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如何提升中國(guó)游戲整體品質(zhì)?需要藝術(shù)學(xué)人才支撐

作者:傳奇召喚 發(fā)布時(shí)間:
眾所周知,一個(gè)行業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)人才的支撐,游戲業(yè)的發(fā)展同樣如此。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲始于上個(gè)世紀(jì)九十年代。近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的日趨完善,以及互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的飛速增長(zhǎng),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2008 年我國(guó)游戲用戶規(guī)模為 0.67 億人,到 2017 年則增長(zhǎng)至 5.83 億人。
產(chǎn)業(yè)規(guī)模也隨之快速發(fā)展。《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元。如此快的增長(zhǎng)速度很自然地對(duì)游戲業(yè)人才的規(guī)模和質(zhì)量提出了更高要求。而早在2012年度的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中就已尖銳地指出,人才不足制約著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,并根據(jù)當(dāng)時(shí)的情況,報(bào)告測(cè)算游戲人才缺口高達(dá)30萬(wàn),如果算上游戲動(dòng)漫及周邊等產(chǎn)業(yè)鏈行業(yè)人才需求,這個(gè)數(shù)字在100萬(wàn)以上。
毋庸置疑,游戲業(yè)發(fā)展需要的人才是多樣化多學(xué)科的,比如游戲開(kāi)發(fā)需要計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)專(zhuān)業(yè)的人才,經(jīng)營(yíng)銷(xiāo)售需要經(jīng)濟(jì)學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、公共關(guān)系方面的人才,處理網(wǎng)游相關(guān)法律問(wèn)題需要法學(xué)、政治學(xué)方面的專(zhuān)門(mén)人才,等等。需要指出的是,藝術(shù)學(xué)人才也是游戲業(yè)發(fā)展必不可少的“方面軍”之一,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看更是如此。

這是因?yàn)?,第一,游戲本身具有藝術(shù)屬性。這一點(diǎn),學(xué)界現(xiàn)在雖然仍有爭(zhēng)議,但必將取得共識(shí)。多年前,國(guó)外就有學(xué)者將電子游戲視為“第九藝術(shù)”。而在我國(guó),至晚1995年就有人提出了類(lèi)似觀點(diǎn)。[1]早在13年前,現(xiàn)任中國(guó)傳媒大學(xué)校長(zhǎng)的廖祥忠已明確提出,要從分析網(wǎng)絡(luò)游戲自身的審美特質(zhì)與藝術(shù)特征入手,探尋其發(fā)展的策略。

他認(rèn)為,“提高網(wǎng)絡(luò)游戲的文化品位和藝術(shù)品位,把網(wǎng)游做成藝術(shù)品,如今已成為業(yè)界的共識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的這一發(fā)展走向,已經(jīng)為理論研究者準(zhǔn)備了空前繁富的話語(yǔ)資源,新興的網(wǎng)游藝術(shù)正迫切地需要公正的理論支持和健康的文化批評(píng)。如同當(dāng)時(shí)人們質(zhì)疑電影的商業(yè)動(dòng)機(jī)和技術(shù)由來(lái)一樣,那些指責(zé)好萊塢對(duì)暴力和色情太過(guò)偏好的人,曾經(jīng)以強(qiáng)硬的態(tài)度否定電影造就永恒藝術(shù)的可能性。但隨著電影的普及和廣受歡迎,不久便有一些開(kāi)明人士發(fā)出了重新評(píng)估電影審美價(jià)值的呼吁。我們是不是正在重蹈歷史的覆轍?什么時(shí)候人們才能相信這樣一個(gè)事實(shí):網(wǎng)游代表了一種新的鮮活藝術(shù) , 如同機(jī)器時(shí)代的電影 , 她是數(shù)字時(shí)代的藝術(shù) !”[2]

近幾年來(lái),相關(guān)研究更加深入。2016年,我國(guó)誕生了第一篇從美學(xué)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲的博士論文。[3]還有學(xué)者從游戲個(gè)案入手,對(duì)游戲的審美特性進(jìn)行研究。比如,李國(guó)強(qiáng)和宋巧玲曾以三國(guó)IP為例,探討了電子游戲作品的科技性、審美性和跨界性。[4]這些都表明,游戲的藝術(shù)特性必然促使游戲業(yè)形成對(duì)藝術(shù)專(zhuān)業(yè)人才的內(nèi)生需求。

