這款EA出品的格斗游戲,掀起了一場美國說唱戰(zhàn)爭
作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:
游戲與最近鬧得沸反盈天的說唱音樂,似乎是南轅北轍的兩個(gè)范疇,八棍子撂不著邊。但實(shí)際上兩者的聯(lián)絡(luò)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)比希望中更為嚴(yán)密。比如在十余年前,有著這么一出由EA引起的說唱音樂之戰(zhàn)…
一切的開始:當(dāng)EA敗走麥城
在今天,EA憑借《fifa》、《Nba Live》、《UFC》、《麥登橄欖球》、《拳擊之夜》等諸多體育方面的強(qiáng)悍游戲IP占據(jù)了體育游戲的半壁江山,除了2K公司之外在體育游戲方面再無敵手——而在十五年前的2003年,EA在體育游戲方面還方興未艾,旗下IP也只是初露崢嶸。但2003年正是格斗游戲的巔峰尾聲:《拳皇》、《街霸》、《真人快打》依然在市場上呼風(fēng)喚雨,仿佛太陽落山前的最后余暉。
而在2003年之前,EA也曾于1999年與2000年做出過格斗游戲的試水:《世界摔跤大賽》系列(WCW)。它直接購買了美國職業(yè)摔跤聯(lián)盟WCW的游戲改編權(quán),而與國內(nèi)或不同,在EA的大本營美國中,摔跤比賽是美國人民喜聞樂見的觀賞節(jié)目——它們的電視收視率在體育比賽中常年名列前茅。第一款試水之作《WCW : 混亂》(《WCW Mayhem》)于1999年在家用機(jī)PS和N64平臺(tái)上發(fā)布,甚至還登上了掌機(jī)平臺(tái)GBC。
在當(dāng)時(shí),這款游戲創(chuàng)造了種種五花八門卻也無足輕重的第一,例如第一個(gè)在電視節(jié)目上進(jìn)行宣傳的美國摔跤格斗游戲,但其評價(jià)也不溫不火: 優(yōu)秀的建模與音效配上BUG頻發(fā)的碰撞檢測與怪異的移動(dòng)方式,可以說是十分EA的一款游戲,但作為系列的第一作卻也達(dá)到了合格線。而游戲中還有一個(gè)前無古人后無來者的設(shè)定:按次付費(fèi)來使用部分角色。每次你游玩這一名單中的角色,你就要為它付一次錢——20年的EA就已如此富有商業(yè)頭腦,而這一形式的實(shí)現(xiàn)則是通過購買代碼單,然后每次游玩進(jìn)行輸入來實(shí)現(xiàn)的,堪稱黑科技。
值得注意的是,摔跤游戲與堪稱格斗游戲代表的傳統(tǒng)格斗游戲比如《拳皇》、《街霸》、《鐵拳》不同,既沒有花哨的浮空與連擊、也沒有上中下段判定,雙方玩家的摔跤手一板一眼地拳拳到肉、你來我往,節(jié)奏要遠(yuǎn)遠(yuǎn)更為緩慢,甚至可以叫做格斗游戲里的回合制。而EA涉足這個(gè)不曾有多少廠商嘗試的領(lǐng)域,也是為了開拓新的玩家群體。
一年后,EA推出了系列續(xù)作《WCW:后臺(tái)刺殺》(WCW Backstage Assault)——這款游戲堪稱EA最慘痛的滑鐵盧之一:丑陋的建模、僵硬的動(dòng)作、頻出的bug、落后的畫面讓它僅僅獲得3.5分/10分的媒體平均分。
作為一款以現(xiàn)實(shí)中摔角聯(lián)盟為題材的游戲,而玩家甚至不能在摔跤擂臺(tái)上進(jìn)行摔跤——因?yàn)橛螒蛑兴袌龅囟荚谒雍笈_(tái)中進(jìn)行,正如它的標(biāo)題所述——這款莫名其妙的游戲更像是EA開發(fā)人員喝醉開發(fā)的酒后之作。而高額的研發(fā)費(fèi)用最終僅僅帶來不到二十萬的發(fā)行量,原定的PS2移植版本開發(fā)計(jì)劃也宣告破產(chǎn),而該系列也因此腰斬。甚至作為該系列題材的WCW聯(lián)盟也在2001年破產(chǎn),而被另一個(gè)摔跤聯(lián)盟——也就是現(xiàn)在家喻戶曉的WWE所收購,這里面或許也有EA的一部分責(zé)任——于是轉(zhuǎn)瞬之間,EA進(jìn)軍專業(yè)聯(lián)賽摔跤游戲領(lǐng)域的嘗試便慘遭破滅。
在遭遇如此失敗的情況下,三年過后的2003年,EA旗下的EA SPORTS BIG另辟蹊徑,推出了一款以說唱歌手之間互相摔角作為賣點(diǎn)的格斗游戲:《Def Jam:家族血仇》(《Def Jam:vendetta》)。
作為EA第二個(gè)試水格斗游戲的系列,《Def Jam》與前文中的傾向于真實(shí)與模擬的《WCW》相反,風(fēng)格極盡夸張架空之能。首先,玩家在游戲中扮演的是正兒八經(jīng)的說唱歌手,而不是擂臺(tái)上打生打死的摔跤手,每一個(gè)角色都是當(dāng)時(shí)現(xiàn)實(shí)中美國說唱圈里頗有名氣的狠角色(Def Jam也是一個(gè)說唱公司即廠牌的名字);其次雖然在說唱文化中歌手與歌手之間經(jīng)常有著矛盾與比較,往往會(huì)上升到互相寫歌發(fā)專輯進(jìn)行人身攻擊(diss)的地步,但在該作中直接在拳臺(tái)上上演劍豪生死斗也是第一次;最后游戲里的格斗動(dòng)作也腦洞大開,俄羅斯大坐、托馬斯回旋都屬尋常,也讓游戲增添了不少惡搞的元素。
表面上是說唱歌手,其實(shí)打起人來絕不手軟,而且一個(gè)比一個(gè)能打
本作中充斥的惡搞、夸張?jiān)刈屗瓷先ブ皇且粋€(gè)小品級(jí)的游戲,但發(fā)售之后迎來的卻是市場與玩家的如潮好評:8分以上的媒體平均分,甚至有媒體給出滿分、近百萬份的銷售量與高達(dá)3000萬美元的美國本土利潤 -- 甚至到今天都有海外游戲媒體將它評入PS2時(shí)代的前百優(yōu)秀游戲。《Def Jam》猶如擊殺巨人歌利亞的大衛(wèi),以黑馬之姿帶領(lǐng)EA重新闖入了摔跤格斗游戲的領(lǐng)域。
眼前的一切看起來似乎風(fēng)光無限,但令EA與玩家都沒有想到的是,《Def Jam:家族血仇》的續(xù)作《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》(《Def jam:fight for NY》)卻引發(fā)了一場美國地下嘻哈圈的說唱戰(zhàn)爭。
一系列關(guān)于說唱音樂的……格斗游戲?
提到EA與嘻哈文化之間的聯(lián)系,就不得不說《Def Jam:家族血仇》的開發(fā)者EA SPORTS BIG。它是EA體育(EA Sports)旗下專攻娛樂夸張風(fēng)格體育游戲的一個(gè)分支。在它于2008年更名為EA SPORTS FREESTYLE (你有freestyle嗎?)之前,曾是EA不斷試圖拓展與挖掘各式新玩家與游戲領(lǐng)域的一座前哨站。EA體育自然是業(yè)內(nèi)當(dāng)仁不讓的強(qiáng)者,而EA SPORTS BIG也為EA的攻城略地立下汗馬功勞。
與追求擬真、寫實(shí)、手握眾多真實(shí)體育聯(lián)賽改編權(quán)的EA體育本家不同,EA SPORTS BIG一直試圖以幽默夸張、甚至反擬真來詮釋體育游戲,是休閑體育這一細(xì)分游戲市場里的先行者。
雖然它的開發(fā)作往往投入都不高,但取得優(yōu)秀的銷售成績而以小博大也不鮮見。除去游戲本身的質(zhì)量優(yōu)異與否,EA SPORTS BIG還是美國地下嘻哈(hip-hop)文化的愛好者與傳播者,這也使得其他這一文化的愛好者往往也會(huì)支持它的游戲。在太平洋彼岸的美國,嘻哈(hip-hop)是一種包含了街球、涂鴉、街舞、說唱、打碟的街頭文化。而這種誕生于草莽之中的文化形式往往帶著暴力與街頭的色彩,但它也包含著張揚(yáng)的個(gè)性與自我表達(dá)。
在2002年發(fā)行的籃球游戲《NBA:街頭籃球》(NBA street)是EA SPORTS BIG初次將嘻哈文化的元素融入進(jìn)所開發(fā)的游戲中:當(dāng)時(shí)籃球方面的電子游戲由本家EA的《NBA live》一家獨(dú)大,挑戰(zhàn)者2K的《NBA 2k》還只是初出茅廬的新秀,與現(xiàn)在2K將《NBA live》系列打得抱頭鼠竄、退隱多年的局面恰恰相反。
而在當(dāng)時(shí)EA SPORTS卻懂得未雨綢繆的道理,在主力系列尚在巔峰時(shí)便積極打造備胎系列以作主體受眾之外的補(bǔ)充并挖掘新的玩家群體,而《NBA街頭籃球》系列也就應(yīng)運(yùn)而生。 當(dāng)時(shí)的主流體育游戲往往追求真實(shí),而《NBA街頭籃球》卻反其道而行之,游戲中的角色突破人體極限只是等閑,打破物理定律也不足掛齒:1080度轉(zhuǎn)身隔人扣籃、時(shí)間停止、空中飛行十秒后扣籃……各類花樣層出不窮。同時(shí)它也將街球與其他嘻哈元素放入游戲之中,鮮艷的球場涂鴉配色、動(dòng)感的說唱饒舌旋律,打造了一款與主流體育游戲截然不同的作品。
