GMGC2016全球移動(dòng)游戲生命周期報(bào)告解讀
2016年3月7-9日,由全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟主辦的第五屆全球移動(dòng)游戲大會(huì)GMGC2016在國(guó)家會(huì)議中心盛大舉行,作為亞太地區(qū)最具影響力的游戲行業(yè)盛會(huì),此次大會(huì)以“Game2.0:創(chuàng)新不止·忠于玩家”為主題,包括騰訊、百度、360、阿里、古哥、中手游、京東、藍(lán)港互動(dòng)等在內(nèi)的來(lái)自全球移動(dòng)游戲及泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、制作商、平臺(tái)商、硬件廠商、大眾玩家以及相關(guān)政府機(jī)構(gòu)和國(guó)際產(chǎn)業(yè)組織齊聚一堂,共話移動(dòng)游戲及泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的熱點(diǎn)議題。
主會(huì)場(chǎng)峰會(huì)分為“游戲領(lǐng)袖峰會(huì)”及“泛娛樂(lè)主題峰會(huì)”兩場(chǎng)同時(shí)進(jìn)行,于3月8日正式開(kāi)幕。9日上午,來(lái)自Game Analytics Game的 Analyst Rosa Colom在游戲領(lǐng)袖峰會(huì)發(fā)表了題為《2016全球移動(dòng)游戲生命周期報(bào)告解讀》的主題演講。
以下為會(huì)議演講內(nèi)容實(shí)錄:
Rosa Colom:謝謝大家的到來(lái),我是做數(shù)據(jù)分析的,所以我們這個(gè)報(bào)告是關(guān)于數(shù)據(jù)的趨勢(shì)。我在這家公司工作,我們有一些工具來(lái)進(jìn)行游戲的分析,他們可以進(jìn)行追蹤,比如一些量身定制的游戲,也就是我們的分析工具可以進(jìn)行整個(gè)過(guò)程的跟蹤,比如KPI、MU等,所有的這些維度都可以進(jìn)行衡量和分析。我們?cè)趥惗睾透窳侄加形覀兊霓k公場(chǎng)所,我們公司現(xiàn)在有18人,其實(shí)有8500個(gè)客戶向我們發(fā)送數(shù)據(jù)。
我會(huì)講一下我們游戲產(chǎn)品手游的生命周期,尤其對(duì)這些剛剛發(fā)行自己的第一款游戲或者說(shuō)想在市場(chǎng)上占有份額的人,給大家講一下,他們?cè)趺礃舆_(dá)到自己預(yù)期的KPI呢?隨著時(shí)間的推移,在游戲的發(fā)行,你們的成長(zhǎng)趨勢(shì)是怎樣的呢?這個(gè)問(wèn)題我回答的很多,我們進(jìn)行了很多的市場(chǎng)研究,是一些公共的研究,其實(shí)我們并沒(méi)有很多分享的信息或者基準(zhǔn),這就是我們所要達(dá)到的一個(gè)目標(biāo)。我們想知道平均的游戲帶來(lái)的收入是怎樣的,多長(zhǎng)時(shí)間,我們?cè)鯓訌奈覀兊挠螒虍?dāng)中獲益呢?確實(shí)想從長(zhǎng)遠(yuǎn)當(dāng)中獲益,我們就從這點(diǎn)開(kāi)始解釋。
我們是什么呢,我們其實(shí)在2012年建立,我們?cè)诋a(chǎn)品發(fā)布前的15天到發(fā)布后的6個(gè)月之內(nèi)進(jìn)行產(chǎn)品追蹤,我們的AU,還有我們的留存率,也就是我們的游戲用戶保留的數(shù)量,還有這些發(fā)布之后的七天,還有我們的收益,還包括銷售數(shù)量,還有相關(guān)的收益額。