第二,游戲業(yè)當(dāng)前發(fā)展遭遇的瓶頸難題需要綜合施策,引入藝術(shù)學(xué)的資源,將提供有效的“藥引子”。隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增大,游戲發(fā)展的“人口紅利”正在消失,比如,2017年相較于2016年的新增客戶只有3.1%的增長(zhǎng),再次創(chuàng)了新低。換言之,以前把“非游戲玩家”變成“游戲玩家”就能推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,現(xiàn)在這一策略的空間變得越來(lái)越小。

同時(shí),游戲的同質(zhì)化傾向也在增強(qiáng)。解決這一困境,當(dāng)然可以寄希望于開(kāi)發(fā)女性、中老年人等“新用戶”,但更長(zhǎng)遠(yuǎn)的方法可能是實(shí)施精品游戲戰(zhàn)略,也就是把“A游戲的玩家”變成“B游戲的玩家”,而實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的必要條件是B游戲比A游戲更加精致,更令人心動(dòng),或說(shuō)更具有藝術(shù)沖擊力和審美愉悅感。

其實(shí),我們?cè)谏钪卸加羞@樣的體驗(yàn),看了一部精彩的電視劇后,總會(huì)想看更精彩的。審美消費(fèi)是現(xiàn)代社會(huì)的重要消費(fèi)。對(duì)藝術(shù)精品的追求是人類(lèi)永恒的追求,而審美需求是人類(lèi)永遠(yuǎn)無(wú)法滿足又總在渴求滿足的需求。一款或一類(lèi)游戲,如果以情緒發(fā)泄、打發(fā)時(shí)間為目標(biāo),那么遲早會(huì)遭遇停滯的困境,但如果以滿足審美需求為目標(biāo),那么在理論上它就是可以無(wú)限升級(jí)而不會(huì)被拋棄的。

而要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),離不開(kāi)對(duì)游戲藝術(shù)化程度的提升。如果我們?cè)購(gòu)摹熬W(wǎng)游出海”等更大的文化抱負(fù)或國(guó)家戰(zhàn)略來(lái)看,推動(dòng)游戲的藝術(shù)化也是增強(qiáng)游戲的民族文化識(shí)別度,彰顯中國(guó)特色的必然要求?;仡櫄v史,2000年,首屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討會(huì)上就已經(jīng)提出要走有中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)游戲之路;2004年《新華每日電訊》刊文指出70.16%的受訪者都認(rèn)為中國(guó)應(yīng)大力發(fā)展國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。十多年過(guò)去了,如果說(shuō)當(dāng)年這還只是一種愿景,今天已經(jīng)變成中國(guó)游戲業(yè)深度發(fā)展和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的必然選擇了。

因此,如果我們要為經(jīng)歷了“人口紅利”“流量紅利”的游戲業(yè)找到下一種可能的“紅利”,那么,游戲的“藝術(shù)轉(zhuǎn)向”發(fā)能釋放的效能絕不亞于“用戶轉(zhuǎn)向”,作為一個(gè)靠譜的選擇,它必將為游戲業(yè)下一階段發(fā)展乃至產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)提供可持續(xù)的推動(dòng)力,而這就離不開(kāi)對(duì)“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的攫取。

更重要的是,藝術(shù)學(xué)本身的發(fā)展正在提供這樣一筆“紅利”。藝術(shù)學(xué)在我國(guó)的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。但作為一門(mén)學(xué)科,它的當(dāng)代發(fā)展基本上是與改革開(kāi)放的歷程同步的。[5]

