非典型游戲研究:什么游戲好玩又不上癮?

最近一段時間,游戲產(chǎn)業(yè)里最大的新聞莫過于這個:世界衛(wèi)生組織將把“游戲障礙”(其實也就是所謂的游戲成癮)列為疾病。
關于游戲的游戲性異化、游戲成癮、游戲企業(yè)社會責任等等的文章我們之前都有涉及過,在最近的一篇文章中,我曾經(jīng)提出人們對游戲和游戲企業(yè)的認識有一個誤區(qū):游戲研發(fā)一定是針對人性弱點的,游戲不成癮就不好玩。
但是,當時在這篇文章的評論區(qū)便出現(xiàn)了反對的觀點:“不好玩,不上癮算什么游戲?!薄坝螒蛏习a單純是因為游戲好玩,游戲設計師是專業(yè)下套的,不想沉迷游戲的最好方法是不碰游戲?!?br />
出現(xiàn)這些觀點我是可以理解的,畢竟我曾經(jīng)也是這么認為的。而且現(xiàn)在很多研發(fā)者、運營者同樣也有這種觀點——比如前育碧游戲設計總監(jiān)在《游戲設計信條》中寫到:“(營造游戲趣味性的)第三步就是持續(xù)提供愉悅感和對游戲的渴望。說白了,這里需要想法讓玩家對游戲上癮?!?br />
但是我現(xiàn)在的觀點是:游戲是文化產(chǎn)品,玩游戲和讀書、看電影、看電視、讀漫畫、看動漫這些文化消費是一樣的。
持續(xù)對游戲的興趣,就像當你看一本好書,讀一本引人入勝的小說,在讀的時候,完全沉浸,身心投入。當讀罷釋卷,內(nèi)心充盈著喜悅、快樂、感動、滿足等等情緒;或者對情節(jié)、對人物,依然念念不忘,回想反思;或者因為這本書讓你看到了不一樣的東西,新的文法、新的思想、新的觀點等等。
這也就是我在《游戲,兒童劫》(點我查看)文章里提到的“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的產(chǎn)品理念,我覺得任何一個值得消費的文化產(chǎn)品都具有的特點。游戲也不例外。
在諸如傳奇魔獸LOL農(nóng)藥吃雞為代表的主流網(wǎng)游都曾經(jīng)飽受詬病的情況下,從市場上一些非典型、非主流的游戲來看,我們或許能的得到不一樣的答案。
非典型游戲案例:讓人幸福的游戲
所以我用這個理念衡量了我之前體驗過的所有游戲,我選出了12款較為典型的游戲產(chǎn)品,而下面這三款,是最符合這一個理念的。
這些游戲都具備的特點是:
1、它們都具備一定的敘事能力,最起碼用游戲完整的講述了一個故事,然后用這個故事,傳達研發(fā)者想要傳達的情感、思考;
2、它們在具備敘事能力的基礎上,恰到好處的結(jié)合了自身的玩法和機制,并且進行了創(chuàng)新,在同類游戲中脫穎而出。
3、為了敘事的完整,它們的游戲內(nèi)容大多數(shù)是有結(jié)局的;大部分游戲是單機游戲;
4、很多游戲的研發(fā)商都是獨立游戲工作室,甚至是單個游戲研發(fā)者,因此產(chǎn)品的個人風格,乃至藝術風格相當獨特。
互動文本的典范:《Florence》
這是我最近三年來體驗最良好的游戲。我甚至找不出這個游戲的缺點。該游戲講述了女主人公Florence Yeoh的戀愛故事。這個游戲最大的優(yōu)點就是交互界面的自然易懂和交互方式的簡單。這個游戲的引導與交互十分流暢,體驗甚是舒適,我一口氣用了40分鐘完全體驗完所有游戲內(nèi)容。
如果你戀愛過、失戀過,這款游戲調(diào)動起你對愛情過往的共鳴。這個游戲足夠溫暖,當你用不到一個小時玩完這個游戲時,你會明白——游戲其實也可以像一本書。你也不會困在這本書里無法自拔。
禪派游戲:《光·遇》
如果把游戲市場與電影市場類比,吃雞、農(nóng)藥和那些車槍球游戲可能對應的是西部片、槍戰(zhàn)片、戰(zhàn)爭片這類感官刺激的電影;而禪派游戲,則更像是游戲中的文藝片,小眾、獨特、清新、但不失樂趣。
最近的該類產(chǎn)品是正在TestFlight測試的《光·遇》。這個游戲最大的特點是畫面與社交模式。游戲樂趣是和好友一起探索這個世界,解開機關。很多場景是需要你和你的伙伴們一起開啟的——少則兩人同時開啟、多則八人。如果說傳統(tǒng)網(wǎng)游的是熟人社交的話,這個則是陌生人社交。
雷亞音樂:《Deemo》(又名:《古樹旋律》)
這其實是個發(fā)行了五年的老游戲了,但目前來講,我玩過很多音樂游戲,這是故事講述最好的一款。一個叫做Deemo的鋼琴師孤獨的生活,直到有一天一個小女孩從天而降,玩家通過彈奏歌曲讓古樹生長,送小女孩回去。最終結(jié)局很溫暖,雖然故事本身沒有亮點,但玩家一路的努力,還有音樂的助力,讓游戲體驗和玩家情感。
畫面風格清新脫俗,不管是原畫創(chuàng)作還是界面設計;所收錄歌曲皆是原創(chuàng),去年還曾舉辦過現(xiàn)場音樂會。
限于篇幅,其余九款就以表格列出了。這些游戲都與大眾主流游戲市場相區(qū)別,但獨具魅力,它們中的某些,完全對得起“第九藝術”這四個字。
如何才算好玩不上癮的游戲?