我們現(xiàn)在的市場(chǎng)非常龐大,但是競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈,也就是說(shuō)能夠達(dá)到這些數(shù)據(jù),保留一個(gè)很高的數(shù)據(jù)是有一定難度的。如果我們看這些留存率的話,我們的留存率是30%,在第一天,在2014年和2015年游戲發(fā)布之后的留存率有很大的不同,我們看到14年開(kāi)發(fā)之后,游戲的留存率下降,是15%這樣一個(gè)比例。我們?cè)谶^(guò)去的兩年或者是三年的時(shí)間,這是一個(gè)我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)存的問(wèn)題,現(xiàn)在有很多的游戲上線發(fā)行,但是都很難保留這個(gè)玩家的留存率。從我的觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),這可能也是市場(chǎng)機(jī)制的問(wèn)題,因?yàn)槟愕挠螒蚩赡懿皇峭婕宜诖?,可能不是玩家所認(rèn)為的他能達(dá)到的有趣和有效性,他們?cè)谑袌?chǎng)當(dāng)中選擇了其他的游戲,選擇了新款游戲,基于此,所以留存率是年年下降的。
如果說(shuō)我們看到日活躍量的話,在發(fā)布之后都是基本相同的,也就是隨著發(fā)布之后,隨著時(shí)間的增加,日活躍量就在下降。2015年這個(gè)曲線下降的非常快,留存率很低,如果說(shuō)在安裝率方面有很大的教訓(xùn)的話,對(duì)于我們來(lái)說(shuō)這些留存率還有每日的活躍量也是很重要的。所以說(shuō)每一年的游戲生長(zhǎng)周期在不斷的擴(kuò)張。隨著AU的數(shù)量下降,可能你的游戲被玩的時(shí)間就很短了,就沒(méi)有預(yù)期的那么長(zhǎng)。我們看到下一個(gè)指標(biāo)的話,隨著活躍使用量的增加,我們的收益也相對(duì)的增加,但是在2015年游戲的發(fā)布的收益非常少,這個(gè)可能是由于他們的使用者非常少,也就是說(shuō)在你的游戲當(dāng)中,使用者的留存量很低,這些問(wèn)題就是他們想花很少的錢(qián)去玩游戲,從圖表當(dāng)中可以看到收益矩陣曲線的走向,大概是平均50%,也就是發(fā)布游戲的第一個(gè)月,這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常關(guān)鍵的成長(zhǎng)期。
我們進(jìn)行了一個(gè)分析,我們的客戶開(kāi)始花費(fèi)的更少,可以從這看到盡管有一些偏低,我不認(rèn)為這是一個(gè)很大的差距,也就是用戶他們花費(fèi)的錢(qián)很少,所以他們花的每個(gè)游戲的時(shí)間也縮短。我想總結(jié)一下我剛才和大家所分享的一些觀點(diǎn),從你發(fā)布游戲的時(shí)候你期待什么呢,在優(yōu)先安裝之后有很大的跌落,五個(gè)月之后可能會(huì)跌到峰值之時(shí)的15%,在14年和15年我們可以看到60%的安裝就是在游戲發(fā)布的兩個(gè)月之內(nèi),我們同時(shí)也看到他們玩家的留存量非常低。其實(shí)我們的數(shù)據(jù)顯示,2014年和2015年都很低,我們的收益來(lái)源主要在發(fā)布前一兩個(gè)月的時(shí)間,這也意味著發(fā)布游戲是對(duì)于每個(gè)游戲至關(guān)重要點(diǎn)。我們進(jìn)行了一些市場(chǎng)研究,也同樣證實(shí)了這一點(diǎn),當(dāng)你游戲進(jìn)行發(fā)布之后,它可能很難從KPI當(dāng)中恢復(fù)過(guò)來(lái),這是很重要的,就是你發(fā)布產(chǎn)品的時(shí)候,你KPI能夠保持穩(wěn)定,而且它的數(shù)據(jù)是很健康的,這就是為什么我非常喜歡這些軟發(fā)布,就像我所說(shuō)的我們能夠發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,或者是以市場(chǎng)進(jìn)行導(dǎo)向,來(lái)獲得這些用戶。