長(zhǎng)期以來(lái),藝術(shù)學(xué)在我國(guó)的教育和學(xué)科體制中作為文學(xué)門(mén)類(lèi)下的一個(gè)學(xué)科存在的,直到2011年國(guó)務(wù)院學(xué)位委員會(huì)、教育部頒布了新的《學(xué)位授予和人才培養(yǎng)學(xué)科目錄》,藝術(shù)學(xué)首次從文學(xué)門(mén)類(lèi)中獨(dú)立出來(lái),升格為一個(gè)“門(mén)類(lèi)”,下設(shè)5個(gè)一級(jí)學(xué)科,即藝術(shù)學(xué)理論、音樂(lè)與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué),又包括包括33種專(zhuān)業(yè),即:藝術(shù)史論、音樂(lè)表演、音樂(lè)學(xué)、作曲與作曲技術(shù)理論、舞蹈表演、舞蹈學(xué)、舞蹈編導(dǎo)、表演、戲劇學(xué)、電影學(xué)、戲劇影視文學(xué)、廣播電視編導(dǎo)、戲劇影視導(dǎo)演、戲劇影視美術(shù)設(shè)計(jì)、錄音藝術(shù)、播音與主持藝術(shù)、動(dòng)畫(huà)、美術(shù)學(xué)、繪畫(huà)、雕塑、攝影、藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)、視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)、環(huán)境設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、服裝與服飾設(shè)計(jì)、公共藝術(shù)、工藝美術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)29個(gè)基本專(zhuān)業(yè)和影視攝影與制作、書(shū)法學(xué)、中國(guó)畫(huà)、藝術(shù)與科技4個(gè)特設(shè)專(zhuān)業(yè)。

藝術(shù)學(xué)的升“門(mén)”,標(biāo)志著它成為人文學(xué)科的重要組成部分,而且也為藝術(shù)學(xué)人才的培養(yǎng)拓寬了空間和渠道。

根據(jù)教育的一般規(guī)律,人才培養(yǎng)具有時(shí)間上的滯后性,“人才紅利”的釋放也是逐步呈現(xiàn)的。那么,從2011年以來(lái),藝術(shù)學(xué)到底培養(yǎng)了多少人呢?為準(zhǔn)確了解這一情況,2017年11月,筆者向教育部在線申請(qǐng)了相關(guān)信息公開(kāi),并一個(gè)月后收到了教育部政務(wù)公開(kāi)辦公室的函復(fù)《政府信息公開(kāi)申請(qǐng)告知書(shū)》(教公開(kāi)告[2017]第547號(hào))及附件。

根據(jù)這份文件提供的信息,2011年至2016年,藝術(shù)學(xué)科普通本科學(xué)生畢業(yè)人數(shù)分別為216458人、240957人、271544人、292591人、317962人、343214人,共計(jì)1682726人。碩士研究生的情況是,2011年至2016年,分別畢業(yè)10165人、11651人、14840人、15044人、16215人、17192人,共計(jì)85107人。最后看博士研究生的情況,2011年至2016年,分別畢業(yè)367人、440人、459人、464人、481人、549人,共計(jì)2760人。

這支包括二千多名藝術(shù)學(xué)博士這一高層次人才、總數(shù)一百六七十萬(wàn)人的隊(duì)伍,就是2011至2016年我國(guó)藝術(shù)學(xué)高等教育所培養(yǎng)的人才隊(duì)伍的基數(shù),也就是筆者所說(shuō)的“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的主體。之所以說(shuō)是“主體”,是因?yàn)橹簧婕傲怂囆g(shù)學(xué)專(zhuān)業(yè)的大學(xué)本科、碩士和博士三個(gè)層級(jí),而在這期間,還有不少大專(zhuān)、高職乃至中專(zhuān)類(lèi)院校也在培養(yǎng)藝術(shù)學(xué)主要是影視和美術(shù)設(shè)計(jì)類(lèi)的人才,而且還有一些文學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等專(zhuān)業(yè)的人才實(shí)際上也從事和藝術(shù)學(xué)相關(guān)的研究和實(shí)踐。因此,這筆藝術(shù)學(xué)人才紅利的總體規(guī)模比這個(gè)數(shù)據(jù)更大。

正如有的學(xué)者所指出的,“游戲是一種集劇情、美術(shù)、音樂(lè)、 動(dòng)畫(huà)、程序等為一體的復(fù)合技術(shù),一名游戲從業(yè)人員必須兼具軟件行業(yè)專(zhuān)家和藝術(shù)家的創(chuàng)造力?!盵6]如果我們把包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的電子游戲稱為“第九藝術(shù)”,那么就必須承認(rèn),它是迄今為止綜合性最強(qiáng)的藝術(shù)。而藝術(shù)學(xué)門(mén)類(lèi)下屬的五個(gè)一級(jí)學(xué)科中,有四個(gè)可以說(shuō)和游戲研發(fā)直接相關(guān),即音樂(lè)與舞蹈學(xué)、戲劇與影視學(xué)、美術(shù)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)。而且可以預(yù)計(jì),隨著游戲業(yè)向縱深發(fā)展,必將進(jìn)一步與現(xiàn)有的文藝娛樂(lè)形態(tài)的交叉和融合。