與當(dāng)時(shí)市場上流行的游戲不同,追求休閑與爽快感并融入新鮮元素的《NBA街頭籃球》無疑吸引了眾多新老玩家與嘻哈愛好者的眼球——170萬份的PS2版本游戲銷售量和5700萬美元的利潤也讓EA董事會(huì)笑開了花,一時(shí)間甚至壓倒了自家的大作《NBA LIVE 02》坐上EA旗下籃球游戲的第一把交椅。
食髓知味的EA體育對EA SPORTS BIG放權(quán)讓它大展身手,于是接下來它開發(fā)了大量包含著嘻哈元素與休閑風(fēng)格的體育游戲:《NBA街頭2》、《NFL街頭》、《FIFA街頭》等……以及黑馬之作《Def Jam:家族血仇》的續(xù)作:《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》。
本作不僅在前作的基礎(chǔ)上豐富了游戲的玩法:除去純粹的摔跤格斗還加上了武術(shù)、巴西柔術(shù)、街頭搏擊等戰(zhàn)斗風(fēng)格,玩家可以在這些風(fēng)格中任意選擇從而大大提高了戰(zhàn)斗方面的可玩性,也更像一個(gè)格斗游戲;加入培養(yǎng)元素,玩家可以為自己的角色添加服裝與紋身來提高他們的能力,同時(shí)隨著角色穿著服裝與所紋紋身的價(jià)格越貴,他們的能力也越強(qiáng),這也是EA一向的拜金元素;引入了環(huán)境互動(dòng),玩家可以利用環(huán)境中的物件來攻擊對手,比如在人群的圍觀中對決時(shí)可以將對手推入人群中,觀眾會(huì)趁機(jī)毆打?qū)κ帧?br />
在全面提升游戲系統(tǒng)之余,《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》也沒有遺忘前作中的重要賣點(diǎn):將現(xiàn)實(shí)中的饒舌說唱歌手作為可操作角色。在該作中玩家甚至可以玩到炙手可熱的說唱天王Jay-Z和SnoopDogg,但這卻也牽扯到了美國說唱文化中經(jīng)久不衰的地域陣營對立文化 -- 美國東海岸和美國西海岸的互相對立與攻擊:東海岸以紐約為首而西海岸以洛杉磯為首,東西海岸的說唱歌手各自看對方不順眼而相互對立:出歌曲發(fā)專輯互相攻擊只是小事,甚至兇殺案件也不鮮見。而本作的的標(biāo)題中的“捍衛(wèi)紐約”一方面是游戲中的劇情地位于紐約,但游戲中的反派Boss直接赤裸裸地按照西海岸說唱大佬SnoopDogg來建模,也算是徹徹底底地表明了本作的立場。
于是《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》剛剛發(fā)布,便在美國的地下嘻哈圈中引起爭議:一方面游戲質(zhì)量過硬、可玩性高,不少說唱歌手也玩得樂此不疲,一些東海岸說唱歌手甚至揚(yáng)言“在游戲中毆打現(xiàn)實(shí)中的對手比做音樂還要爽”;有些則在抱怨自己為什么沒有作為角色編入游戲中;也有人認(rèn)為這個(gè)游戲是對說唱圈關(guān)系的惡意煽動(dòng),意圖在說唱圈掀起戰(zhàn)爭。。而說唱歌手們雞飛狗跳之余,EA卻在幕后數(shù)錢數(shù)到手抽筋,短短三個(gè)月內(nèi)游戲便已賣出一百萬套,也不由得EA的董事們不眉開眼笑。
系列第一作雖然也是類似題材,也采用將真實(shí)人物作為角色加入游戲中的做法,但是只使用了一家說唱公司旗下的歌手作為原型。而本作無論刻意與否,都在劇情中暗示了兩個(gè)陣營的對立 -- 而這一設(shè)定也給其營造了話題性。但在美國的地下說唱圈中的陣營對立猶如火藥桶,一點(diǎn)點(diǎn)火星就足以將其引爆:果不其然,在《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》發(fā)售兩個(gè)月后,在游戲中親自出演的西海岸說唱歌手sean paul發(fā)表了單曲《Uptown Haters Skit remix》對東海岸說唱歌手們進(jìn)行攻擊。而在這場口水戰(zhàn)中打響第一槍的sean paul的動(dòng)機(jī)也令人啼笑皆非:“要是在現(xiàn)實(shí)中,我們西海岸絕對不會(huì)輸。”隨后雙方互各自的中堅(jiān)力量也群起發(fā)動(dòng)參與這場說唱大戰(zhàn),算起來EA也是為美國音樂的進(jìn)一步發(fā)展盡了一份心力。這場鬧劇直到說唱大佬Snoop Dogg親自下場平息爭端才得以結(jié)束。
這場現(xiàn)實(shí)中的說唱大戰(zhàn)終于告一段落,某種意義上的“罪魁禍?zhǔn)住盓A卻在這場戰(zhàn)爭中獨(dú)善其身,甚至還繼續(xù)開發(fā)并發(fā)行了《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》的續(xù)作《Def Jam:標(biāo)志》(《Def Jam:Icon》)。
但不知道是不是為了避免上一作所出現(xiàn)的“場外狀況”,足足過了三年時(shí)間才有了這款續(xù)作,甚至一度難產(chǎn);而也不再像前作一般在游戲中同時(shí)引入兩個(gè)陣營的現(xiàn)實(shí)人物 -- 或許也避免了美國地下說唱界的又一場腥風(fēng)血雨?!禗ef Jam:標(biāo)志》無論是在以當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在目光來看也不乏亮點(diǎn):游戲在默認(rèn)情況下沒有血條顯示,但會(huì)在人物的外觀細(xì)節(jié)上如燒焦或撕裂的外衣、淤傷、或人物疲憊的姿態(tài)與動(dòng)作上來判斷對手的健康程度,這也是取經(jīng)于當(dāng)時(shí)的同門兄弟--EA芝加哥出品的《拳擊之夜3》;玩家可以自定義自己的人物,甚至可以用游戲中內(nèi)置的簡易混音器來為自己的角色制作一首戰(zhàn)斗曲目(沒人能在我的BGM里打敗我?。挥兄S多可以互動(dòng)的場景物件,玩家可以像在《不義聯(lián)盟》系列中那樣利用環(huán)境中的物件攻擊對手。
但本作中也有一個(gè)十分獨(dú)特的設(shè)定,可以說目前在格斗游戲中獨(dú)一無二——每場戰(zhàn)斗都有各種的說唱歌曲作為背景音樂,但它們還扮演著更重要的角色:每個(gè)角色都有屬于自己的戰(zhàn)斗曲目,如果在戰(zhàn)斗中播放到自己的戰(zhàn)斗曲目則角色的各項(xiàng)數(shù)據(jù)將會(huì)得到大量提高;同時(shí)音樂與戰(zhàn)斗之間的聯(lián)系也更為緊密,例如當(dāng)一首歌曲進(jìn)入低音部分則會(huì)使場地中的汽車噴出火焰,對接觸角色進(jìn)行傷害,而若是到了歌曲的高潮節(jié)拍處雙方的攻擊力都會(huì)提高;而玩家們也可以以在半空中變身DJ進(jìn)行打碟的方式對背景音樂進(jìn)行控制,可以說將戰(zhàn)斗部分與音樂結(jié)合得相當(dāng)優(yōu)秀,在進(jìn)行游玩時(shí)有一種別樣的動(dòng)感。
雖然《Def Jam:標(biāo)志》有著許多新穎獨(dú)到的設(shè)定,但在游戲媒體與玩家的眼中卻比不上系列的前兩作《Def Jam:家族血仇》與《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》,最后僅僅得到7分/10分的媒體平均分。因?yàn)楸咀魇窍盗兄小白畈幌袼そ怯螒颉钡囊蛔?,與它的兩位前輩相比戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然充滿創(chuàng)新,卻不夠爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戲中需要思考并處理的因素太多,反而喪失了格斗游戲的直截了當(dāng);同時(shí)雖然有著較為優(yōu)秀的畫質(zhì),但卻因美術(shù)設(shè)定往卡通化靠攏而失去了街頭文化的那一份原始粗糙,使得諸多嘻哈愛好者并不買賬 -- 而它最終的銷售成績也并不理想,淪為系列中銷量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系統(tǒng)較系列其他作品是摻入嘻哈文化元素最多的一作,但卻受到了最多的抨擊——玩家們認(rèn)為與其說它是個(gè)格斗游戲,倒不如說它更像個(gè)音游。
而在該作發(fā)行后僅僅一年,其發(fā)行商即前文中著墨甚多的EA SPORTS BIG也更名為EA SPORTS FREESTYLE,并在繼續(xù)發(fā)行了默默無聞的三款游戲之后悄然消失,EA公司也再未提起過這一分支,不禁令人扼腕:在游戲的業(yè)界中正需要這些勇于嘗試新鮮事物的開發(fā)者們,將各式的文化與游戲進(jìn)行結(jié)合,不斷在游戲開發(fā)這條道路上探索。
