如何提升中國(guó)游戲整體品質(zhì)?需要藝術(shù)學(xué)人才支撐
作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
眾所周知,一個(gè)行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)人才的支撐,游戲業(yè)的發(fā)展同樣如此。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲始于上個(gè)世紀(jì)九十年代。近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的日趨完善,以及互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的飛速增長(zhǎng),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2008 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模為 0.67 億人,到 2017 年則增長(zhǎng)至 5.83 億人。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模也隨之快速發(fā)展。《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元。如此快的增長(zhǎng)速度很自然地對(duì)游戲業(yè)人才的規(guī)模和質(zhì)量提出了更高要求。而早在2012年度的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中就已尖銳地指出,人才不足制約著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,并根據(jù)當(dāng)時(shí)的情況,報(bào)告測(cè)算游戲人才缺口高達(dá)30萬(wàn),如果算上游戲動(dòng)漫及周邊等產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)人才需求,這個(gè)數(shù)字在100萬(wàn)以上。
毋庸置疑,游戲業(yè)發(fā)展需要的人才是多樣化多學(xué)科的,比如游戲開(kāi)發(fā)需要計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)業(yè)的人才,經(jīng)營(yíng)銷(xiāo)售需要經(jīng)濟(jì)學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、公共關(guān)系方面的人才,處理網(wǎng)游相關(guān)法律問(wèn)題需要法學(xué)、政治學(xué)方面的專(zhuān)門(mén)人才,等等。需要指出的是,藝術(shù)學(xué)人才也是游戲業(yè)發(fā)展必不可少的“方面軍”之一,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看更是如此。
他認(rèn)為,“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準(zhǔn)備了空前繁富的話語(yǔ)資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評(píng)。如同當(dāng)時(shí)人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動(dòng)機(jī)和技術(shù)由來(lái)一樣,那些指責(zé)好萊塢對(duì)暴力和色情太過(guò)偏好的人,曾經(jīng)以強(qiáng)硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開(kāi)明人士發(fā)出了重新評(píng)估電影審美價(jià)值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時(shí)候人們才能相信這樣一個(gè)事實(shí):網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù) , 如同機(jī)器時(shí)代的電影 , 她是數(shù)字時(shí)代的藝術(shù) !”[2]
近幾年來(lái),相關(guān)研究更加深入。2016年,我國(guó)誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文。[3]還有學(xué)者從游戲個(gè)案入手,對(duì)游戲的審美特性進(jìn)行研究。比如,李國(guó)強(qiáng)和宋巧玲曾以三國(guó)IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。[4]這些都表明,游戲的藝術(shù)特性必然促使游戲業(yè)形成對(duì)藝術(shù)專(zhuān)業(yè)人才的內(nèi)生需求。
第二,游戲業(yè)當(dāng)前發(fā)展遭遇的瓶頸難題需要綜合施策,引入藝術(shù)學(xué)的資源,將提供有效的“藥引子”。隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增大,游戲發(fā)展的“人口紅利”正在消失,比如,2017年相較于2016年的新增客戶只有3.1%的增長(zhǎng),再次創(chuàng)了新低。換言之,以前把“非游戲玩家”變成“游戲玩家”就能推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)在這一策略的空間變得越來(lái)越小。
同時(shí),游戲的同質(zhì)化傾向也在增強(qiáng)。解決這一困境,當(dāng)然可以寄希望于開(kāi)發(fā)女性、中老年人等“新用戶”,但更長(zhǎng)遠(yuǎn)的方法可能是實(shí)施精品游戲戰(zhàn)略,也就是把“A游戲的玩家”變成“B游戲的玩家”,而實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的必要條件是B游戲比A游戲更加精致,更令人心動(dòng),或說(shuō)更具有藝術(shù)沖擊力和審美愉悅感。
