xù)完善的極佳平臺(tái)。用網(wǎng)絡(luò)渠道播映,可以在每一集播出之后迅速收集用戶視聽感受并對(duì)之后的內(nèi)容進(jìn)行修改。這樣可以使得動(dòng)漫中的形象能夠一直被修改到接受度和識(shí)別度更高,劇情也可以隨觀眾喜好而進(jìn)行調(diào)整。這一模式在美劇中已經(jīng)運(yùn)用多年。反過來(lái),手游中的重點(diǎn)用戶(比如高付費(fèi))可以提供元素給制作組,比如說被放進(jìn)動(dòng)畫片中???已經(jīng)在做這種嘗試,但面向的是眾籌方式中的重點(diǎn)用戶。在動(dòng)畫與授權(quán)產(chǎn)品之間進(jìn)行聯(lián)動(dòng)的嘗試目前也有不少,比如有的手游,同時(shí)制作同名的動(dòng)漫和真人系列,等真人系列具備一定受眾數(shù)量之后,再將形象動(dòng)漫化,植入游戲,把粉絲帶入游戲中。這些都是很好的嘗試,但仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
要充分利用IP價(jià)值,需要在授權(quán)游戲的制作中,注重多方受眾的互相反哺,同時(shí)滿足動(dòng)畫觀眾、小說讀者或其他媒介受眾和游戲玩家的雙重娛樂需求。最終,將IP的多種表現(xiàn)形式,高效轉(zhuǎn)化為移動(dòng)端用戶的獲取能力和持續(xù)活躍度。
四、IP如何進(jìn)化
IP并不僅僅是一種耗材。為了長(zhǎng)久的市場(chǎng)考慮,真正要做的是系統(tǒng)化地考慮IP生態(tài),持久建構(gòu)其影響力,并通過自身具備的音樂、游戲、影視、動(dòng)漫等原創(chuàng)能力,二次改造IP或是將原始IP變?yōu)楦吣芑a(chǎn)品。
這個(gè)過程當(dāng)中最難解決的問題,是如何將用戶與IP深度連接。具備IP的手游獲取用戶能力很強(qiáng),但是導(dǎo)入到游戲中的用戶如何持續(xù)認(rèn)可IP的文化性從而讓IP的生命周期延長(zhǎng),還需要游戲自身不斷的打磨。目前,無(wú)論是外來(lái)IP還是自創(chuàng)IP,在游戲內(nèi)都有以下幾個(gè)特點(diǎn):
1、游戲的核心玩法和IP結(jié)合緊密,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲,核心玩法的層層
以上就是IP大戰(zhàn)時(shí)代降臨 手游短時(shí)間營(yíng)利模式成重點(diǎn)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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