但就在筆者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特賬號(hào)發(fā)布了一條暗示續(xù)作的推文,或許它的傳奇還尚未結(jié)束,玩家在將來或許還可以參與各個(gè)新時(shí)代饒舌天王在摔角擂臺(tái)上的火星撞地球。
一款日本出品的美國說唱音游,卻成為了現(xiàn)象級(jí)游戲
雖然在《Def Jam》系列第三部發(fā)布后,游戲業(yè)界再無以Hip-Hop文化作為主題的游戲出現(xiàn),但在《Def Jam:標(biāo)志》發(fā)售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的說唱游戲——《動(dòng)感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《動(dòng)感小子》首次發(fā)布與1996年的索尼自家PS平臺(tái),甚至比許多玩家還要年長。在當(dāng)時(shí)與他同年發(fā)售并肩作戰(zhàn)為PS主機(jī)攻城略地的還有《生化危機(jī)》、《鐵拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《動(dòng)感小子》卻能與他們并駕齊驅(qū),甚至成為PS上第一波現(xiàn)象級(jí)的作品:主角Parapa和它的小伙伴們紅到被評為PS一代主機(jī)的象征角色,而索尼官方也推出了大量有關(guān)本作的周邊 -- 除了常見的鑰匙扣、玩偶,甚至還有當(dāng)時(shí)也不常推出的各類服裝服飾,可謂是PS時(shí)代的官方明星。
《動(dòng)感小子》不僅是游戲史上的第一款以嘻哈文化為主題的游戲,更是最早的一批流行音樂游戲。作為最早突破百萬的PS游戲之一,堪稱音游類型的開山鼻祖。它的玩法易懂難精——隨著音樂的節(jié)拍,按照順序按下手柄的按鈕——這也是后世音游最經(jīng)典的玩法,如《Deemo》、《太鼓達(dá)人》、《OSU》這些強(qiáng)悍的后來者們無人可以打破前輩留下的藩籬。但簡約不代表簡單,在90年代不知道有多少玩家在《動(dòng)感小子》的音感與反應(yīng)的挑戰(zhàn)下度過了一個(gè)個(gè)不眠之夜。同時(shí)相信有玩過各類音游的玩家也絕對不會(huì)對以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”劃分的評分機(jī)制陌生,抓住時(shí)機(jī)在節(jié)拍來臨之際按下相應(yīng)的按鈕,并沉浸其中不斷打出連擊,追求自身技術(shù)的精粹,這種獨(dú)屬于音游的浪漫也由《動(dòng)感小子》首創(chuàng)。
作為音游的開山始祖,《動(dòng)感小子》的游戲機(jī)制影響了一代又一代的音游游戲設(shè)計(jì)者
有趣的是,雖然嘻哈文化發(fā)源于美國,但這史上第一個(gè)吃“嘻哈電子游戲”螃蟹的,卻是徹頭徹尾的“日本制造”。本作由日本音樂家松浦雅也負(fù)責(zé)企畫與設(shè)計(jì):由音樂家跨界設(shè)計(jì)游戲音樂是很常見的操作,但由音樂家親自下場操刀一款游戲的設(shè)計(jì)與企劃在當(dāng)時(shí)還是第一次。而在開發(fā)時(shí)的1996年之前,說唱音樂還是十分小眾的,還不曾有現(xiàn)在這樣的影響力;而在大眾的眼中說唱歌曲都充斥了暴力、拜金、濫交的元素,風(fēng)格也不討喜;但《動(dòng)感小子》的橫空出世可以說很大程度上改變了當(dāng)時(shí)主流文化對說唱音樂的刻板印象。游戲的劇情十分簡單而無厘頭:主角為了為了贏取意中人的芳心而要與學(xué)校中的各位動(dòng)物老師進(jìn)行一場又一場的說唱對決(battle)。
劇情雖不復(fù)雜,但配上《動(dòng)感小子》自身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格卻也打造出了一款獨(dú)一無二的作品:游戲標(biāo)題中的“Parapa”不僅是主角的名字,也是日語中“paper thin(平板紙)”的變體;所以所有游戲角色都是紙片人一般的平面造型,但游戲環(huán)境卻又都是3D空間,由此營造的沖突感與奇幻視覺氛圍堪稱絕無僅有。但這樣一款卡通風(fēng)格的游戲同時(shí)卻是PS上第一批使用動(dòng)作捕捉技術(shù)的游戲之一,雖然只是為了方便美術(shù)人員更方便地描繪更逼真的肢體動(dòng)作,但也可見這款游戲制作之精良。
而《動(dòng)感小子》的影響力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一款單純的游戲:如同少兒動(dòng)畫一般的劇情搭配魔性洗腦的旋律與獨(dú)特的“日式英語”風(fēng)格說唱,加上單純善良的價(jià)值觀表達(dá),發(fā)行后在日本社會(huì)中造成重大影響;同時(shí)在美國《動(dòng)感小子》一發(fā)售便大賣,大家評價(jià)“雖然里面歌詞有些怪”,但是卻也與游戲本身的風(fēng)格異常契合,在美國青少年間十分流行,并且可以說對說唱文化做了一種正向的引導(dǎo),甚至在二十年之后也有不少說唱歌手坦言《動(dòng)感小子》是自己說唱生涯的領(lǐng)路人。同時(shí)SONY在游戲大賣之后也于2001年制作了同名動(dòng)畫劇集來推廣續(xù)作《動(dòng)感小子2》,但出于“專業(yè)領(lǐng)域交給專業(yè)人士”的考慮,拒絕了游戲版本開發(fā)組中的美術(shù)總監(jiān)希望參與動(dòng)畫制作的要求?;蛟S是因?yàn)椴シ艡n期總與棒球比賽撞車,或是因?yàn)槿狈τ螒蛑鲃?chuàng)參與而喪失了《動(dòng)感小子》系列自身的靈魂,最終動(dòng)畫劇集收視慘淡,播出三十集后慘遭腰斬。
雖然對跨界的嘗試遭遇失敗,但《動(dòng)感小子》主角Parapa仍然是SONY旗下最為成功的角色形象之一,在2012年發(fā)布的《索尼全明星大亂斗》里他也與奎爺、索尼克、德雷克們一起站上了亂斗的舞臺(tái)——似乎所有包含嘻哈元素的游戲最后都脫離不了參與格斗游戲的宿命,也算是命運(yùn)的奇妙。在1999年Sony發(fā)布了《動(dòng)感小子》的衍生作品《拉米樂隊(duì)》(Um Jammer Lammy)、于2001年發(fā)行正統(tǒng)續(xù)作《動(dòng)感小子2》,但或許是因?yàn)椴辉俨捎眉冋魳纷鳛橛螒蜿P(guān)卡曲目的原因,這些續(xù)作的銷量與表現(xiàn)并不盡如人意。反而是2006年移植到掌機(jī)PSP的“十周年紀(jì)念版”與2017年移植到PS4的高清重制版熱度不減,也許也是因?yàn)樽畛醢姹镜募兇鈱σ魳窡釔鄣谋磉_(dá)能夠使玩家感動(dòng)吧。同時(shí)于2016年正值《動(dòng)感小子》發(fā)售20周年時(shí),粉絲自發(fā)舉行紀(jì)念活動(dòng),官方也于2016年4月在東京晴空塔開設(shè)《動(dòng)感小子》紀(jì)念咖啡館&商店,可見本系列的經(jīng)久不衰。
嘻哈音樂與電子游戲的融合或許已經(jīng)告一段落、抑或即將重新出發(fā),但前人所完成的作品證明了游戲與其他文化的交融性,而帶給玩家的感動(dòng)也是不可磨滅的。
當(dāng)電子游戲作為一種其他文化的載體時(shí),往往會(huì)有十分奇妙的化學(xué)反應(yīng)。雖然現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)的愈發(fā)成熟,但所涉及到的題材與類型卻相比二十年前有所倒退,不得不令人感到遺憾。希望有更多的游戲人脫離僵化思維的桎梏,為玩家奉上更有趣新穎的游戲。
以上就是這款EA出品的格斗游戲,掀起了一場美國說唱戰(zhàn)爭全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
一切的開始:當(dāng)EA敗走麥城
在今天,EA憑借《fifa》、《Nba Live》、《UFC》、《麥登橄欖球》、《拳擊之夜》等諸多體育方面的強(qiáng)悍游戲IP占據(jù)了體育游戲的半壁江山,除了2K公司之外在體育游戲方面再無敵手——而在十五年前的2003年,EA在體育游戲方面還方興未艾,旗下IP也只是初露崢嶸。但2003年正是格斗游戲的巔峰尾聲:《拳皇》、《街霸》、《真人快打》依然在市場上呼風(fēng)喚雨,仿佛太陽落山前的最后余暉。