網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的融合已經(jīng)受到廣泛關(guān)注,以前段時(shí)間熱映的《頭號(hào)玩家》為例,把游戲的經(jīng)典場(chǎng)景作為電影素材運(yùn)用只是淺層的融合,更深層次的在于,“導(dǎo)演精心埋藏了一些可讓觀眾進(jìn)入到互動(dòng)敘事中的細(xì)節(jié)點(diǎn),比如在影片的‘賽車(chē)’段落中,有一輛車(chē)的引擎蓋上被導(dǎo)演印上了一個(gè)二維碼名片,這個(gè)二維碼可以被觀眾掃描后進(jìn)入一個(gè)暗藏的網(wǎng)站‘www.jointhequest.io’,登陸網(wǎng)站后會(huì)進(jìn)入一個(gè)類(lèi)似于游戲的‘做任務(wù)’的環(huán)節(jié),而此時(shí)觀眾需要繼續(xù)從影片中搜尋其他的密碼來(lái)繼續(xù)解鎖網(wǎng)站中的任務(wù)鏈,最后才能解開(kāi)謎底獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!币?yàn)殡娪安シ艜r(shí)序的不可中斷性使這樣的互動(dòng)環(huán)節(jié)在影院觀影時(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn),但影片在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上架后,就可以通過(guò)“暫定/播放”式觀看等方式加以實(shí)現(xiàn)。[7]

而從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的時(shí)段來(lái)看,藝術(shù)學(xué)門(mén)類(lèi)下的另一個(gè)以及學(xué)科“藝術(shù)學(xué)理論”則將為游戲發(fā)展提供豐厚的理論滋養(yǎng),甚至為解決防止游戲“沉迷”等老大難問(wèn)題提供智慧啟迪。

實(shí)際上,早在2012年,已有人從藝術(shù)理論和美學(xué)的角度對(duì)電子游戲沉迷作出了分析,并由此反思了游戲管理制度?!爱?dāng)今,電子游戲的內(nèi)容多姿多彩,作為主體的游戲者,自由得選擇能夠讓自己沉迷的游戲,并沉迷于無(wú)盡的敘事欲望,亦或者沉迷于滿足欲望的抒情欲望,亦或者在互動(dòng)性和體驗(yàn)性都如此真切的虛擬世界獲得永生,而這些正是游戲的自由特性使然,也正是這種脫韁的自由造成了影響社會(huì)的種種事件,根據(jù)這種理論,那么防治‘沉迷’就需要從審美角度下手。”[8]

可見(jiàn),藝術(shù)學(xué)升“門(mén)”及其規(guī)?;瞬排囵B(yǎng),確實(shí)為游戲業(yè)提供了新的發(fā)展機(jī)遇,當(dāng)然游戲業(yè)的發(fā)展也為藝術(shù)學(xué)創(chuàng)造了新的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。而要用好這個(gè)機(jī)遇,總的來(lái)看需要最大限度挖掘“藝術(shù)學(xué)人才紅利”的潛力,建立游戲業(yè)和人才之間的良性互動(dòng)關(guān)系,相互促進(jìn)、相互推動(dòng),通過(guò)引入藝術(shù)學(xué)人才推動(dòng)游戲業(yè)升級(jí),再以產(chǎn)業(yè)升級(jí)推動(dòng)藝術(shù)學(xué)教育、吸納更多人才,如此形成良性循環(huán)。從具體策略而言:

一是游戲業(yè)的重要企業(yè)、領(lǐng)軍企業(yè)應(yīng)勇于先行先試,從提高電子游戲的美感出發(fā),自覺(jué)把藝術(shù)學(xué)作為游戲開(kāi)發(fā)和研究的學(xué)術(shù)資源,樹(shù)立“做游戲是做產(chǎn)品,也是做藝術(shù)品”的觀念,加大藝術(shù)學(xué)人才的引進(jìn)力度。