其實(shí),我們?cè)谏钪卸加羞@樣的體驗(yàn),看了一部精彩的電視劇后,總會(huì)想看更精彩的。審美消費(fèi)是現(xiàn)代社會(huì)的重要消費(fèi)。對(duì)藝術(shù)精品的追求是人類(lèi)永恒的追求,而審美需求是人類(lèi)永遠(yuǎn)無(wú)法滿足又總在渴求滿足的需求。一款或一類(lèi)游戲,如果以情緒發(fā)泄、打發(fā)時(shí)間為目標(biāo),那么遲早會(huì)遭遇停滯的困境,但如果以滿足審美需求為目標(biāo),那么在理論上它就是可以無(wú)限升級(jí)而不會(huì)被拋棄的。
而要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),離不開(kāi)對(duì)游戲藝術(shù)化程度的提升。如果我們?cè)購(gòu)摹熬W(wǎng)游出海”等更大的文化抱負(fù)或國(guó)家戰(zhàn)略來(lái)看,推動(dòng)游戲的藝術(shù)化也是增強(qiáng)游戲的民族文化識(shí)別度,彰顯中國(guó)特色的必然要求?;仡櫄v史,2000年,首屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會(huì)上就已經(jīng)提出要走有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路;2004年《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者都認(rèn)為中國(guó)應(yīng)大力發(fā)展國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。十多年過(guò)去了,如果說(shuō)當(dāng)年這還只是一種愿景,今天已經(jīng)變成中國(guó)游戲業(yè)深度發(fā)展和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的必然選擇了。
因此,如果我們要為經(jīng)歷了“人口紅利”“流量紅利”的游戲業(yè)找到下一種可能的“紅利”,那么,游戲的“藝術(shù)轉(zhuǎn)向”發(fā)能釋放的效能絕不亞于“用戶轉(zhuǎn)向”,作為一個(gè)靠譜的選擇,它必將為游戲業(yè)下一階段發(fā)展乃至產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)提供可持續(xù)的推動(dòng)力,而這就離不開(kāi)對(duì)“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的攫取。
更重要的是,藝術(shù)學(xué)本身的發(fā)展正在提供這樣一筆“紅利”。藝術(shù)學(xué)在我國(guó)的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。但作為一門(mén)學(xué)科,它的當(dāng)代發(fā)展基本上是與改革開(kāi)放的歷程同步的。[5]
長(zhǎng)期以來(lái),藝術(shù)學(xué)在我國(guó)的教育和學(xué)科體制中作為文學(xué)門(mén)類(lèi)下的一個(gè)學(xué)科存在的,直到2011年國(guó)務(wù)院學(xué)位委員會(huì)、教育部頒布了新的《學(xué)位授予和人才培養(yǎng)學(xué)科目錄》,藝術(shù)學(xué)首次從文學(xué)門(mén)類(lèi)中獨(dú)立出來(lái),升格為一個(gè)“門(mén)類(lèi)”,下設(shè)5個(gè)一級(jí)學(xué)科,即藝術(shù)學(xué)理論、音樂(lè)與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué),又包括包括33種專(zhuān)業(yè),即:藝術(shù)史論、音樂(lè)表演、音樂(lè)學(xué)、作曲與作曲技術(shù)理論、舞蹈表演、舞蹈學(xué)、舞蹈編導(dǎo)、表演、戲劇學(xué)、電影學(xué)、戲劇影視文學(xué)、廣播電視編導(dǎo)、戲劇影視導(dǎo)演、戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)、錄音藝術(shù)、播音與主持藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)、美術(shù)學(xué)、繪畫(huà)、雕塑、攝影、藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)、視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、服裝與服飾設(shè)計(jì)、公共藝術(shù)、工藝美術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)29個(gè)基本專(zhuān)業(yè)和影視攝影與制作、書(shū)法學(xué)、中國(guó)畫(huà)、藝術(shù)與科技4個(gè)特設(shè)專(zhuān)業(yè)。
藝術(shù)學(xué)的升“門(mén)”,標(biāo)志著它成為人文學(xué)科的重要組成部分,而且也為藝術(shù)學(xué)人才的培養(yǎng)拓寬了空間和渠道。
根據(jù)這份文件提供的信息,2011年至2016年,藝術(shù)學(xué)科普通本科學(xué)生畢業(yè)人數(shù)分別為216458人、240957人、271544人、292591人、317962人、343214人,共計(jì)1682726人。碩士研究生的情況是,2011年至2016年,分別畢業(yè)10165人、11651人、14840人、15044人、16215人、17192人,共計(jì)85107人。最后看博士研究生的情況,2011年至2016年,分別畢業(yè)367人、440人、459人、464人、481人、549人,共計(jì)2760人。
這支包括二千多名藝術(shù)學(xué)博士這一高層次人才、總數(shù)一百六七十萬(wàn)人的隊(duì)伍,就是2011至2016年我國(guó)藝術(shù)學(xué)高等教育所培養(yǎng)的人才隊(duì)伍的基數(shù),也就是筆者所說(shuō)的“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的主體。之所以說(shuō)是“主體”,是因?yàn)橹簧婕傲怂囆g(shù)學(xué)專(zhuān)業(yè)的大學(xué)本科、碩士和博士三個(gè)層級(jí),而在這期間,還有不少大專(zhuān)、高職乃至中專(zhuān)類(lèi)院校也在培養(yǎng)藝術(shù)學(xué)主要是影視和美術(shù)設(shè)計(jì)類(lèi)的人才,而且還有一些文學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等專(zhuān)業(yè)的人才實(shí)際上也從事和藝術(shù)學(xué)相關(guān)的研究和實(shí)踐。因此,這筆藝術(shù)學(xué)人才紅利的總體規(guī)模比這個(gè)數(shù)據(jù)更大。