EA SPORTS是當(dāng)之無愧的體育游戲霸主,無論是游戲的質(zhì)量還領(lǐng)域之豐富都屬上乘
而在2003年之前,EA也曾于1999年與2000年做出過格斗游戲的試水:《世界摔跤大賽》系列(WCW)。它直接購買了美國職業(yè)摔跤聯(lián)盟WCW的游戲改編權(quán),而與國內(nèi)或不同,在EA的大本營美國中,摔跤比賽是美國人民喜聞樂見的觀賞節(jié)目——它們的電視收視率在體育比賽中常年名列前茅。第一款試水之作《WCW : 混亂》(《WCW Mayhem》)于1999年在家用機(jī)PS和N64平臺(tái)上發(fā)布,甚至還登上了掌機(jī)平臺(tái)GBC。

在當(dāng)時(shí),這款游戲創(chuàng)造了種種五花八門卻也無足輕重的第一,例如第一個(gè)在電視節(jié)目上進(jìn)行宣傳的美國摔跤格斗游戲,但其評價(jià)也不溫不火: 優(yōu)秀的建模與音效配上BUG頻發(fā)的碰撞檢測與怪異的移動(dòng)方式,可以說是十分EA的一款游戲,但作為系列的第一作卻也達(dá)到了合格線。而游戲中還有一個(gè)前無古人后無來者的設(shè)定:按次付費(fèi)來使用部分角色。每次你游玩這一名單中的角色,你就要為它付一次錢——20年的EA就已如此富有商業(yè)頭腦,而這一形式的實(shí)現(xiàn)則是通過購買代碼單,然后每次游玩進(jìn)行輸入來實(shí)現(xiàn)的,堪稱黑科技。