但是我的建議就是我們使用市場(chǎng)當(dāng)中的使用工具能夠減少客戶留存率的降低,或者能夠保持在產(chǎn)品發(fā)布之時(shí)所取得的成效,這是一些分析工具所取得的效果。同時(shí)我們能夠進(jìn)行軟發(fā)布,可以避免之前所犯的錯(cuò)誤或者在游戲發(fā)行方面所不想達(dá)到的一個(gè)錯(cuò)誤。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),有時(shí)是很困難的,因?yàn)樵谖覀冞M(jìn)行產(chǎn)品或者游戲的研發(fā)之時(shí),我們的工作就是由熱情所驅(qū)動(dòng)的,人們進(jìn)行產(chǎn)品的研發(fā)是因?yàn)樗麄儫釔?ài)游戲。但是很重要的一點(diǎn)就是我們要理解游戲玩家想要達(dá)成什么樣的結(jié)果,他們希望從你們這里獲取什么,這就是為什么我們使用分析對(duì)任何工具,任何游戲來(lái)說(shuō)都是非常重要的,我們需要知道游戲玩家現(xiàn)在想在游戲當(dāng)中達(dá)到什么體驗(yàn),獲得什么體驗(yàn),他們喜歡什么樣的支付方式,他們喜歡怎樣的游戲模式,不喜歡什么樣的,所以需要有一個(gè)明確的知曉。
同樣我們可以看到他們隨著用戶的減少,我們的獲益就減少,我們需要進(jìn)行補(bǔ)償或者使我們的游戲購(gòu)買(mǎi)進(jìn)行便捷和簡(jiǎn)單,使得我們具有競(jìng)爭(zhēng)力,使得這些游戲玩家買(mǎi)我們的游戲,他們歡迎我們的游戲,而且他們進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)之時(shí)出現(xiàn)的問(wèn)題任何問(wèn)題都能夠協(xié)助解決。像我所說(shuō)的使用所有市場(chǎng)當(dāng)中的工具,他們能夠幫助我們進(jìn)行解決這些問(wèn)題是非常重要的。但是簡(jiǎn)而言之我想說(shuō)你要做一些大家喜歡的事情,必須要有趣,在這個(gè)前提之下再考慮其他的因素或者調(diào)整為用戶所喜歡的口味、需求。我們可以幫助追蹤KPI,還有進(jìn)行特定的KPI,或者軟貨幣或者硬貨幣的追蹤,而且我們進(jìn)行一些數(shù)據(jù)的記錄,我們可以進(jìn)行基準(zhǔn)的設(shè)立,會(huì)給大家不同的公眾數(shù)據(jù),對(duì)KPI進(jìn)行研究,從哪兒可以得到自己想要的,策略是怎樣的,我們的收益是怎樣的,達(dá)到多高,或者是我的用戶留存率是怎樣的,我能夠達(dá)到什么樣的結(jié)果,這是非常重要的。像我之前所說(shuō)的,在我們的工具當(dāng)中,我們的數(shù)據(jù)可以由任何人獲取,我們可以通過(guò)這樣的工具,來(lái)定位自己的策略,無(wú)論休閑游戲還是其他游戲能夠進(jìn)行分析,看一下這些成功的游戲到底是怎樣的。我們也把我們的數(shù)據(jù)在我們官網(wǎng)免費(fèi)的公布,大家都可以進(jìn)行參閱,也包括我說(shuō)的所有數(shù)據(jù),KPI的相關(guān)信息,還有一些矩陣,包括我們發(fā)行產(chǎn)品、發(fā)行游戲當(dāng)中和之后進(jìn)行用戶行為的分析,還有其他的相關(guān)信息,都在這些報(bào)表當(dāng)中有所體現(xiàn),我們通過(guò)這些分析工具當(dāng)中告訴我們采取的步驟是否產(chǎn)生了不同的影響。謝謝大家。
以上就是GMGC2016全球移動(dòng)游戲生命周期報(bào)告解讀全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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