正如有的學(xué)者所指出的,“游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂(lè)、 動(dòng)畫(huà)、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專(zhuān)家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力?!盵6]如果我們把包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,那么就必須承認(rèn),它是迄今為止綜合性最強(qiáng)的藝術(shù)。而藝術(shù)學(xué)門(mén)類(lèi)下屬的五個(gè)一級(jí)學(xué)科中,有四個(gè)可以說(shuō)和游戲研發(fā)直接相關(guān),即音樂(lè)與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)。而且可以預(yù)計(jì),隨著游戲業(yè)向縱深發(fā)展,必將進(jìn)一步與現(xiàn)有的文藝娛樂(lè)形態(tài)的交叉和融合。
網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的融合已經(jīng)受到廣泛關(guān)注,以前段時(shí)間熱映的《頭號(hào)玩家》為例,把游戲的經(jīng)典場(chǎng)景作為電影素材運(yùn)用只是淺層的融合,更深層次的在于,“導(dǎo)演精心埋藏了一些可讓觀眾進(jìn)入到互動(dòng)敘事中的細(xì)節(jié)點(diǎn),比如在影片的‘賽車(chē)’段落中,有一輛車(chē)的引擎蓋上被導(dǎo)演印上了一個(gè)二維碼名片,這個(gè)二維碼可以被觀眾掃描后進(jìn)入一個(gè)暗藏的網(wǎng)站‘www.jointhequest.io’,登陸網(wǎng)站后會(huì)進(jìn)入一個(gè)類(lèi)似于游戲的‘做任務(wù)’的環(huán)節(jié),而此時(shí)觀眾需要繼續(xù)從影片中搜尋其他的密碼來(lái)繼續(xù)解鎖網(wǎng)站中的任務(wù)鏈,最后才能解開(kāi)謎底獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!币?yàn)殡娪安シ艜r(shí)序的不可中斷性使這樣的互動(dòng)環(huán)節(jié)在影院觀影時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn),但影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上架后,就可以通過(guò)“暫定/播放”式觀看等方式加以實(shí)現(xiàn)。[7]
而從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的時(shí)段來(lái)看,藝術(shù)學(xué)門(mén)類(lèi)下的另一個(gè)以及學(xué)科“藝術(shù)學(xué)理論”則將為游戲發(fā)展提供豐厚的理論滋養(yǎng),甚至為解決防止游戲“沉迷”等老大難問(wèn)題提供智慧啟迪。
實(shí)際上,早在2012年,已有人從藝術(shù)理論和美學(xué)的角度對(duì)電子游戲沉迷作出了分析,并由此反思了游戲管理制度?!爱?dāng)今,電子游戲的內(nèi)容多姿多彩,作為主體的游戲者,自由得選擇能夠讓自己沉迷的游戲,并沉迷于無(wú)盡的敘事欲望,亦或者沉迷于滿足欲望的抒情欲望,亦或者在互動(dòng)性和體驗(yàn)性都如此真切的虛擬世界獲得永生,而這些正是游戲的自由特性使然,也正是這種脫韁的自由造成了影響社會(huì)的種種事件,根據(jù)這種理論,那么防治‘沉迷’就需要從審美角度下手。”[8]
可見(jiàn),藝術(shù)學(xué)升“門(mén)”及其規(guī)?;瞬排囵B(yǎng),確實(shí)為游戲業(yè)提供了新的發(fā)展機(jī)遇,當(dāng)然游戲業(yè)的發(fā)展也為藝術(shù)學(xué)創(chuàng)造了新的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。而要用好這個(gè)機(jī)遇,總的來(lái)看需要最大限度挖掘“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的潛力,建立游戲業(yè)和人才之間的良性互動(dòng)關(guān)系,相互促進(jìn)、相互推動(dòng),通過(guò)引入藝術(shù)學(xué)人才推動(dòng)游戲業(yè)升級(jí),再以產(chǎn)業(yè)升級(jí)推動(dòng)藝術(shù)學(xué)教育、吸納更多人才,如此形成良性循環(huán)。從具體策略而言:
一是游戲業(yè)的重要企業(yè)、領(lǐng)軍企業(yè)應(yīng)勇于先行先試,從提高電子游戲的美感出發(fā),自覺(jué)把藝術(shù)學(xué)作為游戲開(kāi)發(fā)和研究的學(xué)術(shù)資源,樹(shù)立“做游戲是做產(chǎn)品,也是做藝術(shù)品”的觀念,加大藝術(shù)學(xué)人才的引進(jìn)力度。
據(jù)《2017年中國(guó)大學(xué)生就業(yè)藍(lán)皮書(shū)》,繪畫(huà)、美術(shù)學(xué)、音樂(lè)表演都被列入2018年本科就業(yè)“紅牌專(zhuān)業(yè)”,也就是失業(yè)量較大,就業(yè)率、薪資和就業(yè)滿意度綜合較低的專(zhuān)業(yè)。而根據(jù)近日完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2018年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及人才需求特征分析報(bào)告》,想從事游戲相關(guān)工作的學(xué)生眾多,但實(shí)習(xí)過(guò)的僅有8.3%,而在TOP50游戲企業(yè)里,進(jìn)行校招的僅有20家。