作為EA公司進(jìn)軍格斗類游戲的開山之作,《WCW : 混亂》交出了一份及格的答卷
值得注意的是,摔跤游戲與堪稱格斗游戲代表的傳統(tǒng)格斗游戲比如《拳皇》、《街霸》、《鐵拳》不同,既沒有花哨的浮空與連擊、也沒有上中下段判定,雙方玩家的摔跤手一板一眼地拳拳到肉、你來我往,節(jié)奏要遠(yuǎn)遠(yuǎn)更為緩慢,甚至可以叫做格斗游戲里的回合制。而EA涉足這個(gè)不曾有多少廠商嘗試的領(lǐng)域,也是為了開拓新的玩家群體。
一年后,EA推出了系列續(xù)作《WCW:后臺(tái)刺殺》(WCW Backstage Assault)——這款游戲堪稱EA最慘痛的滑鐵盧之一:丑陋的建模、僵硬的動(dòng)作、頻出的bug、落后的畫面讓它僅僅獲得3.5分/10分的媒體平均分。

作為一款以現(xiàn)實(shí)中摔角聯(lián)盟為題材的游戲,而玩家甚至不能在摔跤擂臺(tái)上進(jìn)行摔跤——因?yàn)橛螒蛑兴袌龅囟荚谒雍笈_(tái)中進(jìn)行,正如它的標(biāo)題所述——這款莫名其妙的游戲更像是EA開發(fā)人員喝醉開發(fā)的酒后之作。而高額的研發(fā)費(fèi)用最終僅僅帶來不到二十萬的發(fā)行量,原定的PS2移植版本開發(fā)計(jì)劃也宣告破產(chǎn),而該系列也因此腰斬。甚至作為該系列題材的WCW聯(lián)盟也在2001年破產(chǎn),而被另一個(gè)摔跤聯(lián)盟——也就是現(xiàn)在家喻戶曉的WWE所收購,這里面或許也有EA的一部分責(zé)任——于是轉(zhuǎn)瞬之間,EA進(jìn)軍專業(yè)聯(lián)賽摔跤游戲領(lǐng)域的嘗試便慘遭破滅。

對EA來說,《WCW:后臺(tái)刺殺》也是極為罕見的大型車禍現(xiàn)場
在遭遇如此失敗的情況下,三年過后的2003年,EA旗下的EA SPORTS BIG另辟蹊徑,推出了一款以說唱歌手之間互相摔角作為賣點(diǎn)的格斗游戲:《Def Jam:家族血仇》(《Def Jam:vendetta》)。

作為EA第二個(gè)試水格斗游戲的系列,《Def Jam》與前文中的傾向于真實(shí)與模擬的《WCW》相反,風(fēng)格極盡夸張架空之能。首先,玩家在游戲中扮演的是正兒八經(jīng)的說唱歌手,而不是擂臺(tái)上打生打死的摔跤手,每一個(gè)角色都是當(dāng)時(shí)現(xiàn)實(shí)中美國說唱圈里頗有名氣的狠角色(Def Jam也是一個(gè)說唱公司即廠牌的名字);其次雖然在說唱文化中歌手與歌手之間經(jīng)常有著矛盾與比較,往往會(huì)上升到互相寫歌發(fā)專輯進(jìn)行人身攻擊(diss)的地步,但在該作中直接在拳臺(tái)上上演劍豪生死斗也是第一次;最后游戲里的格斗動(dòng)作也腦洞大開,俄羅斯大坐、托馬斯回旋都屬尋常,也讓游戲增添了不少惡搞的元素。
表面上是說唱歌手,其實(shí)打起人來絕不手軟,而且一個(gè)比一個(gè)能打
本作中充斥的惡搞、夸張?jiān)刈屗瓷先ブ皇且粋€(gè)小品級(jí)的游戲,但發(fā)售之后迎來的卻是市場與玩家的如潮好評:8分以上的媒體平均分,甚至有媒體給出滿分、近百萬份的銷售量與高達(dá)3000萬美元的美國本土利潤 -- 甚至到今天都有海外游戲媒體將它評入PS2時(shí)代的前百優(yōu)秀游戲。《Def Jam》猶如擊殺巨人歌利亞的大衛(wèi),以黑馬之姿帶領(lǐng)EA重新闖入了摔跤格斗游戲的領(lǐng)域。
眼前的一切看起來似乎風(fēng)光無限,但令EA與玩家都沒有想到的是,《Def Jam:家族血仇》的續(xù)作《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》(《Def jam:fight for NY》)卻引發(fā)了一場美國地下嘻哈圈的說唱戰(zhàn)爭。

一系列關(guān)于說唱音樂的……格斗游戲?
提到EA與嘻哈文化之間的聯(lián)系,就不得不說《Def Jam:家族血仇》的開發(fā)者EA SPORTS BIG。它是EA體育(EA Sports)旗下專攻娛樂夸張風(fēng)格體育游戲的一個(gè)分支。在它于2008年更名為EA SPORTS FREESTYLE (你有freestyle嗎?)之前,曾是EA不斷試圖拓展與挖掘各式新玩家與游戲領(lǐng)域的一座前哨站。EA體育自然是業(yè)內(nèi)當(dāng)仁不讓的強(qiáng)者,而EA SPORTS BIG也為EA的攻城略地立下汗馬功勞。
與追求擬真、寫實(shí)、手握眾多真實(shí)體育聯(lián)賽改編權(quán)的EA體育本家不同,EA SPORTS BIG一直試圖以幽默夸張、甚至反擬真來詮釋體育游戲,是休閑體育這一細(xì)分游戲市場里的先行者。

