如何搶到生存權(quán)利 不走尋常路或許是條出路
如果說消除類、卡牌類、塔防類的休閑手游是傳統(tǒng)套路的話,那么對《史上最坑爹的游戲》及同類型其他系列的手游來說,它們就是不按套路出手的“野拳”。套路往往有法可依,而“野拳”卻不按常理,有時候反而會產(chǎn)生出奇制勝的效果。
從去年開始,休閑手游市場上出現(xiàn)了一種玩法沒節(jié)操,畫面粗獷,音樂詼諧的類似于暴走漫畫風格的手游,如市場上最受追捧的《史上最坑爹的游戲》系列。
如同名字,這種游戲不是一般的坑爹,它們往往創(chuàng)意奇特,但不按常理出牌,你在輸?shù)舻臅r候,有時還會產(chǎn)生莫名的喜感。這些游戲本身沒有太過具體的玩法和環(huán)環(huán)相扣的劇情,而且同其他休閑類手游最大不同的是,這些游戲的每個關(guān)卡玩法都不一樣,但大部分是依靠點擊滑動的方式來操作,某些關(guān)卡中還會使用到翻轉(zhuǎn)屏幕或者是退出到桌面等等。想要過關(guān),就不能順著正常的思維去考慮,而要從最不可能的地方去思考。如同網(wǎng)上各大手游媒體平臺內(nèi)玩家的評論或感慨,當你攻略完整個游戲時,往往會迸發(fā)出一種無語的驚喜和想要吐槽的沖動。對一款休閑定義的游戲而言,能夠讓用戶在緊張的狀態(tài)中通過這樣一種方式進行緩解,那么,就是一款出眾的休閑手游。
同其他受追捧的休閑類手游不同,這種“坑爹”費腦向的手游并沒有持續(xù)不斷的爆發(fā)力,他們沒有不斷更新的系統(tǒng)和玩法去粘住玩家,從而鞏固自身的地位。“坑爹”向的手游如同出擊的獵豹,憑借著新奇獨特的玩法在圈子中慢慢燃起,然后迅速上升,達到一個頂點后,便開始失去爆發(fā)力,逐漸回落。這種情況,我們從各大渠道上的排行榜上也不難看出。
從某種角度而言,這種游戲就好像一次性的筷子,或者更沒節(jié)操的說,就好像男女進行原始運動時的那層套?;旧弦淮涡酝P(guān)之后,對用戶而言,就沒有興趣再去重來一遍,因為驚喜往往只在第一次,如同一個正常的人不可能去把一個用過套子再用一遍。這種模式的好處是往往能憑借另類的玩法風格在瞬間吸引到流量,但實際上做的卻是一錘子的買賣。想要繼續(xù)吸引流量,就只能推出新的版本進行迭代,就好像《史上最坑爹的游戲》三部曲一樣。三個版本都只有24關(guān),但三個版本總共72關(guān)的玩法,全不相同。
應該說這種口味獨特的手游在未來依然有著很大的市場空間?;?ldquo;暴走風格”的產(chǎn)品,只要這種風格依然被時下的年輕群體追捧,這種手游就會依然有市場。雖然可能達不到那些巨頭出產(chǎn)的日流水達千萬的程度,但是對眾多開發(fā)這種不需要太多成本游戲的中小公司而言,這些產(chǎn)品所帶來的利潤便已經(jīng)足夠大,更何況他們還可以憑借這些作品立足于手游市場,憑借此贏得巨頭的青睞也是極有可能的事。
手游本身就是個粘性不強的產(chǎn)品,作為單機休閑的手游相對比較更容易被玩透,“日拋”、“周拋”游戲都算正常,能做到“月拋”往往都算有過人之處了。雖然貼近年輕群體的心理特征,容易引起共鳴,但作為一款手游,其可玩性依然太低,未來《史上最坑爹的游戲》一類的游戲想要依然立足,或許在除了不斷迭代版本之外,更應該加強游戲本身的可持續(xù)性。
畢竟,出奇制勝也只是偶然為之,想要做大做強,想來套路+野拳的模式會是個不錯的發(fā)展方向。
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