這些都說(shuō)明游戲業(yè)與高校人才培養(yǎng)之間存在亟待彌補(bǔ)的鴻溝。而填補(bǔ)這道鴻溝,首先要轉(zhuǎn)變觀念,將藝術(shù)學(xué)院系視為游戲業(yè)的人才庫(kù),加強(qiáng)藝術(shù)學(xué)產(chǎn)學(xué)研的對(duì)接,為藝術(shù)學(xué)人才與游戲業(yè)創(chuàng)設(shè)“接口”。
二是游戲行業(yè)組織與藝術(shù)行業(yè)組織之間,應(yīng)加強(qiáng)溝通與交流,從2003年開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò)游戲被納入到出版行業(yè)進(jìn)行管理。同年,經(jīng)新聞總署批準(zhǔn),成立了中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)。
但是,隨著網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的行業(yè)空間。游戲業(yè)和藝術(shù)界行業(yè)組織的攜手,可以通過(guò)更豐富的玩家活動(dòng)、游戲評(píng)論等多種形式,引導(dǎo)人們關(guān)注游戲的藝術(shù)屬性,欣賞游戲之美,更好地發(fā)揮好行業(yè)組織在政府、市場(chǎng)、企業(yè)、公民之間的橋梁作用,為游戲業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展?fàn)I造良好的社會(huì)氛圍。
三是藝術(shù)學(xué)教育和研究單位,應(yīng)把游戲納入教學(xué)和科研視野,目前少數(shù)高校已經(jīng)開(kāi)設(shè)了網(wǎng)游課程,但大都設(shè)在計(jì)算機(jī)學(xué)院,這是一種進(jìn)步,但還不夠,應(yīng)推動(dòng)高校的藝術(shù)學(xué)院系加強(qiáng)對(duì)游戲的關(guān)注。
實(shí)際上,“網(wǎng)絡(luò)新生活”的體驗(yàn)正在成為文學(xué)藝術(shù)表達(dá)的內(nèi)容。[9]既然網(wǎng)絡(luò)生活可以成為文學(xué)的素材,誰(shuí)又能保證網(wǎng)游的體驗(yàn)不會(huì)進(jìn)入畫(huà)家的筆墨和音樂(lè)家的旋律呢?藝術(shù)學(xué)研究者不應(yīng)對(duì)此視而不見(jiàn),因?yàn)檠诙I鈴對(duì)學(xué)科發(fā)展毫無(wú)益處。
更應(yīng)該看到的是,我國(guó)網(wǎng)游發(fā)展目前處于世界領(lǐng)先地位,以此為實(shí)踐基礎(chǔ)開(kāi)展藝術(shù)學(xué)研究,不但有利于讓藝術(shù)學(xué)更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學(xué)術(shù)生長(zhǎng)點(diǎn),從而推動(dòng)我國(guó)藝術(shù)學(xué)的發(fā)展和國(guó)際學(xué)術(shù)話語(yǔ)權(quán)建設(shè)。 以上就是如何提升中國(guó)游戲整體品質(zhì)?需要藝術(shù)學(xué)人才支撐全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模也隨之快速發(fā)展。《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元。如此快的增長(zhǎng)速度很自然地對(duì)游戲業(yè)人才的規(guī)模和質(zhì)量提出了更高要求。而早在2012年度的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中就已尖銳地指出,人才不足制約著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,并根據(jù)當(dāng)時(shí)的情況,報(bào)告測(cè)算游戲人才缺口高達(dá)30萬(wàn),如果算上游戲動(dòng)漫及周邊等產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)人才需求,這個(gè)數(shù)字在100萬(wàn)以上。
毋庸置疑,游戲業(yè)發(fā)展需要的人才是多樣化多學(xué)科的,比如游戲開(kāi)發(fā)需要計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)業(yè)的人才,經(jīng)營(yíng)銷(xiāo)售需要經(jīng)濟(jì)學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、公共關(guān)系方面的人才,處理網(wǎng)游相關(guān)法律問(wèn)題需要法學(xué)、政治學(xué)方面的專(zhuān)門(mén)人才,等等。需要指出的是,藝術(shù)學(xué)人才也是游戲業(yè)發(fā)展必不可少的“方面軍”之一,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看更是如此。
他認(rèn)為,“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準(zhǔn)備了空前繁富的話語(yǔ)資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評(píng)。如同當(dāng)時(shí)人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動(dòng)機(jī)和技術(shù)由來(lái)一樣,那些指責(zé)好萊塢對(duì)暴力和色情太過(guò)偏好的人,曾經(jīng)以強(qiáng)硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開(kāi)明人士發(fā)出了重新評(píng)估電影審美價(jià)值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時(shí)候人們才能相信這樣一個(gè)事實(shí):網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù) , 如同機(jī)器時(shí)代的電影 , 她是數(shù)字時(shí)代的藝術(shù) !”[2]