我們現(xiàn)在回過頭看看,為什么會有“好玩=上癮”的認識。
最常見的一種說法其實是脫胎于游戲的“獎勵”學說的。這種說法其實可以概括為:游戲設定了目標,這個目標是與人類本性(甚至是劣根性)息息相關;在游戲過程中逐漸用讓玩家開心的獎勵,誘導玩家投入更多的時間和精力,最終令廠商獲得收益。
這種游戲體驗說白了——就是爽。擊殺很爽、打破水晶很爽;爆頭很爽、吃雞很爽;通過副本很爽、拿到橙裝很爽;PK很爽,升級很爽,等等等等。
這有沒有問題?
完全沒有問題。
再重申一下我們的觀點:游戲是文化產(chǎn)品。爽快感和娛樂感是文化產(chǎn)品帶給消費者的良好體驗之一,我們在其他文化領域中所見不鮮——網(wǎng)絡爽文、好萊塢大片、肥皂劇、甚至是短視頻,只要不觸及底線就行。
但現(xiàn)在的問題是,讓玩家爽快的游戲、單純娛樂的游戲滿目琳瑯。我們需要提倡文化產(chǎn)品的多樣性,如果市場全是單純刺激感官和單純娛樂的產(chǎn)品,就說不過去了。
那么這個時候,我們前面強調(diào)的“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的標準就應該當重申。而這種游戲的特點有三個:故事性、終止性、獨立性。
故事性:我認為故事性是目前文化產(chǎn)品要具備一定文化意義的最佳途徑,故事性帶來兩個結(jié)果,一是敘事,二是解讀。對于電影、文學、電視等等這些藝術形式,消費者首先進入敘述的故事中,然后從這個敘事文本從解讀具有文化價值的信息。
不過,在游戲中,敘事手法和游戲交互往往是一組矛盾——玩游戲要與電腦或者其他玩家交互才有趣,但講故事的話,就得讓玩家停下來看CG或者文字。
我覺得這個矛盾正是游戲之為藝術的一種阻礙,這意味著游戲作為一種藝術形態(tài),它的藝術語言是不成熟的。不成熟到只能借鑒其他藝術形式來講述自己的文本。但正是這個矛盾、這個阻礙,指出了游戲發(fā)展的一條道路——找尋屬于自己的藝術語言。這個道路的突破口可能是互動。
終止性:很多沒有故事的游戲就是沒有終點的游戲——最典型的是《吃豆人》,如果玩家技術足夠,游戲設備壽命足夠,理論上這個游戲可以玩到永恒。而類似《王者榮耀》這樣的游戲,它的游戲故事和游戲過程是脫節(jié)的,每一局并不能講述一個有效故事,而且每一局結(jié)束之后意味著還有下一局。當然,不是說這兩個游戲不好,而是這兩個游戲的重點并不在故事的講述上,而是游戲性上。
單純強調(diào)游戲性而不強調(diào)文化敘事性,最可怕的后果就是陷入沒有意義的重復游戲——機械式的玩游戲,可不就是上癮么。
這引出了學術領域的另一組問題:敘事學派與游戲?qū)W派的爭論,游戲是要好玩,還是要完整的講述一個故事。理論上這兩種游戲?qū)κ袌龆加泻锰?,只是現(xiàn)在敘事學派的產(chǎn)品太少了,需要提倡以平衡。
獨立性:其實說的是研發(fā)商的獨立性。也就是所謂的獨立游戲研發(fā)商,獨立游戲這個概念其實是和商業(yè)游戲相對的,和獨立音樂的概念一樣,它指的是在沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨立完成制作。強調(diào)這一點是因為獨立游戲沒有受到商業(yè)浸染的前提下,更容易成為某種玩法、某種游戲美學、某種產(chǎn)品形態(tài)的突破口——比如《我的世界》《饑荒》等等。而且,正是這種研發(fā)者的獨立性,使得和市場不一樣風格的產(chǎn)品層出不窮,給了消費者更多、更有趣的選擇。
結(jié)語
游戲“好玩=上癮”其實是一個偽命題,游戲市場是存在著一些“有溫度、有反思、有創(chuàng)新”的游戲,它們是游戲產(chǎn)業(yè)當中的另類,但從某種程度上,也指向了游戲產(chǎn)業(yè)值得發(fā)展的方向。
就目前的案例來講,要想在產(chǎn)品中體現(xiàn)情感、反思和創(chuàng)新,就需要更為成熟的游戲敘事,結(jié)合游戲玩法與游戲機制創(chuàng)新。這就要求游戲產(chǎn)品在產(chǎn)品特點上更具故事性,在產(chǎn)品消費過程中具備一定的終止性,而就目前而言,獨立游戲研發(fā)商給了我們很多啟發(fā)。 以上就是非典型游戲研究:什么游戲好玩又不上癮?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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