從《我的世界》玩法剖析現(xiàn)代游戲玩家心理
前不久,經(jīng)典沙盒類游戲《Minecraft》(中文名:《我的世界》,也簡寫為MC)口袋版銷量突破了3000萬,直追其在PC上的銷量,并為其開發(fā)商Mojang帶來了超過2.1億美元的收入,從該游戲2009年推出以來,5年多時(shí)間,從PC端到移動端,這款像素風(fēng)游戲?yàn)槭裁匆恢睘槿私蚪驑返?有什么是值得我們學(xué)習(xí)和深思的地方?
不僅僅是自由 看《我的世界》如何解決用戶迷茫難題
《Minecraft》這款游戲真要細(xì)細(xì)分析起來,可以說的點(diǎn)有不少,甚至于國人來說,既顛覆了對游戲的認(rèn)知,從畫面、玩法、系統(tǒng)上都與以往玩過的游戲都不一樣,但某種程度上,有實(shí)現(xiàn)了很多玩家關(guān)于游戲的“初幻想”。什么是游戲玩家的“初幻想”?籠統(tǒng)地說起來,就是當(dāng)游戲從簡單的玩法像系統(tǒng)化過度之后,其對于玩家而言不再是一個(gè)消遣的手段,用時(shí)髦的話來說,是一個(gè)虛擬的世界,用wower曾經(jīng)的話說叫“第二段人生”,基于此,我們不難推斷,所謂玩家對于游戲的“初幻想”是什么?
“游戲即人生的私服”,玩家對于游戲的渴望無外乎能超越現(xiàn)實(shí),獲得現(xiàn)實(shí)中無法獲得之自由。比如在很多游戲中,殺戮、戰(zhàn)爭等等現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的元素都能在游戲中獲取。即便在《傳奇》年代,當(dāng)筆者游走于比奇城外的森林東北方向一棟無主房產(chǎn)時(shí),也曾幻想將其攻下,作為自己在游戲中的據(jù)點(diǎn)……但即便如此,對于很多游戲策劃而言,玩家剛進(jìn)入游戲,完全不知道要干什么或者一進(jìn)游戲就要求玩家開始正確玩游戲,這是一個(gè)失敗的設(shè)定。因此通過開場動畫、新手教學(xué)、任務(wù)指引等一系列“友好”設(shè)置,讓玩家最終要游戲世界“生存”下來,并找到“第二段人生”的目標(biāo),成為時(shí)下游戲普遍通用的真理。
通過任務(wù)指引玩家尋找游戲目標(biāo)
而《Minecraft》則堂而皇之地犯了這條大忌,剛開始接觸這款游戲的玩家想必都有這樣的經(jīng)歷,那就是進(jìn)去后不知道該干什么,這種只有在玩了10年魔獸的wower身上才會體現(xiàn)的“茫然感”自你一進(jìn)入《Minecraft》就產(chǎn)生,此時(shí)要么你退而卻步,要么絕境求生。而《Minecraft》的設(shè)計(jì)者在激發(fā)用戶求生欲望方面可圈可點(diǎn)。
首先,這是一個(gè)足夠大的世界。每一個(gè)隨機(jī)生成的地圖最終的大小是地球表面積的8倍!而這偌大的世界生存的智慧生命或者說能夠改造這個(gè)世界的生命可能只有你一個(gè)(聯(lián)機(jī)模式下,會有幾個(gè)甚至上千個(gè),但世界依然很大)!這是一種什么樣的心境?面對這樣一個(gè)龐大的世界,即便是一個(gè)方塊構(gòu)成的畫面,依然有不少人會奔著探索的目的,去看看這個(gè)世界各種各樣神奇的景色,最簡單的目標(biāo),然而第一個(gè)黑夜降臨,怪物的出現(xiàn)會讓立刻明白你更緊迫的目標(biāo):建造一個(gè)庇護(hù)所并生存下來!于是作為玩家,你不僅找到了游戲的目標(biāo),更重要的是,在這個(gè)短短的過程中,你就會對這款看似畫面簡單不知所謂的游戲產(chǎn)生由衷的敬畏感。
搭建這個(gè)瑪雅古城 耗費(fèi)的時(shí)間是兩年!
再次,這是一個(gè)只屬于你的世界。即便是現(xiàn)在《Minecraft》玩家普遍產(chǎn)生較強(qiáng)聯(lián)機(jī)需求的情況下,玩家對于該游戲世界產(chǎn)生的歸屬感是難以磨滅的,歸屬感一旦產(chǎn)生,所謂的上線不知道該干什么、沒目標(biāo)以及茫然也就不攻而破了,昨晚被我誘捕的JJ怪還在不在?上個(gè)月建立的小鎮(zhèn)人口發(fā)展多少了?今天第一條地鐵打通了!……當(dāng)你產(chǎn)生這種想法的時(shí)候,事實(shí)上《Minecraft》于你而言也就不存在所謂茫然了。游戲的中文譯名也明明白白地顯示了這一點(diǎn):《我的世界》。
好吧!雖然知道這一幕不太可能,但這是“我的世界”!