不搞怪不成活,是EA SPORTS BIG的信條,也是它最大的特色
雖然它的開發(fā)作往往投入都不高,但取得優(yōu)秀的銷售成績而以小博大也不鮮見。除去游戲本身的質(zhì)量優(yōu)異與否,EA SPORTS BIG還是美國地下嘻哈(hip-hop)文化的愛好者與傳播者,這也使得其他這一文化的愛好者往往也會(huì)支持它的游戲。在太平洋彼岸的美國,嘻哈(hip-hop)是一種包含了街球、涂鴉、街舞、說唱、打碟的街頭文化。而這種誕生于草莽之中的文化形式往往帶著暴力與街頭的色彩,但它也包含著張揚(yáng)的個(gè)性與自我表達(dá)。

hip-hop文化在美國有著幾十年的歷史,培養(yǎng)了相當(dāng)龐大的受眾
在2002年發(fā)行的籃球游戲《NBA:街頭籃球》(NBA street)是EA SPORTS BIG初次將嘻哈文化的元素融入進(jìn)所開發(fā)的游戲中:當(dāng)時(shí)籃球方面的電子游戲由本家EA的《NBA live》一家獨(dú)大,挑戰(zhàn)者2K的《NBA 2k》還只是初出茅廬的新秀,與現(xiàn)在2K將《NBA live》系列打得抱頭鼠竄、退隱多年的局面恰恰相反。

《NBA街頭籃球》
而在當(dāng)時(shí)EA SPORTS卻懂得未雨綢繆的道理,在主力系列尚在巔峰時(shí)便積極打造備胎系列以作主體受眾之外的補(bǔ)充并挖掘新的玩家群體,而《NBA街頭籃球》系列也就應(yīng)運(yùn)而生。 當(dāng)時(shí)的主流體育游戲往往追求真實(shí),而《NBA街頭籃球》卻反其道而行之,游戲中的角色突破人體極限只是等閑,打破物理定律也不足掛齒:1080度轉(zhuǎn)身隔人扣籃、時(shí)間停止、空中飛行十秒后扣籃……各類花樣層出不窮。同時(shí)它也將街球與其他嘻哈元素放入游戲之中,鮮艷的球場涂鴉配色、動(dòng)感的說唱饒舌旋律,打造了一款與主流體育游戲截然不同的作品。
與當(dāng)時(shí)市場上流行的游戲不同,追求休閑與爽快感并融入新鮮元素的《NBA街頭籃球》無疑吸引了眾多新老玩家與嘻哈愛好者的眼球——170萬份的PS2版本游戲銷售量和5700萬美元的利潤也讓EA董事會(huì)笑開了花,一時(shí)間甚至壓倒了自家的大作《NBA LIVE 02》坐上EA旗下籃球游戲的第一把交椅。

街頭籃球系列因其搞怪夸張的風(fēng)格是很多玩家的童年回憶
食髓知味的EA體育對EA SPORTS BIG放權(quán)讓它大展身手,于是接下來它開發(fā)了大量包含著嘻哈元素與休閑風(fēng)格的體育游戲:《NBA街頭2》、《NFL街頭》、《FIFA街頭》等……以及黑馬之作《Def Jam:家族血仇》的續(xù)作:《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》。

本作不僅在前作的基礎(chǔ)上豐富了游戲的玩法:除去純粹的摔跤格斗還加上了武術(shù)、巴西柔術(shù)、街頭搏擊等戰(zhàn)斗風(fēng)格,玩家可以在這些風(fēng)格中任意選擇從而大大提高了戰(zhàn)斗方面的可玩性,也更像一個(gè)格斗游戲;加入培養(yǎng)元素,玩家可以為自己的角色添加服裝與紋身來提高他們的能力,同時(shí)隨著角色穿著服裝與所紋紋身的價(jià)格越貴,他們的能力也越強(qiáng),這也是EA一向的拜金元素;引入了環(huán)境互動(dòng),玩家可以利用環(huán)境中的物件來攻擊對手,比如在人群的圍觀中對決時(shí)可以將對手推入人群中,觀眾會(huì)趁機(jī)毆打?qū)κ帧?br />

分級(jí)為18禁的《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》是當(dāng)時(shí)名副其實(shí)的話題神作
在全面提升游戲系統(tǒng)之余,《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》也沒有遺忘前作中的重要賣點(diǎn):將現(xiàn)實(shí)中的饒舌說唱歌手作為可操作角色。在該作中玩家甚至可以玩到炙手可熱的說唱天王Jay-Z和SnoopDogg,但這卻也牽扯到了美國說唱文化中經(jīng)久不衰的地域陣營對立文化 -- 美國東海岸和美國西海岸的互相對立與攻擊:東海岸以紐約為首而西海岸以洛杉磯為首,東西海岸的說唱歌手各自看對方不順眼而相互對立:出歌曲發(fā)專輯互相攻擊只是小事,甚至兇殺案件也不鮮見。而本作的的標(biāo)題中的“捍衛(wèi)紐約”一方面是游戲中的劇情地位于紐約,但游戲中的反派Boss直接赤裸裸地按照西海岸說唱大佬SnoopDogg來建模,也算是徹徹底底地表明了本作的立場。

說唱音樂大佬級(jí)人物Snoop Dogg出鏡游戲中的大boss:“Crew”
于是《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》剛剛發(fā)布,便在美國的地下嘻哈圈中引起爭議:一方面游戲質(zhì)量過硬、可玩性高,不少說唱歌手也玩得樂此不疲,一些東海岸說唱歌手甚至揚(yáng)言“在游戲中毆打現(xiàn)實(shí)中的對手比做音樂還要爽”;有些則在抱怨自己為什么沒有作為角色編入游戲中;也有人認(rèn)為這個(gè)游戲是對說唱圈關(guān)系的惡意煽動(dòng),意圖在說唱圈掀起戰(zhàn)爭。。而說唱歌手們雞飛狗跳之余,EA卻在幕后數(shù)錢數(shù)到手抽筋,短短三個(gè)月內(nèi)游戲便已賣出一百萬套,也不由得EA的董事們不眉開眼笑。
系列第一作雖然也是類似題材,也采用將真實(shí)人物作為角色加入游戲中的做法,但是只使用了一家說唱公司旗下的歌手作為原型。而本作無論刻意與否,都在劇情中暗示了兩個(gè)陣營的對立 -- 而這一設(shè)定也給其營造了話題性。但在美國的地下說唱圈中的陣營對立猶如火藥桶,一點(diǎn)點(diǎn)火星就足以將其引爆:果不其然,在《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》發(fā)售兩個(gè)月后,在游戲中親自出演的西海岸說唱歌手sean paul發(fā)表了單曲《Uptown Haters Skit remix》對東海岸說唱歌手們進(jìn)行攻擊。而在這場口水戰(zhàn)中打響第一槍的sean paul的動(dòng)機(jī)也令人啼笑皆非:“要是在現(xiàn)實(shí)中,我們西海岸絕對不會(huì)輸。”隨后雙方互各自的中堅(jiān)力量也群起發(fā)動(dòng)參與這場說唱大戰(zhàn),算起來EA也是為美國音樂的進(jìn)一步發(fā)展盡了一份心力。這場鬧劇直到說唱大佬Snoop Dogg親自下場平息爭端才得以結(jié)束。
這場現(xiàn)實(shí)中的說唱大戰(zhàn)終于告一段落,某種意義上的“罪魁禍?zhǔn)住盓A卻在這場戰(zhàn)爭中獨(dú)善其身,甚至還繼續(xù)開發(fā)并發(fā)行了《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》的續(xù)作《Def Jam:標(biāo)志》(《Def Jam:Icon》)。

