這款EA出品的格斗游戲,掀起了一場美國說唱戰(zhàn)爭
作者:火焰術(shù)士 發(fā)布時(shí)間:

游戲的畫面對比前兩作有了飛躍性的提高,也更加寫實(shí),卻喪失了那一股休閑的氣質(zhì)
但本作中也有一個(gè)十分獨(dú)特的設(shè)定,可以說目前在格斗游戲中獨(dú)一無二——每場戰(zhàn)斗都有各種的說唱歌曲作為背景音樂,但它們還扮演著更重要的角色:每個(gè)角色都有屬于自己的戰(zhàn)斗曲目,如果在戰(zhàn)斗中播放到自己的戰(zhàn)斗曲目則角色的各項(xiàng)數(shù)據(jù)將會(huì)得到大量提高;同時(shí)音樂與戰(zhàn)斗之間的聯(lián)系也更為緊密,例如當(dāng)一首歌曲進(jìn)入低音部分則會(huì)使場地中的汽車噴出火焰,對接觸角色進(jìn)行傷害,而若是到了歌曲的高潮節(jié)拍處雙方的攻擊力都會(huì)提高;而玩家們也可以以在半空中變身DJ進(jìn)行打碟的方式對背景音樂進(jìn)行控制,可以說將戰(zhàn)斗部分與音樂結(jié)合得相當(dāng)優(yōu)秀,在進(jìn)行游玩時(shí)有一種別樣的動(dòng)感。
雖然《Def Jam:標(biāo)志》有著許多新穎獨(dú)到的設(shè)定,但在游戲媒體與玩家的眼中卻比不上系列的前兩作《Def Jam:家族血仇》與《Def Jam:捍衛(wèi)紐約》,最后僅僅得到7分/10分的媒體平均分。因?yàn)楸咀魇窍盗兄小白畈幌袼そ怯螒颉钡囊蛔鳎c它的兩位前輩相比戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然充滿創(chuàng)新,卻不夠爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戲中需要思考并處理的因素太多,反而喪失了格斗游戲的直截了當(dāng);同時(shí)雖然有著較為優(yōu)秀的畫質(zhì),但卻因美術(shù)設(shè)定往卡通化靠攏而失去了街頭文化的那一份原始粗糙,使得諸多嘻哈愛好者并不買賬 -- 而它最終的銷售成績也并不理想,淪為系列中銷量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系統(tǒng)較系列其他作品是摻入嘻哈文化元素最多的一作,但卻受到了最多的抨擊——玩家們認(rèn)為與其說它是個(gè)格斗游戲,倒不如說它更像個(gè)音游。

上一秒還在打架,下一秒鐘變身DJ開始打碟或者互相尬舞,遭遇差評也無話可說
而在該作發(fā)行后僅僅一年,其發(fā)行商即前文中著墨甚多的EA SPORTS BIG也更名為EA SPORTS FREESTYLE,并在繼續(xù)發(fā)行了默默無聞的三款游戲之后悄然消失,EA公司也再未提起過這一分支,不禁令人扼腕:在游戲的業(yè)界中正需要這些勇于嘗試新鮮事物的開發(fā)者們,將各式的文化與游戲進(jìn)行結(jié)合,不斷在游戲開發(fā)這條道路上探索。
但就在筆者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特賬號(hào)發(fā)布了一條暗示續(xù)作的推文,或許它的傳奇還尚未結(jié)束,玩家在將來或許還可以參與各個(gè)新時(shí)代饒舌天王在摔角擂臺(tái)上的火星撞地球。
一款日本出品的美國說唱音游,卻成為了現(xiàn)象級游戲
雖然在《Def Jam》系列第三部發(fā)布后,游戲業(yè)界再無以Hip-Hop文化作為主題的游戲出現(xiàn),但在《Def Jam:標(biāo)志》發(fā)售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的說唱游戲——《動(dòng)感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《動(dòng)感小子》首次發(fā)布與1996年的索尼自家PS平臺(tái),甚至比許多玩家還要年長。在當(dāng)時(shí)與他同年發(fā)售并肩作戰(zhàn)為PS主機(jī)攻城略地的還有《生化危機(jī)》、《鐵拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《動(dòng)感小子》卻能與他們并駕齊驅(qū),甚至成為PS上第一波現(xiàn)象級的作品:主角Parapa和它的小伙伴們紅到被評為PS一代主機(jī)的象征角色,而索尼官方也推出了大量有關(guān)本作的周邊 -- 除了常見的鑰匙扣、玩偶,甚至還有當(dāng)時(shí)也不常推出的各類服裝服飾,可謂是PS時(shí)代的官方明星。