近幾年來(lái),相關(guān)研究更加深入。2016年,我國(guó)誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文。[3]還有學(xué)者從游戲個(gè)案入手,對(duì)游戲的審美特性進(jìn)行研究。比如,李國(guó)強(qiáng)和宋巧玲曾以三國(guó)IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。[4]這些都表明,游戲的藝術(shù)特性必然促使游戲業(yè)形成對(duì)藝術(shù)專(zhuān)業(yè)人才的內(nèi)生需求。
第二,游戲業(yè)當(dāng)前發(fā)展遭遇的瓶頸難題需要綜合施策,引入藝術(shù)學(xué)的資源,將提供有效的“藥引子”。隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增大,游戲發(fā)展的“人口紅利”正在消失,比如,2017年相較于2016年的新增客戶只有3.1%的增長(zhǎng),再次創(chuàng)了新低。換言之,以前把“非游戲玩家”變成“游戲玩家”就能推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)在這一策略的空間變得越來(lái)越小。
同時(shí),游戲的同質(zhì)化傾向也在增強(qiáng)。解決這一困境,當(dāng)然可以寄希望于開(kāi)發(fā)女性、中老年人等“新用戶”,但更長(zhǎng)遠(yuǎn)的方法可能是實(shí)施精品游戲戰(zhàn)略,也就是把“A游戲的玩家”變成“B游戲的玩家”,而實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的必要條件是B游戲比A游戲更加精致,更令人心動(dòng),或說(shuō)更具有藝術(shù)沖擊力和審美愉悅感。
其實(shí),我們?cè)谏钪卸加羞@樣的體驗(yàn),看了一部精彩的電視劇后,總會(huì)想看更精彩的。審美消費(fèi)是現(xiàn)代社會(huì)的重要消費(fèi)。對(duì)藝術(shù)精品的追求是人類(lèi)永恒的追求,而審美需求是人類(lèi)永遠(yuǎn)無(wú)法滿足又總在渴求滿足的需求。一款或一類(lèi)游戲,如果以情緒發(fā)泄、打發(fā)時(shí)間為目標(biāo),那么遲早會(huì)遭遇停滯的困境,但如果以滿足審美需求為目標(biāo),那么在理論上它就是可以無(wú)限升級(jí)而不會(huì)被拋棄的。
而要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),離不開(kāi)對(duì)游戲藝術(shù)化程度的提升。如果我們?cè)購(gòu)摹熬W(wǎng)游出海”等更大的文化抱負(fù)或國(guó)家戰(zhàn)略來(lái)看,推動(dòng)游戲的藝術(shù)化也是增強(qiáng)游戲的民族文化識(shí)別度,彰顯中國(guó)特色的必然要求?;仡櫄v史,2000年,首屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會(huì)上就已經(jīng)提出要走有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路;2004年《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者都認(rèn)為中國(guó)應(yīng)大力發(fā)展國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。十多年過(guò)去了,如果說(shuō)當(dāng)年這還只是一種愿景,今天已經(jīng)變成中國(guó)游戲業(yè)深度發(fā)展和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的必然選擇了。
因此,如果我們要為經(jīng)歷了“人口紅利”“流量紅利”的游戲業(yè)找到下一種可能的“紅利”,那么,游戲的“藝術(shù)轉(zhuǎn)向”發(fā)能釋放的效能絕不亞于“用戶轉(zhuǎn)向”,作為一個(gè)靠譜的選擇,它必將為游戲業(yè)下一階段發(fā)展乃至產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)提供可持續(xù)的推動(dòng)力,而這就離不開(kāi)對(duì)“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的攫取。
更重要的是,藝術(shù)學(xué)本身的發(fā)展正在提供這樣一筆“紅利”。藝術(shù)學(xué)在我國(guó)的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。但作為一門(mén)學(xué)科,它的當(dāng)代發(fā)展基本上是與改革開(kāi)放的歷程同步的。[5]
長(zhǎng)期以來(lái),藝術(shù)學(xué)在我國(guó)的教育和學(xué)科體制中作為文學(xué)門(mén)類(lèi)下的一個(gè)學(xué)科存在的,直到2011年國(guó)務(wù)院學(xué)位委員會(huì)、教育部頒布了新的《學(xué)位授予和人才培養(yǎng)學(xué)科目錄》,藝術(shù)學(xué)首次從文學(xué)門(mén)類(lèi)中獨(dú)立出來(lái),升格為一個(gè)“門(mén)類(lèi)”,下設(shè)5個(gè)一級(jí)學(xué)科,即藝術(shù)學(xué)理論、音樂(lè)與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué),又包括包括33種專(zhuān)業(yè),即:藝術(shù)史論、音樂(lè)表演、音樂(lè)學(xué)、作曲與作曲技術(shù)理論、舞蹈表演、舞蹈學(xué)、舞蹈編導(dǎo)、表演、戲劇學(xué)、電影學(xué)、戲劇影視文學(xué)、廣播電視編導(dǎo)、戲劇影視導(dǎo)演、戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)、錄音藝術(shù)、播音與主持藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)、美術(shù)學(xué)、繪畫(huà)、雕塑、攝影、藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)、視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、服裝與服飾設(shè)計(jì)、公共藝術(shù)、工藝美術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)29個(gè)基本專(zhuān)業(yè)和影視攝影與制作、書(shū)法學(xué)、中國(guó)畫(huà)、藝術(shù)與科技4個(gè)特設(shè)專(zhuān)業(yè)。
