從設計細節(jié)探討為何日本手游不適應中國

在全世界范圍之內(nèi),日本的ARPU等數(shù)據(jù)都非常高,但留存率這一項似乎不在他們的數(shù)據(jù)分析中
日本的游戲設計師不看重留存率,以至于留存率甚至不是這些游戲設計師考核KPI指標的重要組成,這樣才能產(chǎn)生出這種設計來。如果留存不是員工KPI業(yè)績標準的一部分,那他們自然可以盡情使用“招待”這種設計來達成對他們來說更重要的“用戶活躍”目的。
在得出了這個假設之后,我立刻去4gamer這樣的日本相關網(wǎng)站,尋找曾在展會上聽到的那些日本手游廠商的名字。果然,大部分手機游戲廠商掛在嘴邊的都是活躍用戶數(shù)、每用戶收入和每月收入,他們甚至會慶賀下載量達到新的高度,卻極少看到人關心留存率這一數(shù)據(jù)。
而這個留存率,卻堪稱國內(nèi)手機游戲市場上第一重要的數(shù)據(jù)——或許只有流水能和這個詞出現(xiàn)的頻率相當。它代表一個用戶下載游戲后,第二天,第三天……直到第七天再次登陸游戲的比率。
用文字描述很難描述出這個數(shù)據(jù)對中國市場的重要程度。我還是來給大家舉個例子,說明一下中國市場對留存率的重視。
比如說呢,現(xiàn)在敝創(chuàng)業(yè)小公司開發(fā)了一款創(chuàng)新、不山寨、市場上極少同類產(chǎn)品的手機游戲《撲殺三國》,定好了在2015年4月1日在iOS越獄渠道上線做刪檔測試。
這個測試當然非常重要,要能討好敝公司的投資人、潛在的發(fā)行商、渠道伙伴等等等等,以便賺了錢大家分帳讓公司能開下去,這樣也好多擠出點時間來寫旗艦的更新……
#p#副標題#e#
然后,約好了測試的幾大渠道和我們可憐的商務坐在不同的QQ或者微信討論組里,開始討論類似的話題:
“你們這新游戲預期次日留存率有多少???”“我們是一個創(chuàng)新的、中度核心向游戲,想要主攻細分市場,和市面上常見的游戲定位有差異……”“所以說,次日45%的留存率才配得上我們的首頁強推位置,我家首頁一個底部位置一天有3000流量呢,你們的留存到底有多少???不到30%就滾??!”
發(fā)行也會開始對著留存率做出結(jié)論:“如果留存率不到40%,那就不是A級項目,我們不會投多少推廣費用和資源的啦!”
就像我們曾經(jīng)在《<秦時明月>是如何從一個B級產(chǎn)品到S級產(chǎn)品的》中所討論過的問題那樣,一款沒有達到A級的產(chǎn)品很難在市場上得到渠道的支持。
當然,無論是發(fā)行商還是投資商,甚至是騰訊這種巨無霸內(nèi)部項目的資源分配,大家掛在嘴邊上的也是“每日留存”、“七日留存”,儼然成
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