這只其貌不揚(yáng)的小黃狗可是當(dāng)年P(guān)S主機(jī)上的天王巨星
《動(dòng)感小子》不僅是游戲史上的第一款以嘻哈文化為主題的游戲,更是最早的一批流行音樂游戲。作為最早突破百萬的PS游戲之一,堪稱音游類型的開山鼻祖。它的玩法易懂難精——隨著音樂的節(jié)拍,按照順序按下手柄的按鈕——這也是后世音游最經(jīng)典的玩法,如《Deemo》、《太鼓達(dá)人》、《OSU》這些強(qiáng)悍的后來者們無人可以打破前輩留下的藩籬。但簡約不代表簡單,在90年代不知道有多少玩家在《動(dòng)感小子》的音感與反應(yīng)的挑戰(zhàn)下度過了一個(gè)個(gè)不眠之夜。同時(shí)相信有玩過各類音游的玩家也絕對不會(huì)對以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”劃分的評分機(jī)制陌生,抓住時(shí)機(jī)在節(jié)拍來臨之際按下相應(yīng)的按鈕,并沉浸其中不斷打出連擊,追求自身技術(shù)的精粹,這種獨(dú)屬于音游的浪漫也由《動(dòng)感小子》首創(chuàng)。
作為音游的開山始祖,《動(dòng)感小子》的游戲機(jī)制影響了一代又一代的音游游戲設(shè)計(jì)者
有趣的是,雖然嘻哈文化發(fā)源于美國,但這史上第一個(gè)吃“嘻哈電子游戲”螃蟹的,卻是徹頭徹尾的“日本制造”。本作由日本音樂家松浦雅也負(fù)責(zé)企畫與設(shè)計(jì):由音樂家跨界設(shè)計(jì)游戲音樂是很常見的操作,但由音樂家親自下場操刀一款游戲的設(shè)計(jì)與企劃在當(dāng)時(shí)還是第一次。而在開發(fā)時(shí)的1996年之前,說唱音樂還是十分小眾的,還不曾有現(xiàn)在這樣的影響力;而在大眾的眼中說唱歌曲都充斥了暴力、拜金、濫交的元素,風(fēng)格也不討喜;但《動(dòng)感小子》的橫空出世可以說很大程度上改變了當(dāng)時(shí)主流文化對說唱音樂的刻板印象。游戲的劇情十分簡單而無厘頭:主角為了為了贏取意中人的芳心而要與學(xué)校中的各位動(dòng)物老師進(jìn)行一場又一場的說唱對決(battle)。
劇情雖不復(fù)雜,但配上《動(dòng)感小子》自身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格卻也打造出了一款獨(dú)一無二的作品:游戲標(biāo)題中的“Parapa”不僅是主角的名字,也是日語中“paper thin(平板紙)”的變體;所以所有游戲角色都是紙片人一般的平面造型,但游戲環(huán)境卻又都是3D空間,由此營造的沖突感與奇幻視覺氛圍堪稱絕無僅有。但這樣一款卡通風(fēng)格的游戲同時(shí)卻是PS上第一批使用動(dòng)作捕捉技術(shù)的游戲之一,雖然只是為了方便美術(shù)人員更方便地描繪更逼真的肢體動(dòng)作,但也可見這款游戲制作之精良。
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