藝術(shù)學(xué)的升“門(mén)”,標(biāo)志著它成為人文學(xué)科的重要組成部分,而且也為藝術(shù)學(xué)人才的培養(yǎng)拓寬了空間和渠道。
根據(jù)這份文件提供的信息,2011年至2016年,藝術(shù)學(xué)科普通本科學(xué)生畢業(yè)人數(shù)分別為216458人、240957人、271544人、292591人、317962人、343214人,共計(jì)1682726人。碩士研究生的情況是,2011年至2016年,分別畢業(yè)10165人、11651人、14840人、15044人、16215人、17192人,共計(jì)85107人。最后看博士研究生的情況,2011年至2016年,分別畢業(yè)367人、440人、459人、464人、481人、549人,共計(jì)2760人。
這支包括二千多名藝術(shù)學(xué)博士這一高層次人才、總數(shù)一百六七十萬(wàn)人的隊(duì)伍,就是2011至2016年我國(guó)藝術(shù)學(xué)高等教育所培養(yǎng)的人才隊(duì)伍的基數(shù),也就是筆者所說(shuō)的“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的主體。之所以說(shuō)是“主體”,是因?yàn)橹簧婕傲怂囆g(shù)學(xué)專(zhuān)業(yè)的大學(xué)本科、碩士和博士三個(gè)層級(jí),而在這期間,還有不少大專(zhuān)、高職乃至中專(zhuān)類(lèi)院校也在培養(yǎng)藝術(shù)學(xué)主要是影視和美術(shù)設(shè)計(jì)類(lèi)的人才,而且還有一些文學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等專(zhuān)業(yè)的人才實(shí)際上也從事和藝術(shù)學(xué)相關(guān)的研究和實(shí)踐。因此,這筆藝術(shù)學(xué)人才紅利的總體規(guī)模比這個(gè)數(shù)據(jù)更大。
正如有的學(xué)者所指出的,“游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂(lè)、 動(dòng)畫(huà)、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專(zhuān)家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力?!盵6]如果我們把包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,那么就必須承認(rèn),它是迄今為止綜合性最強(qiáng)的藝術(shù)。而藝術(shù)學(xué)門(mén)類(lèi)下屬的五個(gè)一級(jí)學(xué)科中,有四個(gè)可以說(shuō)和游戲研發(fā)直接相關(guān),即音樂(lè)與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)。而且可以預(yù)計(jì),隨著游戲業(yè)向縱深發(fā)展,必將進(jìn)一步與現(xiàn)有的文藝娛樂(lè)形態(tài)的交叉和融合。
網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的融合已經(jīng)受到廣泛關(guān)注,以前段時(shí)間熱映的《頭號(hào)玩家》為例,把游戲的經(jīng)典場(chǎng)景作為電影素材運(yùn)用只是淺層的融合,更深層次的在于,“導(dǎo)演精心埋藏了一些可讓觀眾進(jìn)入到互動(dòng)敘事中的細(xì)節(jié)點(diǎn),比如在影片的‘賽車(chē)’段落中,有一輛車(chē)的引擎蓋上被導(dǎo)演印上了一個(gè)二維碼名片,這個(gè)二維碼可以被觀眾掃描后進(jìn)入一個(gè)暗藏的網(wǎng)站‘www.jointhequest.io’,登陸網(wǎng)站后會(huì)進(jìn)入一個(gè)類(lèi)似于游戲的‘做任務(wù)’的環(huán)節(jié),而此時(shí)觀眾需要繼續(xù)從影片中搜尋其他的密碼來(lái)繼續(xù)解鎖網(wǎng)站中的任務(wù)鏈,最后才能解開(kāi)謎底獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!币?yàn)殡娪安シ艜r(shí)序的不可中斷性使這樣的互動(dòng)環(huán)節(jié)在影院觀影時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn),但影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上架后,就可以通過(guò)“暫定/播放”式觀看等方式加以實(shí)現(xiàn)。[7]
而從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的時(shí)段來(lái)看,藝術(shù)學(xué)門(mén)類(lèi)下的另一個(gè)以及學(xué)科“藝術(shù)學(xué)理論”則將為游戲發(fā)展提供豐厚的理論滋養(yǎng),甚至為解決防止游戲“沉迷”等老大難問(wèn)題提供智慧啟迪。
實(shí)際上,早在2012年,已有人從藝術(shù)理論和美學(xué)的角度對(duì)電子游戲沉迷作出了分析,并由此反思了游戲管理制度?!爱?dāng)今,電子游戲的內(nèi)容多姿多彩,作為主體的游戲者,自由得選擇能夠讓自己沉迷的游戲,并沉迷于無(wú)盡的敘事欲望,亦或者沉迷于滿足欲望的抒情欲望,亦或者在互動(dòng)性和體驗(yàn)性都如此真切的虛擬世界獲得永生,而這些正是游戲的自由特性使然,也正是這種脫韁的自由造成了影響社會(huì)的種種事件,根據(jù)這種理論,那么防治‘沉迷’就需要從審美角度下手。”[8]