但不知道是不是為了避免上一作所出現(xiàn)的“場外狀況”,足足過了三年時(shí)間才有了這款續(xù)作,甚至一度難產(chǎn);而也不再像前作一般在游戲中同時(shí)引入兩個(gè)陣營的現(xiàn)實(shí)人物 -- 或許也避免了美國地下說唱界的又一場腥風(fēng)血雨?!禗ef Jam:標(biāo)志》無論是在以當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在目光來看也不乏亮點(diǎn):游戲在默認(rèn)情況下沒有血條顯示,但會(huì)在人物的外觀細(xì)節(jié)上如燒焦或撕裂的外衣、淤傷、或人物疲憊的姿態(tài)與動(dòng)作上來判斷對手的健康程度,這也是取經(jīng)于當(dāng)時(shí)的同門兄弟--EA芝加哥出品的《拳擊之夜3》;玩家可以自定義自己的人物,甚至可以用游戲中內(nèi)置的簡易混音器來為自己的角色制作一首戰(zhàn)斗曲目(沒人能在我的BGM里打敗我?。挥兄S多可以互動(dòng)的場景物件,玩家可以像在《不義聯(lián)盟》系列中那樣利用環(huán)境中的物件攻擊對手。

游戲的畫面對比前兩作有了飛躍性的提高,也更加寫實(shí),卻喪失了那一股休閑的氣質(zhì)
但本作中也有一個(gè)十分獨(dú)特的設(shè)定,可以說目前在格斗游戲中獨(dú)一無二——每場戰(zhàn)斗都有各種的說唱歌曲作為背景音樂,但它們還扮演著更重要的角色:每個(gè)角色都有屬于自己的戰(zhàn)斗曲目,如果在戰(zhàn)斗中播放到自己的戰(zhàn)斗曲目則角色的各項(xiàng)數(shù)據(jù)將會(huì)得到大量提高;同時(shí)音樂與戰(zhàn)斗之間的聯(lián)系也更為緊密,例如當(dāng)一首歌曲進(jìn)入低音部分則會(huì)使場地中的汽車噴出火焰,對接觸角色進(jìn)行傷害,而若是到了歌曲的高潮節(jié)拍處雙方的攻擊力都會(huì)提高;而玩家們也可以以在半空中變身DJ進(jìn)行打碟的方式對背景音樂進(jìn)行控制,可以說將戰(zhàn)斗部分與音樂結(jié)合得相當(dāng)優(yōu)秀,在進(jìn)行游玩時(shí)有一種別樣的動(dòng)感。
雖然《Def Jam:標(biāo)志》有著許多新穎獨(dú)到的設(shè)定,但在游戲媒體與玩家的眼中卻比不上系列的前兩作《Def Jam:家族血仇》與《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》,最后僅僅得到7分/10分的媒體平均分。因?yàn)楸咀魇窍盗兄小白畈幌袼そ怯螒颉钡囊蛔?,與它的兩位前輩相比戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然充滿創(chuàng)新,卻不夠爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戲中需要思考并處理的因素太多,反而喪失了格斗游戲的直截了當(dāng);同時(shí)雖然有著較為優(yōu)秀的畫質(zhì),但卻因美術(shù)設(shè)定往卡通化靠攏而失去了街頭文化的那一份原始粗糙,使得諸多嘻哈愛好者并不買賬 -- 而它最終的銷售成績也并不理想,淪為系列中銷量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系統(tǒng)較系列其他作品是摻入嘻哈文化元素最多的一作,但卻受到了最多的抨擊——玩家們認(rèn)為與其說它是個(gè)格斗游戲,倒不如說它更像個(gè)音游。

上一秒還在打架,下一秒鐘變身DJ開始打碟或者互相尬舞,遭遇差評也無話可說
而在該作發(fā)行后僅僅一年,其發(fā)行商即前文中著墨甚多的EA SPORTS BIG也更名為EA SPORTS FREESTYLE,并在繼續(xù)發(fā)行了默默無聞的三款游戲之后悄然消失,EA公司也再未提起過這一分支,不禁令人扼腕:在游戲的業(yè)界中正需要這些勇于嘗試新鮮事物的開發(fā)者們,將各式的文化與游戲進(jìn)行結(jié)合,不斷在游戲開發(fā)這條道路上探索。
但就在筆者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特賬號(hào)發(fā)布了一條暗示續(xù)作的推文,或許它的傳奇還尚未結(jié)束,玩家在將來或許還可以參與各個(gè)新時(shí)代饒舌天王在摔角擂臺(tái)上的火星撞地球。
一款日本出品的美國說唱音游,卻成為了現(xiàn)象級(jí)游戲
雖然在《Def Jam》系列第三部發(fā)布后,游戲業(yè)界再無以Hip-Hop文化作為主題的游戲出現(xiàn),但在《Def Jam:標(biāo)志》發(fā)售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的說唱游戲——《動(dòng)感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《動(dòng)感小子》首次發(fā)布與1996年的索尼自家PS平臺(tái),甚至比許多玩家還要年長。在當(dāng)時(shí)與他同年發(fā)售并肩作戰(zhàn)為PS主機(jī)攻城略地的還有《生化危機(jī)》、《鐵拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《動(dòng)感小子》卻能與他們并駕齊驅(qū),甚至成為PS上第一波現(xiàn)象級(jí)的作品:主角Parapa和它的小伙伴們紅到被評為PS一代主機(jī)的象征角色,而索尼官方也推出了大量有關(guān)本作的周邊 -- 除了常見的鑰匙扣、玩偶,甚至還有當(dāng)時(shí)也不常推出的各類服裝服飾,可謂是PS時(shí)代的官方明星。