據(jù)《2017年中國(guó)大學(xué)生就業(yè)藍(lán)皮書(shū)》,繪畫(huà)、美術(shù)學(xué)、音樂(lè)表演都被列入2018年本科就業(yè)“紅牌專(zhuān)業(yè)”,也就是失業(yè)量較大,就業(yè)率、薪資和就業(yè)滿意度綜合較低的專(zhuān)業(yè)。而根據(jù)近日完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2018年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及人才需求特征分析報(bào)告》,想從事游戲相關(guān)工作的學(xué)生眾多,但實(shí)習(xí)過(guò)的僅有8.3%,而在TOP50游戲企業(yè)里,進(jìn)行校招的僅有20家。

這些都說(shuō)明游戲業(yè)與高校人才培養(yǎng)之間存在亟待彌補(bǔ)的鴻溝。而填補(bǔ)這道鴻溝,首先要轉(zhuǎn)變觀念,將藝術(shù)學(xué)院系視為游戲業(yè)的人才庫(kù),加強(qiáng)藝術(shù)學(xué)產(chǎn)學(xué)研的對(duì)接,為藝術(shù)學(xué)人才與游戲業(yè)創(chuàng)設(shè)“接口”。

二是游戲行業(yè)組織與藝術(shù)行業(yè)組織之間,應(yīng)加強(qiáng)溝通與交流,從2003年開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò)游戲被納入到出版行業(yè)進(jìn)行管理。同年,經(jīng)新聞總署批準(zhǔn),成立了中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)。

但是,隨著網(wǎng)游的迅猛發(fā)展,它的體量、能量和訴求,都已溢出了“出版”的范疇,亟需找到更廣闊的行業(yè)空間。游戲業(yè)和藝術(shù)界行業(yè)組織的攜手,可以通過(guò)更豐富的玩家活動(dòng)、游戲評(píng)論等多種形式,引導(dǎo)人們關(guān)注游戲的藝術(shù)屬性,欣賞游戲之美,更好地發(fā)揮好行業(yè)組織在政府、市場(chǎng)、企業(yè)、公民之間的橋梁作用,為游戲業(yè)健康穩(wěn)定發(fā)展?fàn)I造良好的社會(huì)氛圍。

三是藝術(shù)學(xué)教育和研究單位,應(yīng)把游戲納入教學(xué)和科研視野,目前少數(shù)高校已經(jīng)開(kāi)設(shè)了網(wǎng)游課程,但大都設(shè)在計(jì)算機(jī)學(xué)院,這是一種進(jìn)步,但還不夠,應(yīng)推動(dòng)高校的藝術(shù)學(xué)院系加強(qiáng)對(duì)游戲的關(guān)注。

實(shí)際上,“網(wǎng)絡(luò)新生活”的體驗(yàn)正在成為文學(xué)藝術(shù)表達(dá)的內(nèi)容。[9]既然網(wǎng)絡(luò)生活可以成為文學(xué)的素材,誰(shuí)又能保證網(wǎng)游的體驗(yàn)不會(huì)進(jìn)入畫(huà)家的筆墨和音樂(lè)家的旋律呢?藝術(shù)學(xué)研究者不應(yīng)對(duì)此視而不見(jiàn),因?yàn)檠诙I鈴對(duì)學(xué)科發(fā)展毫無(wú)益處。

更應(yīng)該看到的是,我國(guó)網(wǎng)游發(fā)展目前處于世界領(lǐng)先地位,以此為實(shí)踐基礎(chǔ)開(kāi)展藝術(shù)學(xué)研究,不但有利于讓藝術(shù)學(xué)更接地氣,而且還有可能催生新的具有世界意義的學(xué)術(shù)生長(zhǎng)點(diǎn),從而推動(dòng)我國(guó)藝術(shù)學(xué)的發(fā)展和國(guó)際學(xué)術(shù)話語(yǔ)權(quán)建設(shè)。 以上就是如何提升中國(guó)游戲整體品質(zhì)?需要藝術(shù)學(xué)人才支撐全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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