可見(jiàn),藝術(shù)學(xué)升“門(mén)”及其規(guī)?;瞬排囵B(yǎng),確實(shí)為游戲業(yè)提供了新的發(fā)展機(jī)遇,當(dāng)然游戲業(yè)的發(fā)展也為藝術(shù)學(xué)創(chuàng)造了新的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。而要用好這個(gè)機(jī)遇,總的來(lái)看需要最大限度挖掘“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的潛力,建立游戲業(yè)和人才之間的良性互動(dòng)關(guān)系,相互促進(jìn)、相互推動(dòng),通過(guò)引入藝術(shù)學(xué)人才推動(dòng)游戲業(yè)升級(jí),再以產(chǎn)業(yè)升級(jí)推動(dòng)藝術(shù)學(xué)教育、吸納更多人才,如此形成良性循環(huán)。從具體策略而言:
一是游戲業(yè)的重要企業(yè)、領(lǐng)軍企業(yè)應(yīng)勇于先行先試,從提高電子游戲的美感出發(fā),自覺(jué)把藝術(shù)學(xué)作為游戲開(kāi)發(fā)和研究的學(xué)術(shù)資源,樹(shù)立“做游戲是做產(chǎn)品,也是做藝術(shù)品”的觀念,加大藝術(shù)學(xué)人才的引進(jìn)力度。
據(jù)《2017年中國(guó)大學(xué)生就業(yè)藍(lán)皮書(shū)》,繪畫(huà)、美術(shù)學(xué)、音樂(lè)表演都被列入2018年本科就業(yè)“紅牌專(zhuān)業(yè)”,也就是失業(yè)量較大,就業(yè)率、薪資和就業(yè)滿意度綜合較低的專(zhuān)業(yè)。而根據(jù)近日完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2018年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及人才需求特征分析報(bào)告》,想從事游戲相關(guān)工作的學(xué)生眾多,但實(shí)習(xí)過(guò)的僅有8.3%,而在TOP50游戲企業(yè)里,進(jìn)行校招的僅有20家。
這些都說(shuō)明游戲業(yè)與高校人才培養(yǎng)之間存在亟待彌補(bǔ)的鴻溝。而填補(bǔ)這道鴻溝,首先要轉(zhuǎn)變觀念,將藝術(shù)學(xué)院系視為游戲業(yè)的人才庫(kù),加強(qiáng)藝術(shù)學(xué)產(chǎn)學(xué)研的對(duì)接,為藝術(shù)學(xué)人才與游戲業(yè)創(chuàng)設(shè)“接口”。
二是游戲行業(yè)組織與藝術(shù)行業(yè)組織之間,應(yīng)加強(qiáng)溝通與交流,從2003年開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò)游戲被納入到出版行業(yè)進(jìn)行管理。同年,經(jīng)新聞總署批準(zhǔn),成立了中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)。
但是,隨著網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的行業(yè)空間。游戲業(yè)和藝術(shù)界行業(yè)組織的攜手,可以通過(guò)更豐富的玩家活動(dòng)、游戲評(píng)論等多種形式,引導(dǎo)人們關(guān)注游戲的藝術(shù)屬性,欣賞游戲之美,更好地發(fā)揮好行業(yè)組織在政府、市場(chǎng)、企業(yè)、公民之間的橋梁作用,為游戲業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展?fàn)I造良好的社會(huì)氛圍。
三是藝術(shù)學(xué)教育和研究單位,應(yīng)把游戲納入教學(xué)和科研視野,目前少數(shù)高校已經(jīng)開(kāi)設(shè)了網(wǎng)游課程,但大都設(shè)在計(jì)算機(jī)學(xué)院,這是一種進(jìn)步,但還不夠,應(yīng)推動(dòng)高校的藝術(shù)學(xué)院系加強(qiáng)對(duì)游戲的關(guān)注。
實(shí)際上,“網(wǎng)絡(luò)新生活”的體驗(yàn)正在成為文學(xué)藝術(shù)表達(dá)的內(nèi)容。[9]既然網(wǎng)絡(luò)生活可以成為文學(xué)的素材,誰(shuí)又能保證網(wǎng)游的體驗(yàn)不會(huì)進(jìn)入畫(huà)家的筆墨和音樂(lè)家的旋律呢?藝術(shù)學(xué)研究者不應(yīng)對(duì)此視而不見(jiàn),因?yàn)檠诙I鈴對(duì)學(xué)科發(fā)展毫無(wú)益處。
更應(yīng)該看到的是,我國(guó)網(wǎng)游發(fā)展目前處于世界領(lǐng)先地位,以此為實(shí)踐基礎(chǔ)開(kāi)展藝術(shù)學(xué)研究,不但有利于讓藝術(shù)學(xué)更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學(xué)術(shù)生長(zhǎng)點(diǎn),從而推動(dòng)我國(guó)藝術(shù)學(xué)的發(fā)展和國(guó)際學(xué)術(shù)話語(yǔ)權(quán)建設(shè)。 以上就是如何提升中國(guó)游戲整體品質(zhì)?需要藝術(shù)學(xué)人才支撐全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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XXL猛漢特區(qū)