最后,我們不難發(fā)現(xiàn)《Minecraft》和其他諸如《饑荒》等生存類游戲、GTA等沙盒類游戲事實(shí)上也有很多不同之處,其最重要的一點(diǎn)就是用一堆在其他游戲中習(xí)以為常的元素搭建起一個(gè)不同尋常的世界。比如說操作方式、模組甚至于像素風(fēng)的畫面,無論哪一個(gè)其實(shí)都非常簡單,《饑荒》雖然畫風(fēng)更簡單,但2D畫面背后,有非常明確目標(biāo)以及相對更活躍的世界AI;GTA宏大的制作自不必多說,而《Minecraft》作為獨(dú)立制作的游戲,在基礎(chǔ)上就能看到獨(dú)立游戲很多的影子,因此論接地氣,反而有一定的優(yōu)勢。即便其開發(fā)者M(jìn)arkus也直言不諱地承認(rèn)自己是從哪獲得游戲的靈感,甚至將《Minecraft》稱為當(dāng)前其他游戲的克隆版本。作為玩家來說,即接觸的是一個(gè)全新的游戲類型,但進(jìn)入游戲不會產(chǎn)生任何的不適感,這對于《Minecraft》來說,也是非常重要的。
總覺得《饑荒》比較缺乏“參與感”
作為獨(dú)立制作的游戲,《Minecraft》必然會面臨推廣的問題,而這方面的經(jīng)驗(yàn)肯定會更加能給國內(nèi)的獨(dú)立開發(fā)者一些啟發(fā),畢竟你不可能去復(fù)制一個(gè)《Minecraft》……
口碑效應(yīng):從“不做推廣”到“不用做推廣”
在2009年5月1日,Markus在獨(dú)立開發(fā)者論壇TIGSource上傳了《Minecraft》首個(gè)可玩版本。他提醒道,“這是一個(gè)alpha版本,所以有時(shí)候會崩潰。”其他論壇寫手很快就開始探索Markus所呈現(xiàn)的這個(gè)方塊世界。其中涉及許多挖掘、建設(shè)和討論。游戲偶爾會崩潰,但即使是在初期階段,這款游戲仍然令玩家產(chǎn)生了不同尋常的吸引力。
游戲上線僅隔數(shù)分鐘就收到了玩家反饋。其他人也紛紛跟貼,發(fā)布了自己的建筑圖片。例如,城堡、堡壘、神秘的財(cái)寶箱等等。有些人寫道自己原打算做一艘船,但太難看了所以不敢公布。
Markus懷著極大的興趣回貼,傾聽他們報(bào)告漏洞,并同他們探討《Minecraft》的未來計(jì)劃。家人和好友都記得他講到《Minecraft》究竟有多受歡迎時(shí)那種神彩飛揚(yáng)的樣子。TIGSource每天都在上傳許多新游戲,但僅有少數(shù)能夠得到像Markus的作品這么多人的共鳴。他開始看到了一絲希望。也許這次他真的下對了賭注。
正是這些看似不可思議的圖片讓越來越多玩家進(jìn)入“我的世界”
在6月早期,Markus在其博客描述了他所預(yù)期的定價(jià)模式。那些已經(jīng)為游戲付費(fèi)的用戶之后將可免費(fèi)訪問所有的更新內(nèi)容。他還將推出一個(gè)免費(fèi)版《Minecraft》,但這個(gè)版本只有一半的內(nèi)容。那些立即購買了《Minecraft》的玩家將可得到優(yōu)惠。當(dāng)游戲進(jìn)入beta開發(fā)階段時(shí),其售價(jià)將增長至20美元,而完整版售價(jià)將達(dá)到26美元。在6月12日,Markus開始接受訂單。24小時(shí)之后,他點(diǎn)擊銷售數(shù)據(jù)時(shí)幾乎不敢相信自己的眼睛。有15人付費(fèi)購買游戲。在24小時(shí)中,他的PayPal帳戶就進(jìn)帳超過150美元。
Elin和Jakob是最早發(fā)現(xiàn)早期的成功銷售對Markus所產(chǎn)生影響的兩個(gè)人。Elin記得Markus如癡如狂地追蹤游戲不斷增長的銷售數(shù)據(jù)。很顯然Markus非常關(guān)注游戲的早期市場反應(yīng),每日7份銷量已經(jīng)十分令人不可思議。
Markus最初認(rèn)為這些銷量不過是一時(shí)之熱。但每天該游戲開發(fā)者論壇上都有人在討論這款游戲,其規(guī)模不斷壯大,訪問人數(shù)也在不斷增長。游戲銷量持續(xù)上升,最初較為緩慢,后來逐漸加快。Markus快速做了個(gè)計(jì)算:如果我每天的游戲銷量超過20份,那就接近于體面的薪水了,如果是這樣,他就打算辭職,并全心全意做這個(gè)項(xiàng)目。
如今已經(jīng)被微軟25億美元收購的Mojang自然不愁推廣的問題,但口碑的積累已經(jīng)讓《Minecraft》能在很多平臺上得心應(yīng)手,PC之后,XBOX、安卓、iOS、TV上都上線了該游戲,尤其在號稱“應(yīng)用晴雨表”的iOS榜單上,售價(jià)7美元(45元人民幣)的《Minecraft》表現(xiàn)可以說驚艷,畢竟這種高收費(fèi)的游戲叫好又叫做的確實(shí)不多。
口碑效應(yīng)體現(xiàn)到移動游戲領(lǐng)域 效果還是那么明顯
轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端:PC移植該怎么簡化 抓核心用戶
前言已經(jīng)交代了《Minecraft PE》所取得的優(yōu)異成績,但實(shí)際去玩這款游戲的玩家恐怕失望者會更多,為什么?這是所有PC移植移動端都會面臨的一個(gè)問題,那就是“簡化”,MC是基于java開發(fā)的沙盒生存游戲,游戲玩法當(dāng)然非常復(fù)雜,節(jié)奏更加慢,明顯不符合移動游戲的要求,要簡化是必然, 以上就是從《我的世界》玩法剖析現(xiàn)代游戲玩家心理全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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