這只其貌不揚(yáng)的小黃狗可是當(dāng)年P(guān)S主機(jī)上的天王巨星
《動(dòng)感小子》不僅是游戲史上的第一款以嘻哈文化為主題的游戲,更是最早的一批流行音樂游戲。作為最早突破百萬的PS游戲之一,堪稱音游類型的開山鼻祖。它的玩法易懂難精——隨著音樂的節(jié)拍,按照順序按下手柄的按鈕——這也是后世音游最經(jīng)典的玩法,如《Deemo》、《太鼓達(dá)人》、《OSU》這些強(qiáng)悍的后來者們無人可以打破前輩留下的藩籬。但簡約不代表簡單,在90年代不知道有多少玩家在《動(dòng)感小子》的音感與反應(yīng)的挑戰(zhàn)下度過了一個(gè)個(gè)不眠之夜。同時(shí)相信有玩過各類音游的玩家也絕對不會(huì)對以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”劃分的評分機(jī)制陌生,抓住時(shí)機(jī)在節(jié)拍來臨之際按下相應(yīng)的按鈕,并沉浸其中不斷打出連擊,追求自身技術(shù)的精粹,這種獨(dú)屬于音游的浪漫也由《動(dòng)感小子》首創(chuàng)。
作為音游的開山始祖,《動(dòng)感小子》的游戲機(jī)制影響了一代又一代的音游游戲設(shè)計(jì)者
有趣的是,雖然嘻哈文化發(fā)源于美國,但這史上第一個(gè)吃“嘻哈電子游戲”螃蟹的,卻是徹頭徹尾的“日本制造”。本作由日本音樂家松浦雅也負(fù)責(zé)企畫與設(shè)計(jì):由音樂家跨界設(shè)計(jì)游戲音樂是很常見的操作,但由音樂家親自下場操刀一款游戲的設(shè)計(jì)與企劃在當(dāng)時(shí)還是第一次。而在開發(fā)時(shí)的1996年之前,說唱音樂還是十分小眾的,還不曾有現(xiàn)在這樣的影響力;而在大眾的眼中說唱歌曲都充斥了暴力、拜金、濫交的元素,風(fēng)格也不討喜;但《動(dòng)感小子》的橫空出世可以說很大程度上改變了當(dāng)時(shí)主流文化對說唱音樂的刻板印象。游戲的劇情十分簡單而無厘頭:主角為了為了贏取意中人的芳心而要與學(xué)校中的各位動(dòng)物老師進(jìn)行一場又一場的說唱對決(battle)。
劇情雖不復(fù)雜,但配上《動(dòng)感小子》自身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格卻也打造出了一款獨(dú)一無二的作品:游戲標(biāo)題中的“Parapa”不僅是主角的名字,也是日語中“paper thin(平板紙)”的變體;所以所有游戲角色都是紙片人一般的平面造型,但游戲環(huán)境卻又都是3D空間,由此營造的沖突感與奇幻視覺氛圍堪稱絕無僅有。但這樣一款卡通風(fēng)格的游戲同時(shí)卻是PS上第一批使用動(dòng)作捕捉技術(shù)的游戲之一,雖然只是為了方便美術(shù)人員更方便地描繪更逼真的肢體動(dòng)作,但也可見這款游戲制作之精良。

與眾不同的視覺體驗(yàn)也是它脫穎而出的秘訣之一
而《動(dòng)感小子》的影響力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一款單純的游戲:如同少兒動(dòng)畫一般的劇情搭配魔性洗腦的旋律與獨(dú)特的“日式英語”風(fēng)格說唱,加上單純善良的價(jià)值觀表達(dá),發(fā)行后在日本社會(huì)中造成重大影響;同時(shí)在美國《動(dòng)感小子》一發(fā)售便大賣,大家評價(jià)“雖然里面歌詞有些怪”,但是卻也與游戲本身的風(fēng)格異常契合,在美國青少年間十分流行,并且可以說對說唱文化做了一種正向的引導(dǎo),甚至在二十年之后也有不少說唱歌手坦言《動(dòng)感小子》是自己說唱生涯的領(lǐng)路人。同時(shí)SONY在游戲大賣之后也于2001年制作了同名動(dòng)畫劇集來推廣續(xù)作《動(dòng)感小子2》,但出于“專業(yè)領(lǐng)域交給專業(yè)人士”的考慮,拒絕了游戲版本開發(fā)組中的美術(shù)總監(jiān)希望參與動(dòng)畫制作的要求?;蛟S是因?yàn)椴シ艡n期總與棒球比賽撞車,或是因?yàn)槿狈τ螒蛑鲃?chuàng)參與而喪失了《動(dòng)感小子》系列自身的靈魂,最終動(dòng)畫劇集收視慘淡,播出三十集后慘遭腰斬。

登陸PS4的20周年重制版《動(dòng)感小子》
雖然對跨界的嘗試遭遇失敗,但《動(dòng)感小子》主角Parapa仍然是SONY旗下最為成功的角色形象之一,在2012年發(fā)布的《索尼全明星大亂斗》里他也與奎爺、索尼克、德雷克們一起站上了亂斗的舞臺(tái)——似乎所有包含嘻哈元素的游戲最后都脫離不了參與格斗游戲的宿命,也算是命運(yùn)的奇妙。在1999年Sony發(fā)布了《動(dòng)感小子》的衍生作品《拉米樂隊(duì)》(Um Jammer Lammy)、于2001年發(fā)行正統(tǒng)續(xù)作《動(dòng)感小子2》,但或許是因?yàn)椴辉俨捎眉冋魳纷鳛橛螒蜿P(guān)卡曲目的原因,這些續(xù)作的銷量與表現(xiàn)并不盡如人意。反而是2006年移植到掌機(jī)PSP的“十周年紀(jì)念版”與2017年移植到PS4的高清重制版熱度不減,也許也是因?yàn)樽畛醢姹镜募兇鈱σ魳窡釔鄣谋磉_(dá)能夠使玩家感動(dòng)吧。同時(shí)于2016年正值《動(dòng)感小子》發(fā)售20周年時(shí),粉絲自發(fā)舉行紀(jì)念活動(dòng),官方也于2016年4月在東京晴空塔開設(shè)《動(dòng)感小子》紀(jì)念咖啡館&商店,可見本系列的經(jīng)久不衰。

漫畫、動(dòng)畫、玩具、服裝……《動(dòng)感小子》從來不缺少周邊
嘻哈音樂與電子游戲的融合或許已經(jīng)告一段落、抑或即將重新出發(fā),但前人所完成的作品證明了游戲與其他文化的交融性,而帶給玩家的感動(dòng)也是不可磨滅的。
當(dāng)電子游戲作為一種其他文化的載體時(shí),往往會(huì)有十分奇妙的化學(xué)反應(yīng)。雖然現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)的愈發(fā)成熟,但所涉及到的題材與類型卻相比二十年前有所倒退,不得不令人感到遺憾。希望有更多的游戲人脫離僵化思維的桎梏,為玩家奉上更有趣新穎的游戲。

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