XXL猛漢特區(qū)是一款設(shè)定于幻想大陸WOOFIA的猛漢題材策略戀愛(ài)冒險(xiǎn)手游,融合魔幻、現(xiàn)代與科幻風(fēng)格,打造出一個(gè)人類(lèi)、獸人、亞人與異種共存的綺麗世界。玩家將在充滿熱血與情感的旅程中,與身懷絕技、性格各異的猛男角色結(jié)識(shí)、戰(zhàn)斗、互動(dòng),逐步建立專(zhuān)屬小隊(duì),并在輕松幽默又不乏深度的劇情中展開(kāi)一場(chǎng)專(zhuān)屬羈絆故事。游戲采用策略卡牌+養(yǎng)成系統(tǒng),搭配多樣親密互動(dòng)機(jī)制,為你帶來(lái)沉浸式猛漢戀愛(ài)體驗(yàn)??靵?lái)開(kāi)啟屬于你的WOOFIA冒險(xiǎn)旅程! -
The Past Within安卓版
The Past Within安卓版為玩家們帶來(lái)了全新的逃脫模式和玩法,在這里也會(huì)展現(xiàn)出屬于你自己的風(fēng)格,游戲中還有更多不一樣的精彩對(duì)決,每個(gè)玩家都會(huì)在這里掌握更多的樂(lè)趣,在玩法上也可以為你帶來(lái)更多的驚喜,讓每個(gè)玩家都可以自己這里找到適合自己的模式和玩法,體驗(yàn)上也可以不斷地升級(jí)。 -
英勇之地
英勇之地是玩法多樣且充滿挑戰(zhàn)的冒險(xiǎn)游戲,將生存與競(jìng)爭(zhēng)完美融合。在怪物肆虐的廣闊地圖上,英勇之地手游下載玩家需要尋找武器和裝備,逐步提升戰(zhàn)斗力。越是危險(xiǎn)的區(qū)域,隱藏的寶藏就越豐厚,但也意味著更大的風(fēng)險(xiǎn)。英勇之地手游中不僅要對(duì)抗強(qiáng)大的怪物,還需提防其他玩家的突襲,步步為營(yíng)才能生存到最后。英勇之地手機(jī)版游戲支持多人聯(lián)機(jī),玩家可以選擇合作守護(hù)地圖資源,也可以進(jìn)行PVP對(duì)決。除了經(jīng)典的生存模式,英勇之地手游還結(jié)合了吃雞玩法。 -
方塊特工中文版
方塊特工中文版是一款融合了暗黑地牢風(fēng)格與roguelike玩法的橫版射擊手游,采用肉鴿式的成長(zhǎng)機(jī)制,每一次挑戰(zhàn)都不盡相同。游戲中你將扮演獨(dú)特的方塊角色,在荒蕪異形戰(zhàn)場(chǎng)中抵御源源不斷的怪物來(lái)襲。通過(guò)擊敗敵人獲取經(jīng)驗(yàn)與材料,自由選擇上百種武器和屬性增益,逐步強(qiáng)化角色,體驗(yàn)緊張刺激的射擊戰(zhàn)斗。無(wú)論是火焰噴射器、沖鋒槍還是法杖和石頭,每一把武器都擁有獨(dú)特的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。喜歡地牢+肉鴿風(fēng)格的玩家不容錯(cuò)過(guò)! -
千萬(wàn)別開(kāi)門(mén)
千萬(wàn)別開(kāi)門(mén)是一款能夠給玩家?guī)?lái)趣味宿舍冒險(xiǎn)闖關(guān)的休閑小游戲,趣味的玩法將在這個(gè)卡通世界里給玩家?guī)?lái)精彩體驗(yàn),不斷的去完成游戲之中的任務(wù),解鎖更多的玩法,每一個(gè)玩家都可以在游戲之中去進(jìn)行挑戰(zhàn),完成任務(wù),解鎖更多的內(nèi)容和玩法。 -
喵喵甜品店
喵喵甜品店,又名Meow Meow Bakery,是畫(huà)風(fēng)可愛(ài)治愈的甜品店經(jīng)營(yíng)模擬類(lèi)手游。喵喵甜品店適合喜歡模擬經(jīng)營(yíng)的玩家下載游玩,玩家可從中享受慢節(jié)奏的經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成,打造專(zhuān)屬甜品店。玩家還可在喵喵甜品店游戲中體驗(yàn)與超多可愛(ài)貓咪相處的美妙時(shí)光,感受溫馨輕松的氛圍,適合碎片時(shí)間游玩,放松身心。 -
了不起的修仙模擬器妖族崛起游戲手機(jī)版安裝包
了不起的修仙模擬器妖族崛起游戲是一款非常有趣的模擬修真游戲,在這款游戲中加入了全新的玩法,你將扮演妖族來(lái)發(fā)展你的族群,在這個(gè)未知的仙俠大陸上不斷的探索更廣大的天地,和一些名門(mén)正派進(jìn)行戰(zhàn)斗,將他們的宗門(mén)掠奪一番,使你的妖族同伴能夠變得更加的強(qiáng)大,讓你能夠輕松的統(tǒng)治這片廣闊的仙境大地。 -
紙嫁衣8千子樹(shù)
紙嫁衣8千子樹(shù)是充滿東方詭異氣息的中式懸疑解謎游戲,延續(xù)了“紙嫁衣”系列一貫的恐怖美學(xué)與劇情深度。紙嫁衣8千子樹(shù)下載玩家將在這部作品中再次踏上熟悉而神秘的奘鈴村,與幾位曾經(jīng)的老朋友一同揭開(kāi)塵封往事的真相。紙嫁衣8千子樹(shù)游戲共設(shè)五大章節(jié),結(jié)構(gòu)緊湊、節(jié)奏把控得當(dāng),通過(guò)大量的民俗元素與象征意象,營(yíng)造出壓抑又令人著迷的氛圍。紙嫁衣8千子樹(shù)下載玩家解謎過(guò)程結(jié)合劇情演繹,層層推進(jìn),引導(dǎo)玩家逐步靠近隱藏的核心秘密。 -
代號(hào)血戰(zhàn)國(guó)際服
代號(hào)血戰(zhàn)國(guó)際服是一款結(jié)合Roguelike與大逃殺玩法的第一人稱射擊手游,支持最多50人在線激戰(zhàn),玩家可以選擇具備獨(dú)特技能的戰(zhàn)術(shù)干員,在動(dòng)態(tài)天氣戰(zhàn)場(chǎng)中進(jìn)行策略作戰(zhàn)。游戲以現(xiàn)金收集、重生復(fù)仇、終極槍械自定義等機(jī)制打造高自由度玩法,極致還原真實(shí)射擊體驗(yàn),并融合roguelike要素增加耐玩度。支持組隊(duì)開(kāi)黑、角色技能搭配、戰(zhàn)術(shù)核心升級(jí),喜歡緊張刺激FPS手游的玩家不容錯(cuò)過(guò)! -
沙勒的五夜后宮2
沙勒的五夜后宮2(Five Nights at Schale 2 Forebod)手機(jī)版是由B站UP主【游戲開(kāi)發(fā)部的小筏】自制的蔚藍(lán)檔案恐怖游戲,融合了經(jīng)典的生存逃脫玩法,并在氛圍塑造和關(guān)卡設(shè)計(jì)上進(jìn)行了創(chuàng)新。沙勒的五夜后宮2下載玩家將在陰森詭異的環(huán)境中,面對(duì)各種未知的危險(xiǎn),需要運(yùn)用智慧與勇氣,在緊張刺激的追逐中尋找生機(jī)。沙勒的五夜后宮2游戲內(nèi)含豐富的關(guān)卡,每一夜都隱藏著新的挑戰(zhàn),考驗(yàn)玩家的觀察力與反應(yīng)速度。
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《絕區(qū)零》聯(lián)動(dòng)芬達(dá)PV公布,還有限定周邊!
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